編成ガイド

ほとんどのTier Listは「単体でどのオペレーターが強いか」しか教えてくれません。このガイドが教えるのは、その強いオペレーターを実際に4人まとめてコンテンツを突破できる編成に仕立てる方法です。Endfieldの実際のArts Reactionの仕組みに基づき、現行のTier Listとも照らし合わせた、勘に頼らない内容になっています。

Endfieldの編成が実際にどう機能するか

編成を組む前に、すべての判断の土台となる2つの仕様を頭に入れておきましょう。

  • 戦闘編成は必ず4人のオペレーターで構成されます。同時に操作できるのは1人だけですが、攻撃のコンボや敵のステータス効果のタイマーを途切れさせることなく、4人の間で瞬時に操作を切り替えられます。操作していない残り3人は自動で行動します。
  • Finisher(フィニッシャー)やCombo Trigger(コンボトリガー)、リアクションを消費するスキルなど、一部の重要な決め手となる一撃は、自分が「操作中」のオペレーターでなければ出せません。キット説明にもほぼ必ず「操作中のオペレーターが〜した場合」「COMBO TRIGGER:操作中のオペレーターが〜すると」と明記されています。つまりEndfieldの編成構築は「誰を連れて行くか」だけの話ではなく、「誰を、どの順番で操作切り替えするか」までがセットなのです。理論上完璧な4人編成でも、切り替えのタイミングがバラバラなら、切り替えを徹底した多少弱い編成に火力で負けます。

この2点を頭に入れたうえで、以下のアーキタイプを見ていきましょう。単純なオペレーター単体のスペックだけでなく、この2つの仕様を前提に組まれています。

Arts Reactionの仕組みを基礎から理解する

Endfieldには5つの属性があります。Physical(物理)はPhysical DMGを与え、Physical Status効果(Vulnerability、Breach、Crush、Lift、Stagger、Knock Down)を付与します。残る4属性——Heat(熱)、Cryo(氷結)、Electric(電撃)、Nature(自然)——はArts DMGを与え、命中時にそれぞれのArts Infliction(属性付与)を敵に付けます。

編成構築でもっとも重要なルールはこれです。すでに別の属性のInflictionが付いている敵に、異なる属性で攻撃を当てるとArts Reactionが発生します。同じ属性を重ねがけしてもReactionは起きません。異なる2属性を順番に当てる必要があるため、編成には複数の属性を持つオペレーターが求められるわけです。

属性Infliction発生するReaction(別属性がすでに付与されている場合)
HeatHeat InflictionCombustion(爆燃)——爆発に加え強力な継続ダメージ
CryoCryo InflictionSolidification(硬直凍結)——敵を強制的に行動不能にする
ElectricElectric InflictionElectrification(帯電)——以降のArts DMGすべてが増加
NatureNature InflictionCorrosion(腐食)——敵のDEFが徐々に低下し、あらゆるダメージが通りやすくなる
PhysicalPhysical StatusShatter(粉砕)——Solidification状態の敵にPhysical Statusのヒットを当てるとSolidificationを消費し、Physical DMGの大幅なボーナスが発生

もう2つ、混同されがちですが決定的に違う用語があります。この2つを取り違えるのが編成構築で最もありがちなミスです。

  • Susceptibility(脆弱化)は「敵側」に付くデバフで、特定属性から受けるダメージを増加させます。キット説明そのままの例を挙げると、AntalのBattle SkillはFocusを付与し、「Focusが有効な敵はElectric SusceptibilityとHeat Susceptibilityも同時に受ける」とあります。
  • Amp(増幅)は「自チーム側」に付くバフで、味方が与える特定属性のダメージを増加させます。同じくAntalの例では、UltimateがElectric AmpとHeat Ampを一時的にチーム全体へ付与します。

ダメージは(ATK × スキル% × (1+補正) × クリティカル × DEF補正 × RES補正)という掛け算の連鎖で計算されるため、同じ属性に対するSusceptibilityとAmpは足し算ではなく掛け算で効いてきます。だからこそ、同じ2属性に対して両方の効果を同時に付与できるAntalのようなオペレーターは、それぞれ片方しか持たない2体のオペレーターより、編成全体の総ダメージへの貢献度が高くなるのです。

