เครื่องคำนวณดาเมจ

กรอก ATK สุดท้ายและตัวคูณของการโจมตี เพื่อประเมินดาเมจที่ทำต่อศัตรู ใช้สูตรดาเมจแบบคูณอย่างเป็นทางการของ Endfield

การโจมตีของคุณ
ศัตรู
เฉลี่ย / ครั้ง
โจมตีปกติ (ไม่คริ)
โจมตีคริ
ตัวคูณ DEF
ตัวคูณ RES

เครื่องมือนี้ทำอะไรได้บ้าง

กรอกค่า ATK สุดท้ายของโอเปอเรเตอร์ พร้อมตัวคูณของการโจมตี — สกิล %, คริติคอล, โบนัสดาเมจ — รวมถึง DEF และ RES ของศัตรู แล้วเครื่องมือนี้จะคำนวณ ดาเมจต่อครั้ง (ไม่คริ, คริ, และค่าเฉลี่ย) โดยใช้สูตรดาเมจแบบทวีคูณ (multiplicative) อย่างเป็นทางการของ Endfield เพื่อให้เทียบบิลด์ได้โดยไม่ต้องทำสเปรดชีตเอง

ควรใช้เมื่อไร

ใช้เมื่อคุณกำลัง ตัดสินใจเรื่องบิลด์: อาวุธหรือชุด Essence ไหนตีแรงกว่ากัน, ควรเพิ่มคริติคอลหรือ ATK% ก่อนดี, หรือบัฟดาเมจจากซัพพอร์ตให้ผลคุ้มค่าแค่ไหน ลองใส่สองชุดบิลด์แล้วเทียบค่าเฉลี่ยต่อครั้งได้เลย

วิธีใช้งาน — ช่องกรอกข้อมูล

  1. Final ATK: ค่า ATK ของโอเปอเรเตอร์ที่แสดงในเกม (รวมอาวุธ + บัฟแล้ว)
  2. Skill multiplier (%): % ที่ระบุไว้บนสกิลที่กำลังทดสอบ
  3. DMG bonus (%): ผลรวมบัฟเพิ่มดาเมจทั้งหมดของคุณเป็นตัวเลขเดียว
  4. Crit Rate / Crit DMG (%): โอเปอเรเตอร์เริ่มต้นที่ 5% / 50%
  5. Enemy DEF / RES (%): ค่าป้องกันและค่าต้านทานของเป้าหมาย (RES ติดลบจากการเจาะเกราะจะเพิ่มดาเมจของคุณ)

วิธีอ่านผลลัพธ์

  • Average / hit — ตัวเลขที่ใช้เทียบบิลด์: คำนวณถ่วงน้ำหนักระหว่างคริและไม่คริตามอัตราคริติคอลของคุณแล้ว
  • Non-crit hit / Crit hit — ค่าต่ำสุดและสูงสุดของการโจมตีครั้งเดียว
  • DEF multiplier / RES multiplier — ค่าป้องกันและค่าต้านทานของศัตรูลด (หรือเพิ่ม) ดาเมจของคุณเท่าไร แสดงให้เห็นแบบโปร่งใส

สูตรดาเมจทำงานอย่างไร

ดาเมจใน Endfield เป็นแบบ ทวีคูณ (multiplicative) — ทุกเทอมคูณกันหมด ดังนั้นการผสมบัฟหลายประเภทให้ผลดีกว่าการอัดบัฟประเภทเดียว:

Damage = ATK × Skill% × (1 + DMG bonus) × Crit × DEF mult × RES mult

  • DEF mult = 100 / (DEF + 100) เมื่อ DEF ≥ 0 ศัตรูที่มี DEF 100 จะรับดาเมจ ×0.5; DEF ติดลบ (ทำลายเกราะ) จะเพิ่มดาเมจ
  • Crit hit = ×(1 + Crit DMG) ค่าเฉลี่ย = ×(1 + Crit Rate × Crit DMG) ค่าเริ่มต้นคือ 5% / 50%
  • RES mult = 1 − RES% ค่าต้านทานติดลบ (การเจาะเกราะ) จะดันตัวคูณนี้ให้เกิน 1
Enemy DEFDEF multReduction
01.0000%
1000.50050%
1400.41758.3%

