Máy tính sát thương
Nhập ATK cuối cùng và các hệ số của đòn đánh để ước tính sát thương gây lên kẻ địch. Dùng công thức sát thương nhân chính thức của Endfield.
Công cụ này làm gì
Nhập ATK cuối cùng của operator và các hệ số nhân trên một đòn — % kỹ năng, chí mạng, DMG bonus — cùng DEF và RES của địch, công cụ sẽ trả về sát thương mỗi đòn (thường, chí mạng, và trung bình). Công cụ dùng đúng công thức sát thương nhân chuỗi (multiplicative) chính thức của Endfield để bạn so sánh build mà không cần bảng tính.
Khi nào nên dùng
Dùng khi bạn đang quyết định build: vũ khí hoặc bộ essence nào đánh mạnh hơn, tăng Crit hay tăng ATK% lợi hơn, hoặc buff DMG của support thực sự đáng bao nhiêu. Nhập hai setup vào và so sánh sát thương trung bình mỗi đòn.
Cách dùng — các ô nhập
- ATK cuối cùng: chỉ số ATK hiển thị trong game của operator (đã gồm vũ khí + buff).
- Hệ số kỹ năng (%): % ghi trên kỹ năng bạn đang test.
- DMG bonus (%): tổng các buff tăng sát thương gộp thành một con số.
- Crit Rate / Crit DMG (%): operator khởi điểm 5% / 50%.
- DEF / RES của địch (%): giáp và kháng của mục tiêu (RES âm do bị giảm kháng sẽ khuếch đại sát thương).
Cách đọc kết quả
- Trung bình / đòn — con số dùng để so sánh build: đã tính trọng số giữa chí mạng và không chí mạng theo tỉ lệ Crit Rate của bạn.
- Đòn thường / Đòn chí mạng — mức thấp và mức cao của một đòn đánh.
- Hệ số DEF / Hệ số RES — DEF và RES của địch giảm (hoặc khuếch đại) sát thương của bạn bao nhiêu, hiển thị minh bạch.
Công thức sát thương hoạt động ra sao
Sát thương trong Endfield là nhân chuỗi (multiplicative) — mọi số hạng đều nhân với nhau, nên trộn nhiều loại buff khác nhau lợi hơn dồn một loại:
Sát thương = ATK × Skill% × (1 + DMG bonus) × Crit × Hệ số DEF × Hệ số RES
- Hệ số DEF = 100 / (DEF + 100) khi DEF ≥ 0. Địch có 100 DEF chịu ×0.5; DEF âm (phá giáp) sẽ khuếch đại sát thương.
- Đòn chí mạng = ×(1 + Crit DMG). Trung bình = ×(1 + Crit Rate × Crit DMG). Chỉ số gốc là 5% / 50%.
- Hệ số RES = 1 − RES%. Kháng âm (bị giảm kháng) đẩy hệ số này lên trên 1.
| DEF địch | Hệ số DEF | Giảm |
|---|---|---|
| 0 | 1.000 | 0% |
| 100 | 0.500 | 50% |
| 140 | 0.417 | 58.3% |
Ví dụ tính tay: từ ATK ra sát thương
Sáu nhóm hệ số nhân với nhau: Sát thương = ATK × %Kỹ năng × (1 + %DMG bonus) × Hệ số Chí mạng × Hệ số Giáp × Hệ số Kháng. Thử một ví dụ đã kiểm chứng:
- ATK = 1000
- %Kỹ năng = 200% → ×2.0
- %DMG bonus (tổng buff cộng dồn) = 50% → ×1.5
- Giáp địch = 0 → Hệ số Giáp = 100/(0+100) = ×1.0
- Kháng địch = 0% → ×1.0
Đòn thường = 1000 × 2.0 × 1.5 × 1.0 × 1.0 = 3000. Nếu chí mạng với +100% Sát thương chí mạng thì nhân tiếp ×2.0 = 6000.