どの編成にも必要な4つの役割スロット

Endfieldのオペレーターは6つのクラスに分かれています。これを編成が実際に必要とする4つの機能スロットに当てはめれば、編成構築はもう勘に頼る必要がなくなります。

クラス役割編成スロット
Striker既存のInflictionやReactionを消費して大ダメージを出す、天井の高いDPS。真価を発揮するには味方によるお膳立てが必要Carry(主力)
Caster自身のキットだけでInfliction/Reactionを安定して付与できるArts DPSEnabler(下準備役)(あるいは副Carry)
GuardPhysical StatusとStaggerを得意とするPhysical DPSCarry(Physical編成の場合)またはサブDPS
SupporterSusceptibilityデバフ、Ampバフの付与に加え、行動阻害(CC)も担うAmplifier(増幅役)
VanguardVulnerableやArts Inflictionのスタックを消費しつつ、それでいて背後のReactionはきちんと発生させながら、編成全体のSPを生成するBattery(SP供給役)
Defender大剣を持つPhysicalタンク。シールドと味方へのHP治療を兼ねるSurvivability(生存確保役)(属性を選ばない汎用ユーティリティなので、編成のダメージ属性に関係なくどんな編成にも組み込める)

編成とは「強いオペレーター4人」ではありません。1体のダメージ源であるCarryを、そのCarryをより強く殴らせるためだけに存在する役割で固めたものです。ターゲットに必要なInflictionを維持し続けるEnabler、同じ属性にSusceptibilityとAmpを重ねるAmplifier、そして状況に応じて選ぶ4枠目——CarryのSPが足りなければBattery、コンボが終わる前に瀕死になるならDefender、という組み方になります。

コア4人編成の作り方:ステップバイステップ

  1. まずCarryを決め、同時にその属性も決める。ほとんどの場合Striker(Physical特化ならGuard)が該当します。編成の他の枠はすべて、このCarry1人を活かすために選びます。
  2. Carryが消費したいInflictionを安定して付与できるEnablerを選ぶ。CarryのフィニッシャーがElectrification発生を条件にするなら、Ultimate1回きりではなく、短く回るクールダウンでElectric Inflictionを付与できるキットを持つオペレーターが必要です。
  3. CarryとEnablerと同じ属性の組み合わせを狙えるAmplifier(Supporter)を選ぶ。SusceptibilityとAmpはダメージ計算式の他の要素すべてに掛け算で効くため、投資に対するリターンが最も高いスロットです。
  4. 4枠目は、机上の強さではなく実際のプレイで何が問題になっているかで埋める。Carryが立ち回り中にSP切れを起こすならVanguardのBattery、コンボが終わる前に落ちるならDefenderです。
  5. 編成だけでなく、切り替えのタイミングも練習する。Enablerで対象にInflictionを付けたら、デバフが有効なうちにすぐCarryへ操作を切り替えてFinisherやCombo Triggerを決める。Reactionによる大ダメージの多くは、常時発動するボーナスではなく、時間制限のある「決め」の瞬間です。

アーキタイプ1:Electric-Heat Amp編成

Antalのキットに直接基づいた編成です。彼のUltimateはまさにこの2属性の組み合わせを強化するために作られており(「Electric AmpとHeat Ampをチーム全体へ一時的に付与」)、単一属性に寄せるのではなく両方の属性でダメージを出すことがこの編成の強みになります。

スロットオペレーターTierクラス役割
CarryZhuang FangyiT0Striker(Electric)ターゲットのElectrificationを消費してBattle SkillのダメージMultiplierを上昇させ、Sunderbladesを発生させて後続のThunder Strikeコンボにつなげる
EnablerPerlicaT1Caster(Electric)Combo SkillでFinal Strike後に強制的にElectrificationを付与し、Zhuang Fangyiのために反応を常に用意しておく
AmplifierAntalT1Supporter(Electric/Heat)FocusでターゲットにElectric SusceptibilityとHeat Susceptibilityを付与。Ultimateでチーム全体にElectric AmpとHeat Ampを付与
FlexWulfgardT0Caster(Heat)ターゲットに発生中のCombustionまたはElectrificationを消費し、Heat Inflictionを重ねがけする代わりに大ボーナス弾を放つ。AntalのHeat Ampを直接享受できる

