傷害計算機

依數值與增益估算共鳴者傷害。

關於此計算機

輸入攻擊力、暴擊率、暴擊傷害與屬性加成,估算單次與循環傷害。

← 贊妮

基礎ATK已依角色實際90級數值自動填入。技能倍率依招式而異,請至遊戲內技能面板查看正確的%。

選擇角色
取自遊戲內技能面板數值,例如245%。
相同類型的加成會相加;不同類型的加成則相乘——詳見下方公式說明。
目標進階設定
同等級區間目標的社群實測值(約52%)——官方尚未公開正式公式,如敵人等級高出許多請自行調整。
期望傷害
非暴擊傷害
暴擊傷害
總攻擊力
逐步計算明細

每個係數都顯示——沒有黑盒子。

公式運作原理

  • 傷害=總攻擊力×技能倍率×(1+Σ傷害加成)×(1+Σ增幅)×暴擊×DEF係數×RES係數。
  • 相同類型的加成(例如2個屬性傷害buff)會先相加,之後才相乘。
  • 不同類型的加成(例如屬性傷害×增幅)會相乘——兩個不同類型的30%加成=×1.69,而非+60%。
  • 暴擊以期望值方式套用:1+暴擊率×(暴擊傷害−1)。
誠實的限制

誠實聲明:Kuro Games並未公開官方傷害公式。本計算器採用社群驗證框架(攻擊力×技能倍率×傷害加成×加深×暴擊×防禦/抗性修正),其中防禦/抗性修正為社群實測數值,結果請視為貼近實際的估算。

快速指南
這頁是gamevika.com鳴潮傷害計算工具下面的說明。輸入共鳴者的攻擊力(ATK)、技能倍率、傷害加成(Bonus)、增幅(Deepen)、暴擊率/暴擊傷害,再加上敵人的DEF和RES,就能算出預估傷害。換一組聲骸或換一把武器,把兩個數字擺在一起比,再決定要不要投入資源。

傷害計算公式

每一擊都走同一條式子:DMG = ATK_total × 技能% × (1+ΣBonus) × (1+ΣDeepen) × 暴擊 × DEF修正 × RES修正。ATK_total是角色基礎攻擊力加武器攻擊力,再疊上ATK%以及聲骸副詞條、buff給的固定攻擊力。技能%是技能說明上寫的倍率,傷害加成把同類的傷害疊加起來,增幅則是另一層,乘在加成之上而不是併入加成裡。

同類相加,異類相乘

兩個同類的傷害加成(例如兩條同屬性傷害%)會先互相加總再套入公式:30%+30%合併成一個60%的倍率。但一個30%的加成和另外算一類的30%增幅,兩者是相乘的:1.3×1.3=1.69,也就是+69%而不是+60%。搞混哪個數字該相加、哪個該相乘,是傷害乘區計算最常見的錯誤。

暴擊、DEF與RES修正

暴擊率和暴擊傷害大致按1:2的比例培養,基礎值是暴擊率5%、暴擊傷害150%,大多數後期build會把暴擊傷害推到200~240%左右。敵人的DEF會透過一個約52%的DEF修正削減傷害(等級落差每一階約再變動±2%)——這個數字是社群實測出來的,並非官方公開的封閉公式,請當成可以手動調整的估計值。RES的運作方式不同:打中敵人有抗性的屬性,傷害會被削減約三分之一;反過來RES是負值時,反而會替傷害加成。

投資前先比較

上面的計算工具就是為了回答一個問題而生:這次強化真的值得嗎?先輸入目前的build,記下預估傷害,再只換掉聲骸套裝或武器,把新舊兩個數字擺在一起比。這種直接對比遠比用眼睛看副詞條表格可靠,而且完全不花成本——在把調諧器、waveplate或星聲砸進一個只是紙面好看的build之前,先做這個比較。

常見問題

鳴潮的傷害計算公式到底是什麼?
DMG = ATK_total × 技能% × (1+ΣBonus) × (1+ΣDeepen) × 暴擊 × DEF修正 × RES修正。ATK_total已經包含ATK%和固定攻擊力,技能%是技能說明上的倍率,Bonus和Deepen是上面提到的兩層各自獨立的乘區。
為什麼30%+30%的傷害加成不一定等於+60%?
如果兩個30%都是同一類加成,合起來就是60%沒錯。但如果其中一個是增幅(Deepen)而不是加成,兩者會相乘(1.3×1.3=1.69),變成+69%而不是+60%。
DEF修正~52%這個數字有多可信?
這是同等級區間下社群實測出來的數字,不是官方公開的封閉公式,而且等級區間每差一階大約再變動±2%。計算工具裡可以手動調整這個值,建議把預設值當成一個不錯的估計,而不是精確的版本數值。
怎麼用工具比較兩個build或兩把武器?
先輸入一個build的ATK、技能%、Bonus、Deepen、暴擊率/暴擊傷害,以及敵人的DEF/RES,算出預估傷害,再只換掉聲骸套裝或武器,和舊數字比較。哪一邊的預估傷害比較高,哪一邊就值得投入調諧器或星聲。
接下來推薦給你…

工具 · Wiki · 兌換碼 · 卡池與活動時程 · 角色 · 強度排行