装備

NIKKEの装備システムとオーバーロード(OL)サブステータス、役割別の優先順位、リロール・ロックの仕組みを徹底解説。

装備はキャラ1人につき4つの装備枠がある。部隊内に同じ企業(エリシオン/ミシリス/テトラ/ピルグリム/アブノーマル)のニケが複数いると、装備から企業専用の追加ボーナスが得られる。

スロット:頭部(Helm)ステータス傾向:HP + ATK。ニケ1体につき最大4個装備(1個/スロット)、スロット変更不可、1体専用。
スロット:胴体(Chest)ステータス傾向:HP + ATK。ニケ1体につき最大4個装備(1個/スロット)、スロット変更不可、1体専用。
スロット:腕(Gloves)ステータス傾向:ATK + DEF。ニケ1体につき最大4個装備(1個/スロット)、スロット変更不可、1体専用。
スロット:脚(Boots)ステータス傾向:HP + DEF。ニケ1体につき最大4個装備(1個/スロット)、スロット変更不可、1体専用。
オーバーロード(OL)とはオーバーロード(OL)は最高ティア装備(Overloadティア)にランダムで追加されるサブステータス系統で、1個につき最大3行のサブステータスが付与される。
属性ダメージ(Element Damage)上昇数値範囲:9.54% – 29.16% ・ ロール重み10%
命中率(Hit Rate)上昇数値範囲:4.77% – 14.63% ・ ロール重み12%
最大装弾数(Max Ammo)上昇数値範囲:27.84% – 85.37% ・ ロール重み12%
ATK上昇数値範囲:4.77% – 14.63% ・ ロール重み10%
チャージダメージ(Charge Damage)上昇数値範囲:4.77% – 14.63% ・ ロール重み12%
チャージ速度(Charge Speed)上昇数値範囲:1.98% – 6.09% ・ ロール重み12%
クリティカル率(Crit Rate)上昇数値範囲:2.30% – 7.07% ・ ロール重み12%
クリティカルダメージ(Crit DMG)上昇数値範囲:6.64% – 20.36% ・ ロール重み10%
DEF上昇数値範囲:4.77% – 14.63% ・ ロール重み10%
OLラインのロック&リロールリロール前に1本または複数のサブステータス行を「ロック」できる。ロックのコストは使用回数に応じて増加(初回ロックはCustom Module 2個消費、1行ロック状態でのリロールも同じくCustom Module 2個消費…)。ロック解除(unlock)しても、消費済みのCustom Moduleは返還されない。
OL優先度 — アタッカー(DPS)最優先:Increase ATK、Increase Max Ammunition Capacity。準優先:Increase Element Damage Dealt(コンテンツ次第)、Charge Speed/Charge Damage(武器次第)、Critical Rate/Critical Damage(固有のクリティカル機構を持つニケのみ)
OL優先度 — サポーター/ディフェンダー最優先:Increase ATK(バフ/スキル効果を増幅)。準優先:Hit Rate(SMG用)、Max Ammo(リロード依存ニケ用)。注意:機構と相性の悪いステータスは避ける — 例えばMax Ammoは、CDR(クールダウン短縮)に依存する一部の特殊サポーターの効果を下げることがある
OL優先度 — 特化型(ヒーラー)ヒールとヒールの間隔を縮めるため、Charge Speedを優先
武器別:AR / SMG優先:ATK、Hit Rate。準優先:Element Damage、Max Ammo
武器別:Sniper Rifle優先:Max Ammo、ATK。準優先:Charge Speed / Charge Damage
武器別:Shotgun優先:ATK、Hit Rate、Max Ammo。準優先:Crit Rate / Crit Damage
武器別:Rocket Launcher優先:Max Ammo、Charge Speed/Charge Damage。準優先:ATK
武器別:Machine Gun優先:Max Ammo、ATK。準優先:Crit Rate / Crit Damage
装備強化(Enhance)Tier 3以上の装備はCredit + Boost Module(EXPモジュール)で強化レベルを上げられる。ティアが上がるほどコストは急激に増加 — 例えばTier 3 Level 1は540 credit、Tier 10 Level 5は1,080,000 creditにも達する(各段階で必要なcreditとEXPモジュールの個数は、出典によればほぼ同数)
オーバーロード厳選の優先順位:Essential・Ideal・Passable

オーバーロード(OL)を施した装備に付くバフラインは、EssentialIdealPassableの3段階の価値ランクに分かれる。Essentialはキャラクターが本来の性能を発揮するためにほぼ必須となるラインで、例えばアリスは戦闘スタイルがCharge Speedを軸にしているため、このラインがEssential級で必要になる。Idealは必須ではないものの性能を明確に底上げするライン、Passableは装備枠を埋めるだけで実戦への貢献度が低いラインを指す。

全体的なステータス優先度としては、多くのキャラクターにおいてATKElemental DMGが最上位に来る。両者を比べると、Elemental DMGはステータス上限が高く、ダメージ計算式内の他の倍率による希釈も受けにくいため、ATKよりやや評価が高い傾向にある。ただしその分、対象の属性と一致しないと真価を発揮できず、柔軟性では劣る。そのためElemental DMGは「強いが状況を選ぶ」選択肢、ATKはどんな場面でも使える無難な選択肢として扱われることが多い。

ただし、この全体優先度がすべてのキャラクターに一律で当てはまるわけではない。アリスのCharge Speedや、MGタイプのキャラクターにおけるMax Ammoのように、ATK/Elemental DMGより上位に来る固有のEssentialラインを持つキャラクターも存在する。OLを厳選する前に、対象キャラクターに固有のEssentialラインがあるかをまず確認し、あればそれを最優先にすべきである。1つの装備につき現実的かつ持続可能な目標は、Essential/Idealラインを2本揃えること——3本すべてがこの2ランクに収まるのは幸運な結果であり、標準として期待すべきではない。

オーバーロードの仕組み:T9からT10への強化とキャラクターへの永久固定

オーバーロード(OL)はCustom Moduleを通じて行う装備強化システムで、装備をT9からT10へ引き上げることができる。T10に到達すると、装備は基礎ステータスが上昇するだけでなく、最大3本のオーバーロードバフラインが解放される——これが前述したEssential・Ideal・Passableのランクに分類されるラインである。つまりT9は「未加工」の装備であり、Custom ModuleによるT10化を経て初めてOLラインを厳選できる完成形となる。

この仕組みで最も重要な点は、OL強化済みの装備を特定のキャラクターに装備させた瞬間、その装備は当該キャラクターに永久固定されるということである。厳選済みのラインを含め、装備を外して別のニケに付け替えることは以後一切できない——これは後戻りのできない一方向の決定である。

この永続性があるため、指揮官は厳選が上手くいった装備を実際に装備させる前に十分検討すべきである。編成入りが確定し長期的に使う予定のキャラクターにのみ固定し、まだ編成での立ち位置が定まっていないニケに試しに装備させるべきではない。役割が不明確なキャラクターにOL投資を分散させることは、ただでさえコストの高い強化リソースを、後戻りできない選択に浪費するだけである。

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