崩壊:スターレイルのダメージ計算式を解説(攻撃力・会心・防御・耐性)
スタレのダメージは、基礎ダメージ(攻撃力×技のダメージ倍率)×ダメージバフの合計倍率×会心倍率×敵防御力による軽減倍率×敵耐性による軽減倍率——これらすべてを足し算ではなく掛け算した結果です。キャラは装備なしでも会心率5%・会心ダメージ50%が基礎値としてすでに乗っており、会心発生時の会心倍率は「1+会心ダメージ」で計算されます。同格の敵が相手なら防御力だけで生ダメージはおよそ半分に削られ、そこにさらに耐性(弱点属性なら0%、それ以外はおよそ20%が多い)がかかります。
ダメージは足し算じゃない——全部『掛け算』で決まる
初心者がやりがちな勘違いが「ダメージ%を全部足せばいい」というもの。20%+30%+10%=60%増しみたいなイメージです。でもこれは違います。スタレのダメージ計算は複数の『層(レイヤー)』に分かれていて、その層どうしはすべて掛け算でつながっています。イメージとしてはスーパーの割引と同じで、20%オフしたあとさらに10%オフするのは割引後の値段にもう一度掛かる話であって、元の値段からいきなり30%オフするわけじゃないですよね。
全体の流れ(丸暗記する必要はなく、順番だけ押さえればOK)はこうです。最終ダメージ=基礎ダメージ(攻撃力、あるいはキャラによっては生命値や防御力に、スキル・必殺技に書かれているダメージ倍率を掛けたもの)×ダメージ%の合計倍率(属性ダメージ・遺物セット・チームバフはこの層の中でまとめて足し算される)×会心倍率×敵の防御力による軽減倍率×敵の耐性による軽減倍率×そのほかの層(被ダメージ増加や、靭性が残っているときの一律ダメージカットなど)。
ここで大事なのは、同じ層の中の数字どうしは自由に足し算できるということ。例えば遺物4セット効果の物理ダメージ20%と、味方バフの12.8%はこの層の中で普通に足されます。でも層をまたぐとき(ダメージ%と会心、防御力、耐性のあいだ)は必ず掛け算です。ここを理解していないと、新しく手に入れた10%をどこに振るべきか判断できません。
会心(クリティカル)は運任せじゃない
会心率は攻撃が会心になる確率、会心ダメージは会心が発生したときの上乗せ幅です。キャラは何も装備していない状態でも会心率5%・会心ダメージ50%という基礎値をすでに持っていて、遺物や光円錐、軌跡はこの土台の上に積み増していくだけです。
会心が発生したとき、会心倍率は「1+会心ダメージ」になります(会心ダメージ150%なら2.5倍)。発生しなかったときの倍率はただの1倍、つまり上乗せなしです。会心は確率で決まるので、十分な回数を重ねれば期待値としての平均ダメージは「1+(会心率×会心ダメージ)」にほぼ近づきます。これは編成を比較するときによく使われる簡易計算式です。
見落としがちなのが、会心率には実質的な『天井』があるということ。確率は100%を超えられないので、それ以上盛っても無駄になります。また、継続ダメージ(DoTダメージ、火傷や出血など)と撃破ダメージは基本的に会心が発生しません。特殊な効果で明記されていない限りは。
敵の防御力軽減と耐性——弱点属性がなぜあんなに強いのか
敵の防御力は見えない盾のように、あなたの生ダメージを最初の段階で削っていきます。敵の防御力が高いほどこの軽減倍率は小さくなり(つまりダメージロスが大きくなり)、同格の敵が相手ならこの倍率はだいたい50%前後になります。つまり耐性が掛かる前の時点で、生ダメージはすでに半分に削られているということです。だからこそ防御力ダウン(DEF Shred、一部サポートのスキルや軌跡)や防御無視(DEF Ignore/PEN)が重宝されるわけです。これらはこの倍率を上限近くまで押し上げてくれます。
次の層が耐性(RES)です。多くの敵は、自分が弱点としていない属性に対してデフォルトでおよそ20%の耐性を持っていますが、実際の弱点属性に対しては0%しか耐性を持ちません。つまり弱点を突くのは靭性(Toughness)を早く削って撃破するためだけでなく、ダメージそのものがこの20%分の耐性を回避できるぶん最初から高くなっているということです。耐性は貫通(RES PEN)をどれだけ積んでも-100%を下回ることはなく、90%を上回ることもありません。