ตัวอย่างการคำนวณด้วยมือ: จาก ATK สู่ดาเมจ

ค่าสัมประสิทธิ์หกกลุ่มคูณเข้าด้วยกัน: ดาเมจ = ATK × % สกิล × (1 + % โบนัสดาเมจ) × ตัวคูณคริติคอล × ตัวคูณเกราะ × ตัวคูณต้านทาน. ลองดูตัวอย่างที่ผ่านการตรวจสอบแล้ว:

  • ATK = 1000
  • % สกิล = 200% → ×2.0
  • % โบนัสดาเมจ (ผลรวมบัฟที่สะสมกัน) = 50% → ×1.5
  • เกราะศัตรู = 0 → ตัวคูณเกราะ = 100/(0+100) = ×1.0
  • ต้านทานศัตรู = 0% → ×1.0

การโจมตีปกติ = 1000 × 2.0 × 1.5 × 1.0 × 1.0 = 3000. หากคริติคอลโดยมีดาเมจคริติคอล +100% ก็คูณต่อ ×2.0 = 6000.

เกราะกัดกินดาเมจอย่างไร? หากศัตรูมีเกราะ = 100 ตัวคูณเกราะจะเป็น 100/(100+100) = 0.5สูญเสียดาเมจไปครึ่งหนึ่ง. ด้วยเหตุนี้การลดเกราะ / Vulnerable จึงสำคัญมาก: การดึงเกราะให้ติดลบทำให้ตัวคูณเกิน 1.0 และขยายพลังการโจมตี (เช่น ลดต้านทาน −25% → คูณ ×1.25).

ทำไม 'คูณ' จึงเจ็บกว่า 'บวก' — และทำไมตัวละคร S-tier ถึงยังตีไม่เจ็บ

ค่าสัมประสิทธิ์หกกลุ่มด้านบนคูณกันไม่ใช่บวกกัน สิ่งนี้เปลี่ยนวิธีเพิ่มดาเมจไปโดยสิ้นเชิง:

  • การเพิ่มกลุ่มใหม่ (เช่น จากคริติคอล 0% เป็นมีคริติคอล) จะคูณกับส่วนที่เหลือทั้งหมด → พุ่งสูงขึ้น
  • การทุ่มกลุ่มเดียวที่สูงอยู่แล้ว (ซ้อนแต่ ATK) ผลประโยชน์จะลดลงเรื่อย ๆ เพราะกลุ่มอื่นยังคงอยู่ที่ ×1.0

กลยุทธ์ที่ถูกต้อง: ยกกลุ่มที่แตกต่างกันขึ้นพร้อมกัน — ATK สูง + แหล่งคริติคอล + บัฟ %ดาเมจ + ลดเกราะ (Vulnerable) + ลดต้านทานศัตรู. ทีมที่ครอบคลุมกลุ่มเหล่านี้ครบถ้วนตีเจ็บกว่าทีมที่เก่งเพียงอย่างเดียวหลายเท่า.

ทำไมมีตัวละคร S-tier แต่ตีไม่เจ็บ? เพราะคุณเพิ่งเติมกลุ่มเดียว (ATK จากตัวละครที่แข็งแกร่ง) แต่ปล่อยกลุ่มที่เหลือว่างไว้: ยังไม่มีแหล่งคริติคอล ยังไม่มีบัฟ %ดาเมจ ยังไม่ได้ลดเกราะ/ต้านทานศัตรู. ตัวละครที่แข็งแกร่งเป็นเพียงตัวประกอบหนึ่งในการคูณ เมื่อขาดตัวประกอบอื่น ๆ ผลคูณก็ยังคงน้อยอยู่ดี. จงสร้างทีมที่ครอบคลุมกลุ่มต่าง ๆ ครบถ้วนแทนที่จะพึ่งพาบุคคลเดียว.

