ダメージ計算機
最終ATKと攻撃の各倍率を入力すると、敵へのダメージを概算できます。Endfield公式の乗算ダメージ計算式を使用しています。
この計算機でできること
オペレーターの最終攻撃力(ATK)と、1回のヒットに乗る倍率(スキル%、会心、ダメージボーナス)、さらに敵の防御力(DEF)と耐性(RES)を入力すると、この計算ツールは1ヒットあたりのダメージ(非会心、会心、平均)を返します。Endfield公式の乗算式ダメージ計算式を使用しているため、スプレッドシートなしでビルドを比較できます。
使用するタイミング
ビルドを決めるときに使用してください。どの武器やエッセンスセットがより高いダメージを出すか、会心率アップと攻撃力%アップのどちらが大きい強化になるか、サポートのダメージバフが実際にどれくらいの価値を持つか、といった判断です。2つの構成を入力して、1ヒットあたりの平均値を比較しましょう。
使い方 — 入力項目
- 最終攻撃力(ATK): ゲーム内に表示されているオペレーターの攻撃力(武器やバフをすでに含んだ値)。
- スキル倍率(%): 検証したいスキルに記載されている%。
- ダメージボーナス(%): 各種ダメージアップバフを合算した1つの数値。
- 会心率 / 会心ダメージ(%): オペレーターの初期値は5% / 50%です。
- 敵の防御力 / 耐性(%): 対象の防御力と耐性(耐性シュレッドによるマイナス値はダメージを増幅させます)。
結果の読み方
- 1ヒットあたりの平均値 — ビルド比較に使う数値。会心率に応じて会心と非会心の値がすでに加重平均されています。
- 非会心ヒット / 会心ヒット — 1回のヒットにおける下限値と上限値。
- DEF倍率 / RES倍率 — 敵の防御力と耐性がダメージをどれだけ軽減(または増幅)しているかを透明に表示します。
ダメージ計算式の仕組み
Endfieldのダメージは乗算方式です。すべての項が掛け合わされるため、1種類のバフを積み重ねるより、異なる種類のバフを組み合わせる方が強力です。
ダメージ = ATK × スキル% × (1 + ダメージボーナス) × 会心 × DEF倍率 × RES倍率
- DEF倍率 = 100 / (DEF + 100)(DEF ≥ 0の場合)。DEF 100の敵は×0.5になり、DEFがマイナス(防御崩壊)の場合は増幅されます。
- 会心ヒット = ×(1 + 会心ダメージ)。平均 = ×(1 + 会心率 × 会心ダメージ)。初期値は5% / 50%です。
- RES倍率 = 1 − RES%。耐性がマイナス(シュレッド)の場合は1を超えて増幅します。
| 敵のDEF | DEF倍率 | 軽減率 |
|---|---|---|
| 0 | 1.000 | 0% |
| 100 | 0.500 | 50% |
| 140 | 0.417 | 58.3% |
手動計算の例:攻撃力からダメージへ
6つの係数グループを互いに掛け合わせます:ダメージ = 攻撃力 × スキル倍率% × (1 + ダメージボーナス%) × クリティカル係数 × 防御係数 × 耐性係数。検証済みの例を試してみましょう:
- 攻撃力 = 1000
- スキル倍率% = 200% → ×2.0
- ダメージボーナス%(累積バフの合計) = 50% → ×1.5
- 敵の防御 = 0 → 防御係数 = 100/(0+100) = ×1.0
- 敵の耐性 = 0% → ×1.0
通常攻撃 = 1000 × 2.0 × 1.5 × 1.0 × 1.0 = 3000。クリティカルが発生し、クリティカルダメージ+100%なら、さらに×2.0を掛けて = 6000。
防御はどのようにダメージを削るのか? 敵の防御が100の場合、防御係数は100/(100+100) = 0.5 となり、ダメージが半減します。だからこそ防御減少/Vulnerableが非常に重要です:防御をマイナスまで下げると係数が1.0を超え、攻撃を増幅させます(例:耐性を−25%減少 → ×1.25を掛ける)。
なぜ『掛け算』は『足し算』より痛いのか——そしてなぜSティアでも火力が出ないのか
上記の6つの係数グループは、足し算ではなく互いに掛け算されます。これによりダメージの伸ばし方が大きく変わります:
- 新しいグループを追加する(例:クリティカル0%からクリティカルありへ)と、残り全体に掛かるため→火力が急上昇します。
- すでに高い一つのグループだけを盛り続ける(攻撃力だけを重ねる)と、他のグループが×1.0のままなので、利益はだんだん小さくなります。
正しい戦略:異なるグループを同時に上げること——高い攻撃力 + クリティカルの供給源 + ダメージボーナス%バフ + 防御減少(Vulnerable) + 敵の耐性減少。これらのグループをすべてカバーするチームは、一つだけ得意なチームより何倍も痛いダメージを与えます。
なぜSティアのキャラなのに火力が出ないのか? それはあなたが一つのグループ(強キャラによる攻撃力)だけを埋めて、残りのグループを空けているからです:クリティカルの供給源がまだない、ダメージボーナス%バフがまだない、防御・耐性の減少がまだない。強いキャラは掛け算の中の一つの因数に過ぎません。他の因数が欠けていれば、積はやはり小さいままです。個人に頼るのではなく、すべてのグループをカバーするチームを構築しましょう。
研究勢向けの完全版計算式 — 全係数グループ
上の6グループがメインの骨組みで、ビルド判断の90%はこれで足ります。そしてこちらが、ゲームが実際に計算している完全版のチェーンです(すべてのグループは互いに乗算されます):
ATK × スキル × 加算グループ × 会心 × 増幅 × スタッガー × フィニッシャー × 連携 × 弱体 × 過敏 × 被ダメージ増加 × ダメージ軽減 × 保護 × 防御 × 耐性
- 実効ATK = ((キャラATK + 武器ATK) × %ATK + 固定加算) × ステータス係数。ステータス係数 = 1 + 0.005 × メインステータス + 0.002 × サブステータス — 職に合ったIntellect(知力)やStrength(筋力)を盛るほど火力が伸びるのはこのためです。
- 会心の初期値:会心率5%、会心ダメージ+50%。
- スタッガー(Stagger):敵がスタッガー状態のとき×1.3。
- フィニッシャー(Finisher):通常敵×1.0 · エリート×1.25 · ボス×1.5–1.75。
- 連携(Link):戦闘スキル+30/45/60/75% · 必殺技(Ultimate)+20/30/40/50%(段階による)。
- 弱体 / ダメージ軽減:効果ごとに乗算 (1−x)(1−y)… · 過敏(Sensitivity)+被ダメージ増加:加算して1グループにまとめる · 保護:最も強い効果のみ有効。
- 防御:100/(防御+100)。防御がマイナス(深い防御貫通)の場合:2 − 0.99−防御。キャラの初期防御は0、敵は100。
- 特殊効果(物理状態異常、Arts burst):キャラレベルとArts Intensity(1ポイントごとに効果ダメージ+1%)に応じて伸びる隠し係数があります。
ページ上の計算機はコアのグループをカバーしています。状況依存のグループ(スタッガー、フィニッシャー、連携など)は、実戦DPSを比較する際にこの表を見て自分で掛け合わせてください。