アーキタイプ2:Cryo-Nature Solidify to Shatter編成

現行編成の中でも最も奥深いコンボチェーンです。Natureでデバフをセットし、Cryoで強制的にSolidificationまでエスカレートさせ、最後にPhysicalの一撃でShatterして本命のダメージを刈り取ります。中核となる3体はいずれも現行Tier ListでT0に位置しています。

スロットオペレーターTierクラス役割
EnablerGilbertaT0Supporter(Nature)UltimateのAnomalous Gravity FieldがNature InflictionとArts Susceptibilityを付与し、Yvonneが消費できるNatureデバフを維持し続ける
CarryYvonneT0Striker(Cryo)Battle Skill:「Cryo InflictionまたはNature Inflictionが付いた敵にヒットすると、Arts Inflictionのスタックをすべて消費し、強制的にSolidificationを付与する」。発動時にUltimate Energyも還元される
ShatterフィニッシャーEstellaT0Guard(Cryo/Physicalハイブリッド)Combo Skillが「敵がSolidificationを受けている場合」に明確に発動し、Physical DMGのボーナスとPhysical Susceptibilityの付与を行う——これがShatterの決め手となる一撃
Flex/BatteryLast RiteT1Striker(Cryo)自身のCryo Inflictionスタックを3つ以上消費してバーストフィニッシャーを放つ。Shatterフィニッシャーの代わりにCryo1本に寄せたい場合の差し替え候補

アーキタイプ3:Physical Vulnerability/Stagger Guard編成

Physical単属性の編成では属性をまたぐArts Reactionはそもそも不要です。GuardとVanguardの間でPhysical Status効果(Vulnerability、Breach)を積み重ねては消費する、という形で押し切ります。

スロットオペレーターTierクラス役割
CarryRossiT0Guard(Physical)Combo SkillでVulnerabilityとArts Inflictionのスタックをまとめて消費し、Crit RateとCrit DMGを強化。Ultimateは純粋なHeat DMGなので、Heat DPSが足りない編成ではアーキタイプ1に差し替えて使える
EnablerPogranichnikT1Vanguard(Physical)Breachを付与しつつ、自身のCombo SkillでVulnerabilityスタックを消費し、Steel Oathリソースとチーム全体のSPを生成する
Secondary DPSMi FuT1Guard(Physical)Vulnerabilityスタックが3以上でComboが発動し、強烈なアッパーカットとともにPhysical Susceptibilityも付与する
Tank/UtilityEmber(T1)またはSnowshine(T2)T1/T2Defenderチーム全体へのShieldに加え、Snowshineは近くの味方へ直接HP Treatmentも行う。両者とも属性を選ばない汎用ユニットなので、このPhysical特化編成にもそのまま組み込める

編成を静かに崩す典型的なミス

  • Reactionの計画なしに4つの異なる属性を連れて行く。Arts Reactionは、すでに何らかのInflictionが付いているターゲットに「別の」属性が命中したときにしか発生しません。4人がそれぞれ違う属性で殴るだけで、誰も最初の属性を張り直さないと、Reactionは一切発生せず、ただ小さいダメージが4つ並ぶだけになります。
  • Amplifierの枠を、2人目の単純な攻撃役に使ってしまう。SusceptibilityとAmpはダメージ計算式全体に掛け算で効くため、しっかり組んだSupporter1体のほうが、2人目のDPSオペレーターより編成全体のダメージを底上げすることがほとんどです。
  • Tier Listの見た目だけで「強そう」に見えるからとDefenderの枠を省く。Tier Listが示すのはあくまで火力の高さであり、生存力ではありません。立ち回りが死亡で何度も中断されるなら、必要なのはより高ランクのCarryではなくDefenderです。
  • 操作切り替えを練習していない。Reactionを消費するFinisherやCombo Triggerは、そのまさに瞬間に自分が操作中でなければほぼ発動しません。理論上正しい編成でも、切り替えが雑だと理論値の大半を失います。
  • 編成4人を均等に育成してしまう。下記の投資優先順位を参照してください。4枠すべてに資源を均等に振るのは、優先順位をつけて育てるより効率が落ちます。