สูตรฉบับเต็มสำหรับสายวิจัย — ครบทุกกลุ่มตัวคูณ

หกกลุ่มด้านบนคือโครงหลัก เพียงพอสำหรับ 90% ของการตัดสินใจจัดบิลด์ ส่วนนี่คือเชนแบบเต็มที่เกมคำนวณจริง (ทุกกลุ่มคูณกันทั้งหมด):

ATK × สกิล × กลุ่มบวกรวม × คริติคอล × ขยายดาเมจ × สแต็กเกอร์ × ฟินิชเชอร์ × ลิงก์ × อ่อนกำลัง × ความไวรับดาเมจ × ดาเมจที่ได้รับเพิ่ม × ลดดาเมจ × ปกป้อง × เกราะ × ต้านทาน

  • ATK จริง = ((ATK ตัวละคร + ATK อาวุธ) × %ATK + ค่าบวกตรง) × ตัวคูณค่าสเตตัส; ตัวคูณค่าสเตตัส = 1 + 0.005 × สเตตัสหลัก + 0.002 × สเตตัสรอง — นี่คือเหตุผลที่การอัด Intellect/Strength ให้ตรงสายอาชีพช่วยเพิ่มความแรงของการโจมตี
  • คริติคอลพื้นฐาน: อัตรา 5%, ดาเมจคริติคอล +50%
  • สแต็กเกอร์ (Stagger): ×1.3 เมื่อศัตรูอยู่ในสถานะสแต็กเกอร์
  • ฟินิชเชอร์ (Finisher): มอนสเตอร์ทั่วไป ×1.0 · อีลิท ×1.25 · บอส ×1.5–1.75
  • ลิงก์ (Link): สกิลต่อสู้ +30/45/60/75% · อัลติเมท +20/30/40/50% ตามระดับขั้น
  • อ่อนกำลัง / ลดดาเมจ: คูณทีละเอฟเฟกต์ (1−x)(1−y)… · ความไวรับดาเมจ (Sensitivity) + ดาเมจที่ได้รับเพิ่ม: บวกรวมกันเป็นกลุ่มเดียว · ปกป้อง: นับเฉพาะเอฟเฟกต์ที่แรงที่สุดเท่านั้น
  • เกราะ: 100/(เกราะ+100); เกราะติดลบ (เจาะเกราะลึก): 2 − 0.99−เกราะ ตัวละครเริ่มต้นที่เกราะ 0 ส่วนมอนสเตอร์เริ่มที่ 100
  • เอฟเฟกต์พิเศษ (สถานะทางกายภาพ, Arts burst): มีตัวคูณแฝงที่โตตามเลเวลตัวละคร + Arts Intensity (ทุก 1 แต้ม +1% ดาเมจเอฟเฟกต์)

เครื่องคำนวณบนหน้านี้ครอบคลุมกลุ่มหลักแล้ว ส่วนกลุ่มตามสถานการณ์ (สแต็กเกอร์, ฟินิชเชอร์, ลิงก์ ฯลฯ) ให้คุณคูณเพิ่มเองตามตารางนี้เวลาเทียบ DPS ในการต่อสู้จริง

คำถามที่พบบ่อย

ควรอัด ATK หรือ Crit ดี?
เนื่องจากสูตรเป็นแบบทวีคูณ กลุ่มตัวคูณที่อ่อนที่สุดของคุณมักจะเป็นจุดที่ควรอัพเกรดก่อน ถ้า Crit Rate/DMG ของคุณต่ำเมื่อเทียบกับ ATK% การเพิ่มคริติคอลจะได้ผลมากกว่า ลองกรอกทั้งสองชุดบิลด์แล้วเทียบค่าเฉลี่ยต่อครั้งดู
ทำไมค่าเฉลี่ยถึงต่ำกว่าตัวเลขตอนคริ?
ค่าเฉลี่ยถ่วงน้ำหนักระหว่างการโจมตีที่คริและไม่คริตามอัตราคริติคอลของคุณ ถ้าอัตราคริติคอล 50% คุณจะคริประมาณครึ่งหนึ่งของการโจมตี ค่าเฉลี่ยจึงอยู่ระหว่างค่าไม่คริกับค่าคริ
เครื่องมือนี้คำนวณปฏิกิริยาธาตุด้วยหรือไม่?
เครื่องมือนี้ประเมินดาเมจของการโจมตีครั้งเดียวเท่านั้น Arts Reactions (Solidification, Combustion ฯลฯ) เป็นดาเมจแยกต่างหากที่เพิ่มเข้ามา — ดูตัวเลขปฏิกิริยาได้ที่วิกิ Game Mechanics

สำรวจเพิ่มเติม