데미지 계산기

최종 ATK와 공격의 배율을 입력하면 적에게 주는 데미지를 추정할 수 있습니다. Endfield 공식 곱연산 데미지 공식을 사용합니다.

내 공격
평균 / 타격
비치명타
치명타
DEF 배율
RES 배율

이 계산기가 하는 일

오퍼레이터의 최종 공격력(ATK)과 한 타격의 배율 — 스킬 %, 크리티컬, 데미지 보너스 — 그리고 적의 방어력(DEF)저항력(RES)을 입력하면, 이 도구는 타격당 데미지(비크리티컬, 크리티컬, 평균)를 계산해 줍니다. 공식 Endfield 곱연산 데미지 공식을 사용하므로 스프레드시트 없이도 빌드를 비교할 수 있습니다.

언제 사용하나요

빌드를 결정할 때 사용하세요: 어떤 무기나 에센스 세트가 더 강한지, 크리티컬을 더 올릴지 공격력%를 더 올릴지, 서포터의 데미지 버프가 실제로 얼마나 가치 있는지 등입니다. 두 세팅을 입력해서 타격당 평균 데미지를 비교해 보세요.

사용법 — 입력 항목

  1. 최종 공격력: 게임 내에 표시된 오퍼레이터의 공격력(무기 + 버프 포함).
  2. 스킬 배율(%): 테스트 중인 스킬에 표시된 %.
  3. 데미지 보너스(%): 적용 중인 데미지 증가 버프를 합산한 값.
  4. 크리티컬 확률 / 크리티컬 데미지(%): 오퍼레이터 기본값은 5% / 50%입니다.
  5. 적 방어력 / 저항력(%): 대상의 방어력과 저항력(저항력 감소로 음수가 되면 데미지가 증폭됩니다).

결과 해석 방법

  • 타격당 평균 — 빌드 비교에 사용할 수치로, 이미 크리티컬 확률에 따라 크리티컬과 비크리티컬을 가중 평균한 값입니다.
  • 비크리티컬 타격 / 크리티컬 타격 — 한 번의 공격에서 나올 수 있는 최저와 최고 데미지입니다.
  • 방어력 배율 / 저항력 배율 — 적의 방어력과 저항력이 데미지를 얼마나 깎는지(또는 증폭시키는지) 투명하게 보여줍니다.

데미지 공식의 작동 원리

Endfield의 데미지는 곱연산입니다 — 모든 항이 서로 곱해지므로, 한 배율만 몰아서 올리는 것보다 서로 다른 종류의 버프를 섞는 것이 더 효율적입니다:

데미지 = 공격력 × 스킬% × (1 + 데미지 보너스) × 크리티컬 배율 × 방어력 배율 × 저항력 배율

  • 방어력 배율 = 100 / (DEF + 100) (DEF ≥ 0일 때). 방어력 100인 적은 ×0.5를 받으며, 음수 방어력(방어 파괴)은 데미지를 증폭시킵니다.
  • 크리티컬 타격 = ×(1 + 크리티컬 데미지). 평균 = ×(1 + 크리티컬 확률 × 크리티컬 데미지). 기본값은 5% / 50%입니다.
  • 저항력 배율 = 1 − RES%. 저항력이 음수(감소)가 되면 1보다 커집니다.
적 방어력방어력 배율감소율
01.0000%
1000.50050%
1400.41758.3%

손으로 계산하는 예시: 공격력에서 피해까지

여섯 개의 계수 그룹이 서로 곱해집니다: 피해 = 공격력 × 스킬 배율% × (1 + 피해 증가%) × 치명타 계수 × 방어 계수 × 저항 계수. 검증된 예시를 하나 살펴봅시다:

  • 공격력 = 1000
  • 스킬 배율% = 200% → ×2.0
  • 피해 증가%(누적 버프 합계) = 50% → ×1.5
  • 적 방어 = 0 → 방어 계수 = 100/(0+100) = ×1.0
  • 적 저항 = 0% → ×1.0

일반 공격 = 1000 × 2.0 × 1.5 × 1.0 × 1.0 = 3000. 치명타가 터지고 치명타 피해 +100%라면 여기에 ×2.0을 더 곱해 = 6000.

방어는 어떻게 피해를 깎을까? 적의 방어가 100이면 방어 계수는 100/(100+100) = 0.5 — 피해가 절반으로 줄어듭니다. 그래서 방어 감소/취약(Vulnerable)이 매우 중요합니다: 방어를 음수까지 끌어내리면 계수가 1.0을 넘어 공격을 증폭시킵니다(예: 저항 −25% 감소 → ×1.25 곱셈).