もう一つ忘れがちな層があります。敵がまだ撃破(弱点撃破)されていない間は、受けるダメージ全体に一律10%の軽減が掛かっています。撃破されるとこの10%軽減が消えるので、まったく同じ一撃でも撃破後のほうがダメージが大きくなります。だから撃破編成は必ず、先に靭性を削って撃破し、そのあと大技を叩き込むという順番にこだわるわけです。
実際に計算してみる:攻撃力2000は結局いくらのダメージになるのか
攻撃力2000のキャラが、ダメージ倍率100%の必殺技を使うとします(基礎ダメージ=2000)。遺物とチームバフの合計で属性ダメージ+20%を持っているとします(ダメージ%層=1.2倍)。この一撃が会心になり、会心ダメージは150%だったとします(会心倍率=1+1.5=2.5倍)。敵は同格で、防御力ダウンなどは受けていないので、防御力の軽減倍率はさきほどの基準どおり約50%(0.5倍)。この属性は敵の弱点ではないので、耐性は20%(耐性倍率=1-0.2=0.8倍)です。
順番に掛けていきます。2000×1.2=2400 → ×2.5(会心)=6000 → ×0.5(防御力)=3000 → ×0.8(耐性)=2400。戦闘ログに実際に表示されるのはこの2400ダメージです。
ここで一つだけ条件を変えてみましょう。もしこれが敵の弱点属性だったら(耐性が0%まで下がり、倍率は0.8ではなく1.0)、最終ダメージは3000まで跳ね上がります。攻撃力や会心には一切触れていないのに、耐性という層ひとつだけで25%も伸びるわけです。だからこそ、敵の弱点属性に編成を合わせることが常に最優先事項になります。
育成のコツ:会心率と会心ダメージはだいたい1:2の比率を意識する
先ほどの期待値の式、1+(会心率×会心ダメージ)に戻ります。会心率が100%かそれに近い状態になったら、そこから先に会心率を積んでもほぼ無意味です。上限を超えた分は捨てているのと同じだからです。この段階では、手に入れた%はすべて会心ダメージに回したほうが得です。会心ダメージには実質的な天井がないので。逆に会心率がまだ低い(50%未満くらいの)状態なら、そもそも会心が発生する回数自体が少なく、高い会心ダメージの恩恵を受けきれていないので、この段階では会心率を伸ばすほうが効率がいいです。これが一般原則です。まだ低い層に足すほうが、すでに大きい・上限に近い層に積み増すよりも得をするということです。
一般的なアタッカー(DPS)向けの育成目標としては、会心率65〜70%+会心ダメージ130〜140%あたりを狙う編成がコミュニティでよく見られます。これがだいたい1:2の比率で、遺物の会心ダメージのサブステータスは、同じランクの会心率サブステータスのおよそ2倍の数値が乗ることが多いためです。この数字にぴったり合わせる必要はなく、この範囲に収まっていればほとんどのコンテンツで十分なダメージが出ます。
この『低い層に足すほうが得』という原則は防御力・耐性にも当てはまります。すでに防御力ダウン要員がいて敵の防御力がほぼ0になっている場合や、すでに弱点を突いていて耐性が0%になっている場合、それ以上防御力・耐性を削る投資はほぼ無駄になります。そういうときはリソースを攻撃力・ダメージ%・会心のほうに回したほうがいいです。
よくある質問
なぜ敵の弱点属性を突くとダメージが一気に跳ね上がるように感じるんですか?
敵の実際の弱点属性に対する耐性は基本0%な一方、それ以外の属性には20%前後の耐性を持っていることが多いからです。さらに弱点を突くと靭性が早く削れて撃破しやすくなり、撃破されると敵のデフォルトの10%ダメージ軽減も消えるので、属性を外したときとの差がかなりはっきり出ます。
会心率がもう100%なら、会心ダメージはもう積まなくていいですか?
むしろもっと積むべきです。会心率100%だと全ての攻撃が会心になるので、そこから先はダメージの大きさを決めるのは会心ダメージだけになります。会心率を100%より上に積んだ分は確率の上限を超えているので完全に無駄です。
防御力ダウン(DEF Shred)と、キャラ自身が持つ防御無視(DEF Ignore/PEN)って何が違うんですか?
どちらも敵の防御力軽減倍率を上限近くまで押し上げる点は同じですが、仕組みが違います。防御力ダウンは敵にかけるデバフなので、一部のボスは耐性やデバフ無効を持っていることがあります。一方、防御無視は攻撃するキャラ自身の一撃にもとから組み込まれているものなので、デバフではなく、敵に無効化されません。