新編成を組むときの投資優先順位

リソースは限られているので、4人を同時に育てるのではなく、この順番で投資しましょう。

  1. Amplifierを最優先。Susceptibility+AmpのSupporterは、Carryがまだ育っていない段階でも編成全体のダメージを同時に底上げしてくれるため、投資1単位あたりのリターンが最も高いスロットです。
  2. 次にCarry。実際にReactionを消費してとどめを刺すのはこのオペレーターです。生存し、FinisherやCombo Triggerのタイミングを確実に決められるだけの投資が必要になります。
  3. 3番目にEnabler。ただし「安定して回る」レベルまでで十分、「カンスト」までは不要。クールダウンごとにInflictionを維持できれば役目は果たせます。ここに過剰投資すると、編成全体を伸ばす上2つのスロットに回すリソースが減ってしまいます。
  4. Flex/Defender/Batteryは最後に、必要になってから。SP切れなのか生存力不足なのか、実際にどの問題を解決したいかが分かってから投資しましょう。先回りして育てる必要はありません。

上記のTier評価は2026年7月時点の環境を反映したものです。バランス調整が入れば変動します。各アーキタイプのT0コア勢に比べ、T2/T3のFlex候補のほうが変動しやすいと考えてください。

最強編成8選(バージョン1.4)

これらは現在の「アンブラルモニュメント」環境における最強の4人編成で、複数のコミュニティティアリストと照らし合わせて選定した。各編成はメインアタッカー1人とサポーター3人で構成され、特定の属性や反応を軸にしている。自分が持っている主力アタッカーに合わせて選べばよく、掲載キャラを全員揃える必要はない。代替候補は本ガイドの後半で紹介する。

編成属性・スタイルランクコア4体おすすめの用途
ミ・フ物理物理(クラッシュ特化)T0ミ・フチェン・センユーポグラニチニクリーフォン持続的な単体火力とゲーム最速のクラッシュ速度
ゾアン・ファンイ電磁電磁(特化)T0ゾアン・ファンイペリカアークライトアンタル単体・複数ウェーブどちらも対応、サポーターが全員低レアリティなので初心者にも組みやすい
ロッシ・ハイブリッドコア物理/アーツ(ハイブリッド)T0ロッシタンタンペリカ、ギルベルタ素早いクラッシュと全員同時必殺技による爆発力
イヴォンヌ寒冷寒冷(特化)T0.5イヴォンヌ、ザイヒ、ギルベルタ、タンタンゲーム最高クラスの単体瞬間火力、ボス戦に最適
レーヴァテイン灼熱灼熱(範囲攻撃)T0.5レーヴァテイン、ウルフガード、カミーユ、アルデリア広範囲ダメージで敵の集団を一掃
ラストライト寒冷寒冷(バースト)T0.5ラストライト、ザイヒ、タンタン、フローライト無敵必殺技を伴う単体寒冷バースト
ゾアン×ロッシ電磁/物理(ダブルアタッカー)上級者向けゾアン・ファンイ、ロッシ、ペリカ、ギルベルタ火力上限は最高だが、正しく立ち回るのが最も難しい編成
管理人物理物理(持続力不要)T1管理人、ポグラニチニク、チェン・センユー、エンバーほぼ無課金で組める編成、ストーリーや序盤攻略に最適

ランクの見方:T0編成は現行の高難度コンテンツを余裕を持ってクリアできる。T0.5編成も優秀だが、多くの場合特定のアタッカー1人に依存する。T1編成でも常設コンテンツは全てクリア可能だが、単純に最速ではないというだけだ。

ミ・フ物理編成——ローテーションと編成メンバー

物理編成の中でもトップクラスのT0編成。クラッシュを蓄積し、ミ・フの戦技で一気に解放することで莫大なダメージを繰り返し叩き出す。必殺技に頼る必要がなく、全編成の中で最速のクラッシュ速度を誇る。

キャラ編成内での役割
ミ・フメインアタッカー。戦技の2段目でクラッシュを消費する
チェン・センユーコアの付着役。クラッシュと脆弱を蓄積する
ポグラニチニク先鋒。SPを回復し破砕を付与する
リーフォンサポーター。物理脆弱を付与してミ・フのダメージを底上げする

基本ローテーション:

