崩スタの属性・弱点・撃破(ウィークネスブレイク)を解説
崩壊スターレイルには物理・炎・氷・雷・風・量子・虚数の7属性があります。敵のHPバーの下にある白い靭性ゲージは、その敵の弱点属性で攻撃したときだけ削れ、0になると弱点撃破(ウィークネスブレイク)が発生します。撃破すると敵の次の行動が遅延し(基本は行動値が約25%押し戻される)、大きな撃破ダメージが入り、さらに属性ごとの追加効果(炎なら灼傷、雷なら感電など)が付与されます。撃破される前の敵は受けるダメージが10%軽減(0.9倍)されているので、早く撃破するほどパーティ全体の総ダメージが伸びます。2.2バージョンからは超撃破ダメージを上げるステータス。">撃破特効を伸ばすことで、ATKやクリティカルに頼らず靭性削り量と撃破特効だけでダメージを出す新しいダメージ種別「超撃破」も使えるようになりました。
7属性とは?なぜ弱点属性を突くことが大事なのか
崩壊スターレイルのダメージは物理・炎・氷・雷・風・量子・虚数の7属性に分かれています。キャラクターの通常攻撃も敵の攻撃も、必ずこの7属性のうちどれか1つを持っていて、戦闘中に変わることはありません。
一部の特殊な敵を除き、敵には最初から1〜3個の「苦手な属性」が設定されていて、戦闘開始時に敵の頭上にアイコンで表示されます。これが弱点です。相手がどの攻撃に一番効くか最初からわかっている、と考えるとイメージしやすいと思います。
弱点じゃない属性で殴ってもHPは普通に減ります、そこにペナルティはありません。ただし削れないのが靭性ゲージです。ここを理解しているかどうかが、ただ殴るだけのパーティと、きちんと撃破を狙えるパーティの差になります。
靭性(Toughness)とは?HPバーの下の白いゲージ
靭性は敵のHPバーのすぐ下にある白いゲージで、敵だけが持っているステータスです。このゲージは、敵の弱点属性で攻撃したときだけ削れます。弱点じゃない属性で殴ってもHPは減りますが、靭性ゲージはピクリとも動きません。
弱点属性の攻撃を当てるたびに、攻撃の種類に応じた量だけ靭性が削れます(通常攻撃は少なめ、スキルや必殺技はまとまった量が削れるイメージです)。これを削り切ると弱点撃破が発生します。
撃破すると、敵の次の行動が遅延します(基本は行動値が約25%押し戻されるイメージ)。加えて大きな撃破ダメージが1回入ります。意外と知られていませんが、撃破される前の敵は受けるダメージが常に10%軽減(0.9倍)されているので、撃破ダメージ含めて早く割ったほうがパーティ全体の総ダメージは伸びます。
撃破状態から敵が回復すると(だいたい敵の次の行動タイミング)、靭性ゲージは満タンに戻るので、また最初から削り直しになります。
撃破すると何が起きる?属性別の追加効果まとめ
撃破は行動を止めるだけではありません。属性ごとに専用の追加効果(多くは継続ダメージ)が付与されます。
炎は灼傷を付与し、数ターンにわたって毎ターン開始時に炎ダメージが入ります。物理は出血を付与し、同じように物理の継続ダメージが入ります。雷は感電、風は風化(いずれも継続ダメージ)を付与します。
氷だけは少し毛色が違い、凍結を付与します。凍結中の敵は行動そのものができなくなるので、継続ダメージ系よりもさらに強力な足止めになります。量子は纏繞(もつれ)を付与し、基本の行動遅延に加えてさらに行動が遅延したうえ、次の行動開始時にまとまったダメージが追加で入ります。纏繞中に攻撃を受けるほどこの追加ダメージは伸びていきます。
虚数は禁錮を付与し、基本の行動遅延に加えてSPD(速度)そのものを低下させます。行動そのものを遅らせつつ動きも遅くするので、単体ボスの足止めに特に向いています。
撃破特効(Break Effect)とは?撃破の威力を決めるステータス
撃破特効はキャラクター専用のステータスで、遺物・円盤、一部の光円錐や軌跡から数値を伸ばせます。この数値が高いほど撃破時の一撃ダメージが大きくなり、その後の灼傷・感電・出血などの継続ダメージも強くなり、量子・虚数なら行動遅延の時間も伸びます。
撃破特効はATKやクリティカル率と一切関係ないステータスなので、まったく別の編成方針が成立します。撃破特効を極端に盛って、クリティカルはほぼ捨てる「靭性割り特化」編成でも、高速でコンテンツを周回できます。クリティカル耐性や回避率が高い敵にも撃破ダメージは関係なく効くので、むしろ得意な相手すらいます。
通常のATK・クリティカル型アタッカーを使うなら、撃破特効はそこまで盛らなくて大丈夫です。1〜2ターンで靭性を削り切れる程度あれば十分で、残りのステータスはATKとクリティカルに回したほうがメインダメージは伸びます。
超撃破(Super Break)とは?新しい撃破の遊び方
バージョン2.2(開拓者・調和の実装と同時期)で、超撃破という新しいダメージ種別が追加されました。ポイントは、超撃破は撃破が起きた瞬間ではなく、すでに撃破状態になっている敵に対してしか発生しないこと、そしてそのダメージは攻撃で削った靭性量と撃破特効の掛け算で決まり、キャラクターのATKやクリティカルは一切関係しないことです。
超撃破はクリティカルが発生せず、通常のダメージバフの恩恵も受けないので、通常のダメージ計算とはほぼ別枠のシステムです。超撃破を伸ばしたいなら、ATK%やクリティカルダメージ%のバフではなく、敵の防御力・耐性を下げるデバフのほうが効果的です。
イメージとしては、通常のアタッカーは敵のHPを直接殴るのに対して、超撃破編成は撃破状態の敵に弱点属性を当て続けることで削っていく感じです。仕組みがかなり違うので、パーティを組むときはATK/クリティカル特化か、撃破特効/超撃破特化か、どちらかの方向に振り切ったほうが無駄がありません。
よくある質問
弱点じゃない属性で攻撃しても靭性は削れますか?
削れません。HPダメージは通常通り入りますが、靭性ゲージは敵の弱点属性で攻撃したときしか減りません。弱点じゃない属性だけで攻撃し続けても、その敵は絶対に撃破されません。
通常のATK・クリティカル型アタッカーにも撃破特効は必要ですか?
そこまで盛る必要はありません。撃破特効は靭性割り特化編成や超撃破編成のためのステータスで、通常のアタッカーなら靭性をサクッと削り切れる程度で十分です。残りはATKとクリティカルに振ったほうがメインダメージが伸びます。
超撃破と通常の撃破ダメージは何が違いますか?
通常の撃破ダメージは、靭性がちょうど0になった瞬間に1回だけ入るダメージです。超撃破(バージョン2.2で追加)は、すでに撃破状態になっている敵に弱点属性を当てるたびに何度でも発生する別枠のダメージで、削った靭性量×撃破特効で計算され、クリティカルもATK%バフも一切関係ありません。