Kalkulator Damage
Masukkan ATK akhir dan multiplier serangan untuk memperkirakan damage terhadap musuh. Menggunakan rumus damage perkalian resmi Endfield.
Apa yang dilakukan kalkulator ini
Masukkan ATK akhir operatormu dan pengganda pada satu hit — skill %, crit, bonus DMG — plus DEF dan RES musuh, dan tool ini mengembalikan damage per hit (non-crit, crit, dan rata-rata). Tool ini memakai rumus damage perkalian resmi Endfield sehingga kamu bisa membandingkan build tanpa spreadsheet.
Kapan menggunakannya
Gunakan saat kamu sedang memutuskan build: senjata atau set essence mana yang memukul lebih keras, apakah lebih banyak Crit atau lebih banyak ATK% adalah upgrade terbesarmu, atau seberapa besar sebenarnya nilai buff DMG dari support. Masukkan dua setup dan bandingkan rata-rata per hit.
Cara menggunakannya — kolom-kolomnya
- ATK Akhir: ATK operatormu yang ditampilkan di dalam game (sudah termasuk senjata + buff).
- Pengganda skill (%): % yang tertera pada skill yang sedang kamu uji.
- Bonus DMG (%): gabungan buff damage-up milikmu sebagai satu angka.
- Crit Rate / Crit DMG (%): operator memulai dengan 5% / 50%.
- DEF / RES musuh (%): pertahanan dan resistansi target (RES negatif dari shred memperkuat damage-mu).
Cara membaca hasilnya
- Rata-rata / hit — angka untuk membandingkan build: sudah membobot crit dan non-crit sesuai crit rate-mu.
- Non-crit hit / Crit hit — batas bawah dan atas dari satu kali serangan.
- Pengganda DEF / Pengganda RES — seberapa besar pertahanan dan resistansi musuh memotong (atau memperkuat) damage-mu, ditampilkan secara transparan.
Cara kerja rumus damage
Damage Endfield bersifat perkalian (multiplicative) — setiap suku saling mengalikan, jadi mencampur berbagai jenis buff lebih unggul daripada menumpuk satu jenis saja:
Damage = ATK × Skill% × (1 + Bonus DMG) × Crit × Pengganda DEF × Pengganda RES
- Pengganda DEF = 100 / (DEF + 100) untuk DEF ≥ 0. Musuh dengan 100 DEF menerima ×0.5; DEF negatif (armor break) memperkuat damage.
- Crit hit = ×(1 + Crit DMG). Rata-rata = ×(1 + Crit Rate × Crit DMG). Nilai dasar adalah 5% / 50%.
- Pengganda RES = 1 − RES%. Resistansi negatif (shred) mendorongnya di atas 1.
| DEF Musuh | Pengganda DEF | Reduksi |
|---|---|---|
| 0 | 1.000 | 0% |
| 100 | 0.500 | 50% |
| 140 | 0.417 | 58.3% |
Contoh perhitungan manual: dari ATK ke damage
Enam kelompok faktor dikalikan satu sama lain: Damage = ATK × %Skill × (1 + %Bonus DMG) × Faktor Kritikal × Faktor Armor × Faktor Resistensi. Mari coba sebuah contoh yang sudah terverifikasi:
- ATK = 1000
- %Skill = 200% → ×2.0
- %Bonus DMG (total buff yang menumpuk) = 50% → ×1.5
- Armor musuh = 0 → Faktor Armor = 100/(0+100) = ×1.0
- Resistensi musuh = 0% → ×1.0
Serangan normal = 1000 × 2.0 × 1.5 × 1.0 × 1.0 = 3000. Jika kritikal dengan +100% Damage Kritikal, maka dikalikan lagi ×2.0 = 6000.
Bagaimana Armor mengikis damage? Jika musuh memiliki Armor = 100, maka faktor armor = 100/(100+100) = 0.5 — kehilangan setengah damage. Karena itu pengurangan armor / Vulnerable sangat penting: menarik armor ke nilai negatif membuat faktor melebihi 1.0, memperkuat serangan (misalnya mengurangi resistensi −25% → dikalikan ×1.25).
Mengapa 'kali' lebih menyakitkan daripada 'tambah' — dan mengapa karakter S-tier tetap lemah
Enam kelompok faktor di atas dikalikan satu sama lain, bukan dijumlahkan. Ini benar-benar mengubah cara meningkatkan damage:
- Menambahkan kelompok baru (misalnya dari 0% kritikal menjadi memiliki kritikal) akan mengalikan seluruh sisanya → melonjak drastis.
- Terus menumpuk satu kelompok yang sudah tinggi (hanya menumpuk ATK) memberikan manfaat yang semakin menurun, karena kelompok lain tetap berada di ×1.0.
Strategi yang benar: tingkatkan kelompok-kelompok yang BERBEDA secara bersamaan — ATK tinggi + sumber Kritikal + buff %DMG + pengurangan Armor (Vulnerable) + pengurangan Resistensi musuh. Tim yang menutupi semua kelompok ini memberikan damage berkali-kali lipat dibanding tim yang hanya jago satu hal.
Mengapa ada karakter S-tier tetapi damage-nya kecil? Karena kamu baru mengisi satu kelompok (ATK dari karakter kuat) tetapi membiarkan kelompok lainnya kosong: belum ada sumber kritikal, belum ada buff %DMG, belum ada pengurangan armor/resistensi musuh. Karakter kuat hanyalah satu faktor pengali dalam perkalian; tanpa faktor-faktor lain, hasil kalinya tetap kecil. Bangunlah tim yang menutupi semua kelompok alih-alih mengandalkan satu individu.
Rumus LENGKAP buat para theorycrafter — semua grup koefisien
Enam grup di atas adalah kerangka utama, sudah cukup untuk 90% keputusan build. Nah, ini rantai lengkap yang benar-benar dihitung game (semua grup saling DIKALIKAN):
ATK × Skill × Grup Aditif × Crit × Amplifikasi × Stagger × Finisher × Link × Weaken × Sensitivity × Damage Diterima × Reduksi Damage × Proteksi × Armor × Resistance
- ATK efektif = ((ATK karakter + ATK senjata) × %ATK + bonus flat) × koefisien atribut; koefisien atribut = 1 + 0.005 × atribut-utama + 0.002 × atribut-sekunder — inilah alasan menumpuk Intellect/Strength yang sesuai kelas bikin serangan makin sakit.
- Crit dasar: rate 5%, crit damage +50%.
- Stagger: ×1.3 saat musuh sedang stagger.
- Finisher: musuh biasa ×1.0 · elite ×1.25 · boss ×1.5–1.75.
- Link: battle skill +30/45/60/75% · ultimate +20/30/40/50% sesuai tingkatan.
- Weaken / Reduksi damage: tiap efek dikalikan (1−x)(1−y)… · Sensitivity + Damage Diterima Bertambah: dijumlahkan jadi satu grup · Proteksi: hanya efek terkuat yang dihitung.
- Armor: 100/(ARMOR+100); armor NEGATIF (penetrasi armor dalam): 2 − 0.99−ARMOR. Karakter mulai dari 0 armor, musuh mulai dari 100.
- Efek spesial (status fisik, Arts burst): punya koefisien tersembunyi yang naik mengikuti level karakter + Arts Intensity (tiap poin +1% damage efek).
Kalkulator di halaman ini sudah mencakup grup-grup inti; grup situasional (stagger, finisher, link, dll.) tinggal kamu kalikan sendiri pakai tabel ini saat membandingkan DPS pertarungan nyata.