從原神到HSR:有何不同、保留哪些習慣、丟掉哪些習慣

Honkai: Star Rail · 2026-07-02 · GameVika
30 秒摘要

從原神到HSR:同屬米哈遊一家,所以許多好習慣依然通用——但規則不同。HSR是回合制(出手順序由速度決定)、使用一份全隊共用的戰技點、依命途劃分定位,並以弱點擊破取代元素反應。這篇文章講清有何不同、該保留哪些習慣(抽卡自律、優先養輔助)以及該丟掉哪些習慣(閃避、手速反應)。

同一家工作室,不同的規則

HSR和原神在表面上有很多共通點——抽卡(這裡叫躍遷)、5星、元素,甚至每天肝資源的節奏。但別被外殼騙了。HSR不是開放世界動作遊戲。

它是回合制RPG,比起原神的即時戰鬥,更接近寶可夢或Final Fantasy。你不跳、不爬、不閃避。你組隊、選技能、以回合為單位思考。把這一點搞清楚,其餘一切都會快很多。

丟掉你的閃避反射

面向原神HSR
玩法開放世界動作,即時回合制角色扮演
需要的能力手速、抓準幀數閃避思考:誰先出手、先擊殺哪個目標
閃避有無敵幀、有閃避沒有閃避、沒有無敵幀
行動順序由你直接操控由速度數值決定

在原神,反射就是武器——無敵幀閃避、連招時機、戰鬥中切人取消動作。到了HSR,把那些全放下。戰鬥是回合制,但不是固定的A-B-C輪轉。出手順序由速度決定:角色越快,就越早、越常出手(遊戲透過行動值系統計算,速度越高越能插隊到前面)。

你有充裕的時間思考,甚至可以自動戰鬥。沒有無敵幀、沒有閃避,也沒有靠手速決定勝負這回事。取而代之的是規劃:誰先出手、擊殺哪個目標、為下一回合留什麼。這是原神玩家最大的衝擊,老實說,習慣之後也是最有成就感的部分。

戰技點——原神沒有的東西

這是最讓原神玩家卡住的地方。你的整隊共用一份戰技點(上限5點):普攻生成一點,戰技花掉一點。你不能像在原神那樣狂放技能——你得取捨,有時要用一個角色普攻,去供另一個角色使用。

聽起來很小,卻形塑了你整個組隊思路與戰鬥節奏。想真正掌握戰技點、出手順序與韌性條,就到GameVika維基的回合制戰鬥基礎一文逐項深入——見文末的相關維基欄——再一頭栽進更深的內容。

如今屬性是為了擊破,不只是造成傷害

原神教你用反應思考——融化、凍結、蒸發。HSR保留了『打對屬性』的直覺,卻改變了目的。每個敵人都有一條韌性條與幾種弱點屬性。打弱點來削那條韌性;削光就觸發弱點擊破——敵人的出手被往後推(延遲),依你所用屬性吃到對應的擊破效果,並受到額外傷害。

注意:這是回合延遲,而不是很多人以為的『暈眩、整回合報銷』。所以讀敵人的弱點跟在原神一樣重要——你只是改成擊破、而非觸發反應。韌性與擊破的完整細節,也都收在維基的那篇戰鬥基礎裡。

定位更分明:認識命途

在原神,一個角色可以依配裝當輸出或當輔助。HSR透過命途把定位分得更嚴格——每個角色都走一條命途,決定他的工作:輸出、增益、減益、治療或護盾。

HSR的組隊更像填格子:一名主要輸出、一名助攻、一名生存位。若你不確定誰做什麼,GameVika維基的命途指南會拆解每條命途、以及如何把它們塞進一支真正能跑的隊伍。

值得保留的習慣:抽卡自律與養輔助

好消息——你在原神最好的習慣依然管用。存抽、無視FOMO、跳過不需要的角色:依然正確。躍遷有硬保底和跟原神很像的50/50系統,所以為真正想要的角色存下去,長遠來看依然勝出(確切要幾抽才保底5★、輸掉50/50會怎樣,GameVika有專門的保底一文)。

而優先養一個強力輔助、而非囤一堆輸出,也非常契合HSR——這裡一個好輔助能把整隊拉高一個檔次。正是在這一點上,原神老手一開始就佔了優勢。

那麼從哪裡開始?

別想一口氣全吞下去。跟著劇情走,讓遊戲慢慢解鎖系統,在操心終局之前先組出一支像樣的隊伍。別把資源倒進常駐角色——反正你遲早會慢慢收齊。

想要一份逐步進行的計畫——先練什麼、開拓力花在哪、何時才碰遺器——看GameVika維基的新手路線圖。掌握戰鬥基礎、命途與路線圖三塊,你就已經領先大多數新手了。歡迎登上星穹列車。

用工具實際算算看

看完理論?直接跳到工具,用你自己的數字跑一次。

開啟工具 →