  1. リーフォンの戦技で物理脆弱を付与する。
  2. チェン・センユーの連携技、続けてチェンの戦技でクラッシュを蓄積する。
  3. ミ・フの連携技で溜めてから重攻撃を放つ。
  4. リーフォンの連携技、続けてミ・フの戦技——2段目でクラッシュを消費して大ダメージを叩き出す。
  5. ポグラニチニクの連携技でSPを回復し、手順2に戻ってループする。

ポイント:ミ・フの戦技2段目を撃つ前に、クラッシュを3スタックまで貯めておくこと。ポグラニチニクを持っているなら2人目のサポーターより優先して編成に入れたい——彼のSP回復がローテーション全体を途切れさせない鍵になる。

代替候補:エンバー(回復に加えて無料の脆弱付与)、アレッシュ(シャッターによるSP回復、寒冷付着が必要)、エステーラ(脆弱と物理脆弱)、アルデリア(物理脆弱と回復)、ギルベルタ。

ゾアン・ファンイ電磁編成——ローテーションと編成メンバー

ゲーム内最強の単体アタッカーであり、最も初心者に優しいT0編成。6スターはゾアン・ファンイのみで、周囲のサポーターは手持ちの低レアリティキャラで十分組める。

キャラ編成内での役割
ゾアン・ファンイメインアタッカー。必殺技中はほぼ単独で戦い続ける
ペリカ電磁付着と導電を付与し、ゾアンの連携技を発動可能にする
アークライト電磁先鋒。高頻度でSPを回復する
アンタル電磁脆弱と増幅を付与し追加ダメージを与える

基本ローテーション:

  1. ペリカの戦技で電磁付着を付与し、重攻撃を放つ。
  2. ゾアン・ファンイの連携技、続けて戦技
  3. ペリカの連携技、続けてアークライトの連携技、そして再びゾアンの戦技
  4. 必殺技ゲージが溜まったら、アンタルの戦技でバフをかけ、ゾアンの必殺技を発動。その後は終了するまでゾアンの戦技・重攻撃・連携技をつなぎ続ける。

ポイント:ゾアンは非常にSPを消費する——SPは全て彼女に回し、連携技が常に発動するよう敵に電磁付着を切らさないこと。

代替候補:アレッシュ(電磁消費時にSP回復)、アイビーエナ(2人目の電磁アタッカー)、ギルベルタ(アーツ脆弱、敵の集群)、アルデリア(導電を乱さない腐食とアーツ脆弱)。

ロッシ・ハイブリッド編成——ローテーションと編成メンバー

最も柔軟性の高いT0アタッカー。ロッシは素早いクラッシュと全員同時必殺技によるバーストを併せ持ち、ギルベルタは彼女の最高のパートナーだ——1人でロッシのハイブリッド構成が求める脆弱とアーツ脆弱の両方を供給できる。

キャラ編成内での役割
ロッシメインアタッカー。アーツ付着を消費してクラッシュを付与する。必殺技の爆発力も大きい
タンタン寒冷付着役。アーツ付着とアーツ脆弱を付与する
ペリカ電磁付着を付与。記念武器(アーツ)によりロッシの必殺技も強化する
ギルベルタ自然バッファー。コストなしで脆弱を付与し、強力なアーツ脆弱も持つ

基本ローテーション:

  1. タンタンの戦技、続けてタンタンの連携技でアーツ付着を付与する。
  2. 重攻撃、続けてペリカの連携技、そしてギルベルタの連携技
  3. ロッシの連携技、続けて戦技で圧力をかけ続ける。
  4. バーストタイミング:ロッシの戦技を放ち、その後全員の必殺技を連続で発動する——タンタン、ギルベルタ、ペリカの順に発動し、最後にロッシの必殺技を放つ。

ポイント:ロッシの連携技を発動する前にギルベルタの連携技を待ち、無料の脆弱を先に付与しておくこと。この編成は習熟度による差が大きいため、高難度コンテンツに挑む前にバーストの順番を練習しておこう。

代替候補:ウルフガード(灼熱付着のサブアタッカー)、エステーラ(物理脆弱、寒冷)、スノーシャイン(寒冷と回復)、アケクリ(灼熱付着のSPサポート)。

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