왜 '곱셈'이 '덧셈'보다 아픈가 — 그리고 왜 S티어인데도 딜이 약한가

위의 여섯 계수 그룹은 더해지는 것이 아니라 서로 곱해집니다. 이 점이 피해를 올리는 방식을 완전히 바꿔 놓습니다:

  • 새로운 그룹을 추가하면(예: 치명타 0%에서 치명타 보유로) 나머지 전체에 곱해져 → 딜이 급상승합니다.
  • 이미 높은 한 그룹만 계속 쌓으면(공격력만 중첩) 다른 그룹이 ×1.0에 머물러 있기 때문에 이득이 점점 줄어듭니다.

올바른 전략: 서로 다른 그룹을 동시에 올리는 것 — 높은 공격력 + 치명타 공급원 + 피해 증가% 버프 + 방어 감소(취약) + 적 저항 감소. 이 그룹들을 모두 채운 팀은 한 가지만 잘하는 팀보다 몇 배는 더 아프게 때립니다.

왜 S티어 캐릭터인데도 딜이 약할까? 당신이 그룹(강한 캐릭터의 공격력)만 채우고 나머지 그룹은 비워 두었기 때문입니다: 아직 치명타 공급원이 없고, 아직 피해 증가% 버프가 없고, 아직 방어·저항 감소가 없습니다. 강한 캐릭터는 곱셈 속의 한 인수일 뿐이며, 다른 인수들이 빠지면 곱은 여전히 작습니다. 한 개인에게 기대는 대신 모든 그룹을 채우는 을 구축하세요.

연구파를 위한 완전판 공식 — 모든 계수 그룹

위의 6개 그룹이 핵심 뼈대이며, 빌드 결정의 90%는 이것으로 충분합니다. 그리고 아래가 게임이 실제로 계산하는 완전판 체인입니다(모든 그룹은 서로 곱연산됩니다):

ATK × 스킬 × 합연산 그룹 × 치명타 × 증폭 × 스태거 × 피니셔 × 연계 × 약화 × 민감 × 받는 피해 증가 × 피해 감소 × 보호 × 방어 × 저항

  • 실제 ATK = ((캐릭터 ATK + 무기 ATK) × %ATK + 고정 수치) × 스탯 계수; 스탯 계수 = 1 + 0.005 × 주-스탯 + 0.002 × 부-스탯 — 직업에 맞는 Intellect(지력)/Strength(근력)를 몰아줄수록 딜이 오르는 이유가 바로 이것입니다.
  • 기본 치명타: 확률 5%, 치명타 피해 +50%.
  • 스태거(Stagger): 적이 스태거 상태일 때 ×1.3.
  • 피니셔(Finisher): 일반 몹 ×1.0 · 엘리트 ×1.25 · 보스 ×1.5–1.75.
  • 연계(Link): 전투 스킬 +30/45/60/75% · 궁극기 +20/30/40/50% (단계별).
  • 약화 / 피해 감소: 효과마다 곱연산 (1−x)(1−y)… · 민감(Sensitivity) + 받는 피해 증가: 서로 합연산으로 한 그룹 · 보호: 가장 강한 효과 하나만 적용.
  • 방어: 100/(방어+100); 방어가 음수(깊은 방어 관통)일 때: 2 − 0.99−방어. 캐릭터의 시작 방어는 0, 몬스터는 100.
  • 특수 효과(물리 상태이상, Arts burst): 캐릭터 레벨 + Arts Intensity에 따라 커지는 숨은 계수가 있습니다(1포인트당 효과 피해 +1%).

페이지의 계산기는 핵심 그룹을 커버합니다. 상황별 그룹(스태거, 피니셔, 연계 등)은 실전 DPS를 비교할 때 이 표를 보고 직접 곱해 주세요.

자주 묻는 질문

공격력을 올려야 할까요, 크리티컬을 올려야 할까요?
공식이 곱연산이기 때문에 가장 약한 배율 그룹이 보통 가장 좋은 업그레이드 대상입니다. 공격력%에 비해 크리티컬 확률/데미지가 낮다면 크리티컬 쪽이 더 큰 이득을 줍니다. 두 세팅을 입력해 타격당 평균을 비교해 보세요.
왜 평균이 크리티컬 수치보다 낮나요?
평균은 크리티컬 확률에 따라 크리티컬과 비크리티컬 타격을 가중 평균한 값입니다. 크리티컬 확률이 50%라면 대략 절반의 타격이 크리티컬이 되므로, 평균은 비크리티컬 값과 크리티컬 값 사이에 위치합니다.
이 도구는 원소 반응도 계산하나요?
이 도구는 단일 타격의 데미지만 추정합니다. 아츠 반응(응고, 연소 등)은 별도로 추가되는 데미지입니다 — 반응 수치는 게임 메커니즘 위키를 참고하세요.

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