ダメージ計算機

最終ATKと攻撃の各倍率を入力すると、敵へのダメージを概算できます。Endfield公式の乗算ダメージ計算式を使用しています。

自分の攻撃
平均 / 攻撃
非会心時
会心時
DEF係数
RES係数

この計算機でできること

オペレーターの最終攻撃力(ATK)と、1回のヒットに乗る倍率(スキル%、会心、ダメージボーナス)、さらに敵の防御力(DEF)耐性(RES)を入力すると、この計算ツールは1ヒットあたりのダメージ(非会心、会心、平均)を返します。Endfield公式の乗算式ダメージ計算式を使用しているため、スプレッドシートなしでビルドを比較できます。

使用するタイミング

ビルドを決めるときに使用してください。どの武器やエッセンスセットがより高いダメージを出すか、会心率アップと攻撃力%アップのどちらが大きい強化になるか、サポートのダメージバフが実際にどれくらいの価値を持つか、といった判断です。2つの構成を入力して、1ヒットあたりの平均値を比較しましょう。

使い方 — 入力項目

  1. 最終攻撃力(ATK): ゲーム内に表示されているオペレーターの攻撃力(武器やバフをすでに含んだ値)。
  2. スキル倍率(%): 検証したいスキルに記載されている%。
  3. ダメージボーナス(%): 各種ダメージアップバフを合算した1つの数値。
  4. 会心率 / 会心ダメージ(%): オペレーターの初期値は5% / 50%です。
  5. 敵の防御力 / 耐性(%): 対象の防御力と耐性(耐性シュレッドによるマイナス値はダメージを増幅させます)。

結果の読み方

  • 1ヒットあたりの平均値 — ビルド比較に使う数値。会心率に応じて会心と非会心の値がすでに加重平均されています。
  • 非会心ヒット / 会心ヒット — 1回のヒットにおける下限値と上限値。
  • DEF倍率 / RES倍率 — 敵の防御力と耐性がダメージをどれだけ軽減(または増幅)しているかを透明に表示します。

ダメージ計算式の仕組み

Endfieldのダメージは乗算方式です。すべての項が掛け合わされるため、1種類のバフを積み重ねるより、異なる種類のバフを組み合わせる方が強力です。

ダメージ = ATK × スキル% × (1 + ダメージボーナス) × 会心 × DEF倍率 × RES倍率

  • DEF倍率 = 100 / (DEF + 100)(DEF ≥ 0の場合)。DEF 100の敵は×0.5になり、DEFがマイナス(防御崩壊)の場合は増幅されます。
  • 会心ヒット = ×(1 + 会心ダメージ)。平均 = ×(1 + 会心率 × 会心ダメージ)。初期値は5% / 50%です。
  • RES倍率 = 1 − RES%。耐性がマイナス(シュレッド)の場合は1を超えて増幅します。
敵のDEFDEF倍率軽減率
01.0000%
1000.50050%
1400.41758.3%

手動計算の例:攻撃力からダメージへ

6つの係数グループを互いに掛け合わせますダメージ = 攻撃力 × スキル倍率% × (1 + ダメージボーナス%) × クリティカル係数 × 防御係数 × 耐性係数。検証済みの例を試してみましょう:

  • 攻撃力 = 1000
  • スキル倍率% = 200% → ×2.0
  • ダメージボーナス%(累積バフの合計) = 50% → ×1.5
  • 敵の防御 = 0 → 防御係数 = 100/(0+100) = ×1.0
  • 敵の耐性 = 0% → ×1.0

通常攻撃 = 1000 × 2.0 × 1.5 × 1.0 × 1.0 = 3000クリティカルが発生し、クリティカルダメージ+100%なら、さらに×2.0を掛けて = 6000

防御はどのようにダメージを削るのか? 敵の防御が100の場合、防御係数は100/(100+100) = 0.5 となり、ダメージが半減します。だからこそ防御減少/Vulnerableが非常に重要です:防御をマイナスまで下げると係数が1.0を超え、攻撃を増幅させます(例:耐性を−25%減少 → ×1.25を掛ける)。

