เครื่องคำนวณดาเมจ
กรอก ATK สุดท้ายและตัวคูณของการโจมตี เพื่อประเมินดาเมจที่ทำต่อศัตรู ใช้สูตรดาเมจแบบคูณอย่างเป็นทางการของ Endfield
เครื่องมือนี้ทำอะไรได้บ้าง
กรอกค่า ATK สุดท้ายของโอเปอเรเตอร์ พร้อมตัวคูณของการโจมตี — สกิล %, คริติคอล, โบนัสดาเมจ — รวมถึง DEF และ RES ของศัตรู แล้วเครื่องมือนี้จะคำนวณ ดาเมจต่อครั้ง (ไม่คริ, คริ, และค่าเฉลี่ย) โดยใช้สูตรดาเมจแบบทวีคูณ (multiplicative) อย่างเป็นทางการของ Endfield เพื่อให้เทียบบิลด์ได้โดยไม่ต้องทำสเปรดชีตเอง
ควรใช้เมื่อไร
ใช้เมื่อคุณกำลัง ตัดสินใจเรื่องบิลด์: อาวุธหรือชุด Essence ไหนตีแรงกว่ากัน, ควรเพิ่มคริติคอลหรือ ATK% ก่อนดี, หรือบัฟดาเมจจากซัพพอร์ตให้ผลคุ้มค่าแค่ไหน ลองใส่สองชุดบิลด์แล้วเทียบค่าเฉลี่ยต่อครั้งได้เลย
วิธีใช้งาน — ช่องกรอกข้อมูล
- Final ATK: ค่า ATK ของโอเปอเรเตอร์ที่แสดงในเกม (รวมอาวุธ + บัฟแล้ว)
- Skill multiplier (%): % ที่ระบุไว้บนสกิลที่กำลังทดสอบ
- DMG bonus (%): ผลรวมบัฟเพิ่มดาเมจทั้งหมดของคุณเป็นตัวเลขเดียว
- Crit Rate / Crit DMG (%): โอเปอเรเตอร์เริ่มต้นที่ 5% / 50%
- Enemy DEF / RES (%): ค่าป้องกันและค่าต้านทานของเป้าหมาย (RES ติดลบจากการเจาะเกราะจะเพิ่มดาเมจของคุณ)
วิธีอ่านผลลัพธ์
- Average / hit — ตัวเลขที่ใช้เทียบบิลด์: คำนวณถ่วงน้ำหนักระหว่างคริและไม่คริตามอัตราคริติคอลของคุณแล้ว
- Non-crit hit / Crit hit — ค่าต่ำสุดและสูงสุดของการโจมตีครั้งเดียว
- DEF multiplier / RES multiplier — ค่าป้องกันและค่าต้านทานของศัตรูลด (หรือเพิ่ม) ดาเมจของคุณเท่าไร แสดงให้เห็นแบบโปร่งใส
สูตรดาเมจทำงานอย่างไร
ดาเมจใน Endfield เป็นแบบ ทวีคูณ (multiplicative) — ทุกเทอมคูณกันหมด ดังนั้นการผสมบัฟหลายประเภทให้ผลดีกว่าการอัดบัฟประเภทเดียว:
Damage = ATK × Skill% × (1 + DMG bonus) × Crit × DEF mult × RES mult
- DEF mult = 100 / (DEF + 100) เมื่อ DEF ≥ 0 ศัตรูที่มี DEF 100 จะรับดาเมจ ×0.5; DEF ติดลบ (ทำลายเกราะ) จะเพิ่มดาเมจ
- Crit hit = ×(1 + Crit DMG) ค่าเฉลี่ย = ×(1 + Crit Rate × Crit DMG) ค่าเริ่มต้นคือ 5% / 50%
- RES mult = 1 − RES% ค่าต้านทานติดลบ (การเจาะเกราะ) จะดันตัวคูณนี้ให้เกิน 1
| Enemy DEF | DEF mult | Reduction |
|---|---|---|
| 0 | 1.000 | 0% |
| 100 | 0.500 | 50% |
| 140 | 0.417 | 58.3% |
ตัวอย่างการคำนวณด้วยมือ: จาก ATK สู่ดาเมจ
ค่าสัมประสิทธิ์หกกลุ่มคูณเข้าด้วยกัน: ดาเมจ = ATK × % สกิล × (1 + % โบนัสดาเมจ) × ตัวคูณคริติคอล × ตัวคูณเกราะ × ตัวคูณต้านทาน. ลองดูตัวอย่างที่ผ่านการตรวจสอบแล้ว:
- ATK = 1000
- % สกิล = 200% → ×2.0
- % โบนัสดาเมจ (ผลรวมบัฟที่สะสมกัน) = 50% → ×1.5
- เกราะศัตรู = 0 → ตัวคูณเกราะ = 100/(0+100) = ×1.0
- ต้านทานศัตรู = 0% → ×1.0
การโจมตีปกติ = 1000 × 2.0 × 1.5 × 1.0 × 1.0 = 3000. หากคริติคอลโดยมีดาเมจคริติคอล +100% ก็คูณต่อ ×2.0 = 6000.
เกราะกัดกินดาเมจอย่างไร? หากศัตรูมีเกราะ = 100 ตัวคูณเกราะจะเป็น 100/(100+100) = 0.5 — สูญเสียดาเมจไปครึ่งหนึ่ง. ด้วยเหตุนี้การลดเกราะ / Vulnerable จึงสำคัญมาก: การดึงเกราะให้ติดลบทำให้ตัวคูณเกิน 1.0 และขยายพลังการโจมตี (เช่น ลดต้านทาน −25% → คูณ ×1.25).