Giáp ăn mòn sát thương thế nào? Nếu địch có Giáp = 100 thì hệ số giáp = 100/(100+100) = 0.5 — mất một nửa sát thương. Vì vậy giảm giáp / Vulnerable rất quan trọng: kéo giáp về âm khiến hệ số vượt 1.0, khuếch đại đòn đánh (ví dụ giảm kháng −25% → nhân ×1.25).
Vì sao 'nhân' đau hơn 'cộng' — và vì sao S-tier vẫn đánh yếu
Sáu nhóm hệ số ở trên nhân với nhau chứ không cộng. Điều này đổi hẳn cách tăng sát thương:
- Thêm một nhóm mới (ví dụ từ 0% chí mạng lên có chí mạng) sẽ nhân lên toàn bộ phần còn lại → tăng vọt.
- Dồn mãi một nhóm đã cao (chỉ chồng ATK) thì lợi ích giảm dần, vì các nhóm khác vẫn đứng ×1.0.
Chiến lược đúng: nâng các nhóm KHÁC NHAU cùng lúc — ATK cao + nguồn Chí mạng + buff %DMG + giảm Giáp (Vulnerable) + giảm Kháng địch. Đội phủ đủ các nhóm này đánh đau gấp nhiều lần đội chỉ giỏi một thứ.
Vì sao có nhân vật S-tier mà đánh không đau? Vì bạn mới lấp một nhóm (ATK từ nhân vật mạnh) nhưng bỏ trống các nhóm còn lại: chưa có nguồn chí mạng, chưa có buff %DMG, chưa giảm giáp/kháng địch. Nhân vật mạnh chỉ là một thừa số trong phép nhân; thiếu các thừa số kia thì tích vẫn nhỏ. Hãy xây đội phủ đủ các nhóm thay vì trông cậy vào một cá nhân.
Công thức ĐẦY ĐỦ cho dân nghiên cứu — mọi nhóm hệ số
Sáu nhóm ở trên là khung chính, đủ dùng cho 90% quyết định build. Còn đây là chuỗi đầy đủ game thực sự tính (mọi nhóm đều NHÂN với nhau):
ATK × Kỹ năng × Nhóm cộng dồn × Chí mạng × Khuếch đại × Choáng × Kết liễu × Liên kết × Suy yếu × Nhạy cảm × Nhận thêm ST × Giảm ST × Bảo hộ × Giáp × Kháng
- ATK thật = ((ATK nhân vật + ATK vũ khí) × %ATK + cộng thẳng) × hệ số thuộc tính; hệ số thuộc tính = 1 + 0.005 × thuộc-tính-chính + 0.002 × thuộc-tính-phụ — đây là lý do dồn Intellect/Strength đúng nghề lại tăng đòn đánh.
- Chí mạng gốc: 5% tỷ lệ, +50% sát thương chí mạng.
- Choáng (Stagger): ×1.3 khi địch đang choáng.
- Kết liễu (Finisher): quái thường ×1.0 · elite ×1.25 · boss ×1.5–1.75.
- Liên kết (Link): kỹ năng chiến đấu +30/45/60/75% · ultimate +20/30/40/50% theo bậc.
- Suy yếu / Giảm sát thương: nhân từng hiệu ứng (1−x)(1−y)… · Nhạy cảm + Nhận thêm ST: cộng với nhau thành một nhóm · Bảo hộ: chỉ hiệu ứng mạnh nhất được tính.
- Giáp: 100/(GIÁP+100); giáp ÂM (xuyên giáp sâu): 2 − 0.99−GIÁP. Nhân vật khởi điểm 0 giáp, quái khởi điểm 100.
- Hiệu ứng đặc biệt (trạng thái vật lý, Arts burst): có hệ số ẩn tăng theo cấp nhân vật + Arts Intensity (mỗi điểm +1% sát thương hiệu ứng).
Máy tính trên trang phủ các nhóm lõi; các nhóm tình huống (choáng, kết liễu, liên kết…) bạn tự nhân thêm theo bảng này khi so DPS thực chiến.