なぜ『掛け算』は『足し算』より痛いのか——そしてなぜSティアでも火力が出ないのか

上記の6つの係数グループは、足し算ではなく互いに掛け算されます。これによりダメージの伸ばし方が大きく変わります:

  • 新しいグループを追加する(例:クリティカル0%からクリティカルありへ)と、残り全体に掛かるため→火力が急上昇します。
  • すでに高い一つのグループだけを盛り続ける(攻撃力だけを重ねる)と、他のグループが×1.0のままなので、利益はだんだん小さくなります。

正しい戦略:異なるグループを同時に上げること——高い攻撃力 + クリティカルの供給源 + ダメージボーナス%バフ + 防御減少(Vulnerable) + 敵の耐性減少。これらのグループをすべてカバーするチームは、一つだけ得意なチームより何倍も痛いダメージを与えます。

なぜSティアのキャラなのに火力が出ないのか? それはあなたが一つのグループ(強キャラによる攻撃力)だけを埋めて、残りのグループを空けているからです:クリティカルの供給源がまだない、ダメージボーナス%バフがまだない、防御・耐性の減少がまだない。強いキャラは掛け算の中の一つの因数に過ぎません。他の因数が欠けていれば、積はやはり小さいままです。個人に頼るのではなく、すべてのグループをカバーするチームを構築しましょう。

研究勢向けの完全版計算式 — 全係数グループ

上の6グループがメインの骨組みで、ビルド判断の90%はこれで足ります。そしてこちらが、ゲームが実際に計算している完全版のチェーンです(すべてのグループは互いに乗算されます):

ATK × スキル × 加算グループ × 会心 × 増幅 × スタッガー × フィニッシャー × 連携 × 弱体 × 過敏 × 被ダメージ増加 × ダメージ軽減 × 保護 × 防御 × 耐性

  • 実効ATK = ((キャラATK + 武器ATK) × %ATK + 固定加算) × ステータス係数。ステータス係数 = 1 + 0.005 × メインステータス + 0.002 × サブステータス — 職に合ったIntellect(知力)やStrength(筋力)を盛るほど火力が伸びるのはこのためです。
  • 会心の初期値:会心率5%、会心ダメージ+50%。
  • スタッガー(Stagger):敵がスタッガー状態のとき×1.3。
  • フィニッシャー(Finisher):通常敵×1.0 · エリート×1.25 · ボス×1.5–1.75。
  • 連携(Link):戦闘スキル+30/45/60/75% · 必殺技(Ultimate)+20/30/40/50%(段階による)。
  • 弱体 / ダメージ軽減:効果ごとに乗算 (1−x)(1−y)… · 過敏(Sensitivity)+被ダメージ増加:加算して1グループにまとめる · 保護:最も強い効果のみ有効。
  • 防御:100/(防御+100)。防御がマイナス(深い防御貫通)の場合:2 − 0.99−防御。キャラの初期防御は0、敵は100。
  • 特殊効果(物理状態異常、Arts burst):キャラレベルとArts Intensity(1ポイントごとに効果ダメージ+1%)に応じて伸びる隠し係数があります。

ページ上の計算機はコアのグループをカバーしています。状況依存のグループ(スタッガー、フィニッシャー、連携など)は、実戦DPSを比較する際にこの表を見て自分で掛け合わせてください。

よくある質問

攻撃力と会心、どちらを積むべき?
計算式が乗算方式であるため、通常は最も弱い倍率グループが最も効果的な強化になります。攻撃力%に対して会心率/会心ダメージが低い場合は会心の方が伸びが大きくなります。両方の構成を入力して1ヒットあたりの平均値を比較してみてください。
なぜ平均値は会心ダメージの数値より低いのか?
平均値は会心率に応じて会心ヒットと非会心ヒットを加重平均したものです。会心率50%の場合、ヒットのおよそ半分が会心となるため、平均値は非会心と会心の値の中間になります。
このツールは属性反応(エレメンタルリアクション)に対応していますか?
このツールは1回のヒットのダメージを見積もるものです。凝結(Solidification)や燃焼(Combustion)などのArts Reactionは、これとは別に上乗せされるダメージです。反応の数値についてはゲームメカニクスWikiを参照してください。

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