ทำไม 'คูณ' จึงเจ็บกว่า 'บวก' — และทำไมตัวละคร S-tier ถึงยังตีไม่เจ็บ
ค่าสัมประสิทธิ์หกกลุ่มด้านบนคูณกันไม่ใช่บวกกัน สิ่งนี้เปลี่ยนวิธีเพิ่มดาเมจไปโดยสิ้นเชิง:
- การเพิ่มกลุ่มใหม่ (เช่น จากคริติคอล 0% เป็นมีคริติคอล) จะคูณกับส่วนที่เหลือทั้งหมด → พุ่งสูงขึ้น
- การทุ่มกลุ่มเดียวที่สูงอยู่แล้ว (ซ้อนแต่ ATK) ผลประโยชน์จะลดลงเรื่อย ๆ เพราะกลุ่มอื่นยังคงอยู่ที่ ×1.0
กลยุทธ์ที่ถูกต้อง: ยกกลุ่มที่แตกต่างกันขึ้นพร้อมกัน — ATK สูง + แหล่งคริติคอล + บัฟ %ดาเมจ + ลดเกราะ (Vulnerable) + ลดต้านทานศัตรู. ทีมที่ครอบคลุมกลุ่มเหล่านี้ครบถ้วนตีเจ็บกว่าทีมที่เก่งเพียงอย่างเดียวหลายเท่า.
ทำไมมีตัวละคร S-tier แต่ตีไม่เจ็บ? เพราะคุณเพิ่งเติมกลุ่มเดียว (ATK จากตัวละครที่แข็งแกร่ง) แต่ปล่อยกลุ่มที่เหลือว่างไว้: ยังไม่มีแหล่งคริติคอล ยังไม่มีบัฟ %ดาเมจ ยังไม่ได้ลดเกราะ/ต้านทานศัตรู. ตัวละครที่แข็งแกร่งเป็นเพียงตัวประกอบหนึ่งในการคูณ เมื่อขาดตัวประกอบอื่น ๆ ผลคูณก็ยังคงน้อยอยู่ดี. จงสร้างทีมที่ครอบคลุมกลุ่มต่าง ๆ ครบถ้วนแทนที่จะพึ่งพาบุคคลเดียว.
สูตรฉบับเต็มสำหรับสายวิจัย — ครบทุกกลุ่มตัวคูณ
หกกลุ่มด้านบนคือโครงหลัก เพียงพอสำหรับ 90% ของการตัดสินใจจัดบิลด์ ส่วนนี่คือเชนแบบเต็มที่เกมคำนวณจริง (ทุกกลุ่มคูณกันทั้งหมด):
ATK × สกิล × กลุ่มบวกรวม × คริติคอล × ขยายดาเมจ × สแต็กเกอร์ × ฟินิชเชอร์ × ลิงก์ × อ่อนกำลัง × ความไวรับดาเมจ × ดาเมจที่ได้รับเพิ่ม × ลดดาเมจ × ปกป้อง × เกราะ × ต้านทาน
- ATK จริง = ((ATK ตัวละคร + ATK อาวุธ) × %ATK + ค่าบวกตรง) × ตัวคูณค่าสเตตัส; ตัวคูณค่าสเตตัส = 1 + 0.005 × สเตตัสหลัก + 0.002 × สเตตัสรอง — นี่คือเหตุผลที่การอัด Intellect/Strength ให้ตรงสายอาชีพช่วยเพิ่มความแรงของการโจมตี
- คริติคอลพื้นฐาน: อัตรา 5%, ดาเมจคริติคอล +50%
- สแต็กเกอร์ (Stagger): ×1.3 เมื่อศัตรูอยู่ในสถานะสแต็กเกอร์
- ฟินิชเชอร์ (Finisher): มอนสเตอร์ทั่วไป ×1.0 · อีลิท ×1.25 · บอส ×1.5–1.75
- ลิงก์ (Link): สกิลต่อสู้ +30/45/60/75% · อัลติเมท +20/30/40/50% ตามระดับขั้น
- อ่อนกำลัง / ลดดาเมจ: คูณทีละเอฟเฟกต์ (1−x)(1−y)… · ความไวรับดาเมจ (Sensitivity) + ดาเมจที่ได้รับเพิ่ม: บวกรวมกันเป็นกลุ่มเดียว · ปกป้อง: นับเฉพาะเอฟเฟกต์ที่แรงที่สุดเท่านั้น
- เกราะ: 100/(เกราะ+100); เกราะติดลบ (เจาะเกราะลึก): 2 − 0.99−เกราะ ตัวละครเริ่มต้นที่เกราะ 0 ส่วนมอนสเตอร์เริ่มที่ 100
- เอฟเฟกต์พิเศษ (สถานะทางกายภาพ, Arts burst): มีตัวคูณแฝงที่โตตามเลเวลตัวละคร + Arts Intensity (ทุก 1 แต้ม +1% ดาเมจเอฟเฟกต์)
เครื่องคำนวณบนหน้านี้ครอบคลุมกลุ่มหลักแล้ว ส่วนกลุ่มตามสถานการณ์ (สแต็กเกอร์, ฟินิชเชอร์, ลิงก์ ฯลฯ) ให้คุณคูณเพิ่มเองตามตารางนี้เวลาเทียบ DPS ในการต่อสู้จริง