傷害計算器
輸入你的最終攻擊與該次攻擊的各項倍率,即可估算對敵人造成的傷害。採用 Endfield 官方的乘算傷害公式。
這個計算器的作用
輸入幹員的最終攻擊力(ATK)與單次攻擊的各項倍率——技能倍率、暴擊、傷害加成——再加上敵人的防禦力(DEF)與抗性(RES),工具即會算出單次命中傷害(非暴擊、暴擊與平均值)。它採用官方《明日方舟:終末地》的乘法傷害公式,讓你不必自己列表也能比較配裝。
什麼時候該用
當你在決定配裝時使用:哪把武器或композит感知組件(essence set)打得更痛、加暴擊還是加攻擊力%收益更大、輔助角色的傷害增益到底值多少。把兩套配裝都輸入進去,比較平均單次傷害即可。
如何使用——欄位說明
- 最終攻擊力:遊戲內顯示的幹員攻擊力(已包含武器與增益)。
- 技能倍率(%):你要測試的技能上標示的百分比。
- 傷害加成(%):把你所有的增傷增益合併為一個數字。
- 暴擊率/暴擊傷害(%):幹員初始為 5% / 50%。
- 敵方防禦力/抗性(%):目標的防禦與抗性(負抗性、即抗性削減,會放大你的傷害)。
如何解讀結果
- 平均/每次命中——用來比較配裝的數字:已依你的暴擊率對暴擊與非暴擊傷害加權。
- 非暴擊命中/暴擊命中——單次攻擊的低值與高值。
- 防禦倍率/抗性倍率——敵人的防禦與抗性削減(或放大)你傷害的程度,完全透明呈現。
傷害公式如何運作
《終末地》的傷害是乘法計算——每一項都是相乘關係,所以混搭不同類型的增益,效果會勝過只堆疊單一項:
傷害 = 攻擊力 × 技能% × (1 + 傷害加成) × 暴擊 × 防禦倍率 × 抗性倍率
- 防禦倍率 = 100 / (防禦力 + 100),適用於防禦力 ≥ 0。防禦力 100 的敵人會使傷害變為 ×0.5;負防禦力(破甲)則會放大傷害。
- 暴擊命中 = ×(1 + 暴擊傷害)。平均值 = ×(1 + 暴擊率 × 暴擊傷害)。基礎值為 5% / 50%。
- 抗性倍率 = 1 − 抗性%。負抗性(抗性削減)會使其超過 1。
| 敵方防禦力 | 防禦倍率 | 減傷幅度 |
|---|---|---|
| 0 | 1.000 | 0% |
| 100 | 0.500 | 50% |
| 140 | 0.417 | 58.3% |
手動計算範例:從攻擊力到傷害
六組係數彼此相乘:傷害 = 攻擊力 × 技能倍率% × (1 + 傷害加成%) × 暴擊係數 × 防禦係數 × 抗性係數。來試一個已驗證的範例:
- 攻擊力 = 1000
- 技能倍率% = 200% → ×2.0
- 傷害加成%(累積增益總和) = 50% → ×1.5
- 敵方防禦 = 0 → 防禦係數 = 100/(0+100) = ×1.0
- 敵方抗性 = 0% → ×1.0
普通攻擊 = 1000 × 2.0 × 1.5 × 1.0 × 1.0 = 3000。若暴擊且暴擊傷害+100%,則再乘以×2.0 = 6000。
防禦是如何削減傷害的? 若敵方防禦為100,則防禦係數為100/(100+100) = 0.5 — 損失一半傷害。因此減防/易傷非常重要:把防禦拉到負值會使係數超過1.0,放大攻擊(例如抗性減少−25% → 乘以×1.25)。
為何『乘法』比『加法』更痛——以及為何S級角色依然打不痛
上述六組係數是彼此相乘而非相加。這徹底改變了提升傷害的方式:
- 增加一個新的組別(例如從0%暴擊到擁有暴擊)會乘以全部其餘部分→傷害暴增。
- 一味堆疊單一已經很高的組別(只疊攻擊力),效益會遞減,因為其他組別仍停留在×1.0。
正確策略:同時提升不同的組別——高攻擊力 + 暴擊來源 + 傷害加成%增益 + 減防(易傷) + 減少敵方抗性。涵蓋齊全這些組別的隊伍,傷害比只擅長單一項目的隊伍高出數倍。
為何有S級角色卻打不痛? 因為你才填上一個組別(來自強力角色的攻擊力),卻空著其餘組別:還沒有暴擊來源、還沒有傷害加成%增益、還沒有減防/減抗。強力角色只是乘法中的一個因數;缺了其他因數,乘積依然很小。請打造涵蓋齊全各組別的隊伍,而不是依賴單一個體。
給研究黨的完整公式 — 所有係數分組
上面六組是主要框架,足以應付 90% 的配裝決策。而下面才是遊戲實際計算的完整乘算鏈(所有分組彼此相乘):
ATK × 技能 × 加算區 × 暴擊 × 增幅 × 失衡 × 處決 × 連攜 × 虛弱 × 敏感 × 承受傷害提高 × 傷害減免 × 保護 × 防禦 × 抗性
- 實際 ATK = ((角色 ATK + 武器 ATK) × %ATK + 固定加成) × 屬性係數;屬性係數 = 1 + 0.005 × 主屬性 + 0.002 × 副屬性 — 這就是為什麼堆對本職的 Intellect(智力)/Strength(力量)能直接提升傷害。
- 基礎暴擊:暴擊率 5%,暴擊傷害 +50%。
- 失衡(Stagger):敵人處於失衡狀態時 ×1.3。
- 處決(Finisher):普通怪 ×1.0 · 精英 ×1.25 · BOSS ×1.5–1.75。
- 連攜(Link):戰技 +30/45/60/75% · 終結技(Ultimate)+20/30/40/50%(依段位)。
- 虛弱 / 傷害減免:各效果相乘 (1−x)(1−y)… · 敏感(Sensitivity)+ 承受傷害提高:相加合為一組 · 保護:只取最強的一個效果。
- 防禦:100/(防禦+100);防禦為負(深度穿甲)時:2 − 0.99−防禦。角色初始防禦為 0,怪物初始為 100。
- 特殊效果(物理異常狀態、Arts burst):有隨角色等級與 Arts Intensity 成長的隱藏係數(每點 +1% 效果傷害)。
頁面上的計算器已涵蓋核心分組;情境分組(失衡、處決、連攜等)請在比較實戰 DPS 時,依照本表自行再乘上去。