傷害計算機
依數值與增益估算共鳴者傷害。
輸入攻擊力、暴擊率、暴擊傷害與屬性加成,估算單次與循環傷害。
選擇角色
目標進階設定
每個係數都顯示——沒有黑盒子。
公式運作原理
- 傷害=總攻擊力×技能倍率×(1+Σ傷害加成)×(1+Σ增幅)×暴擊×DEF係數×RES係數。
- 相同類型的加成(例如2個屬性傷害buff)會先相加,之後才相乘。
- 不同類型的加成(例如屬性傷害×增幅)會相乘——兩個不同類型的30%加成=×1.69,而非+60%。
- 暴擊以期望值方式套用:1+暴擊率×(暴擊傷害−1)。
誠實聲明:Kuro Games並未公開官方傷害公式。本計算器採用社群驗證框架(攻擊力×技能倍率×傷害加成×加深×暴擊×防禦/抗性修正),其中防禦/抗性修正為社群實測數值,結果請視為貼近實際的估算。
傷害計算公式
每一擊都走同一條式子:DMG = ATK_total × 技能% × (1+ΣBonus) × (1+ΣDeepen) × 暴擊 × DEF修正 × RES修正。ATK_total是角色基礎攻擊力加武器攻擊力,再疊上ATK%以及聲骸副詞條、buff給的固定攻擊力。技能%是技能說明上寫的倍率,傷害加成把同類的傷害疊加起來,增幅則是另一層,乘在加成之上而不是併入加成裡。
同類相加,異類相乘
兩個同類的傷害加成(例如兩條同屬性傷害%)會先互相加總再套入公式:30%+30%合併成一個60%的倍率。但一個30%的加成和另外算一類的30%增幅,兩者是相乘的:1.3×1.3=1.69,也就是+69%而不是+60%。搞混哪個數字該相加、哪個該相乘,是傷害乘區計算最常見的錯誤。
暴擊、DEF與RES修正
暴擊率和暴擊傷害大致按1:2的比例培養,基礎值是暴擊率5%、暴擊傷害150%,大多數後期build會把暴擊傷害推到200~240%左右。敵人的DEF會透過一個約52%的DEF修正削減傷害(等級落差每一階約再變動±2%)——這個數字是社群實測出來的,並非官方公開的封閉公式,請當成可以手動調整的估計值。RES的運作方式不同:打中敵人有抗性的屬性,傷害會被削減約三分之一;反過來RES是負值時,反而會替傷害加成。
投資前先比較
上面的計算工具就是為了回答一個問題而生:這次強化真的值得嗎?先輸入目前的build,記下預估傷害,再只換掉聲骸套裝或武器,把新舊兩個數字擺在一起比。這種直接對比遠比用眼睛看副詞條表格可靠,而且完全不花成本——在把調諧器、waveplate或星聲砸進一個只是紙面好看的build之前,先做這個比較。























































