HSR 턴제 전투 기초: 행동 순서, 전투 개시, 이탈까지 꼭 알아야 할 모든 개념

업데이트: 02/07/2026
버전 4.3 대응 · 02/07/2026 업데이트
30초 요약

30초 요약: HSR은 턴제 전투이며, 행동 순서는 속도 스탯이 행동값(AV) 공식 AV = 10000 ÷ 속도로 결정합니다 — AV가 낮을수록 더 빨리, 더 자주 행동합니다. 매 턴 일반 공격(스킬 포인트 1 획득)이나 전투 스킬(팀 공용 5칸 중 1 소모)을 선택하고, 필살기는 에너지가 가득 차면 언제든 순서에 끼어들어 사용할 수 있으며 턴을 소모하지 않습니다. 전투는 비기를 쓰거나 약점 속성으로 먼저 때려 적의 강인도를 미리 깎으며 시작하는 게 좋습니다. 반대로 적이 먼저 당신을 건드리면 기습을 당해 적이 선공합니다. 일시정지 메뉴에서 언제든 페널티 없이 이탈할 수 있으며, 가장 가까운 우주 정박지로 돌아갈 뿐입니다.

누가 먼저 행동할까? 속도와 행동값(AV)이 모든 것을 결정한다

HSR에서는 아군 4명과 적이 동시에 싸우는 게 아니라 순서대로 줄을 섭니다. 이 순서는 속도(SPD) 스탯이 변하지 않는 공식 하나로 결정합니다: 행동값 AV = 10000 ÷ 속도. 10000미터짜리 트랙을 떠올려 보세요. 속도 100인 캐릭터는 자기 차례까지 100 "초"(100 AV)가 걸리지만, 속도 160인 캐릭터는 62.5밖에 안 걸립니다 — 먼저 도착하니 더 빨리, 더 자주 행동하죠. 남은 AV가 가장 낮은 대상이 다음에 행동하고, 행동을 마치면 AV가 다시 가득 찹니다.

전투 화면 왼쪽의 세로 막대가 바로 이 대기열입니다. 이걸 보면 다음에 적이 움직일지 아군이 움직일지 알 수 있죠. 사이클을 세는 모드에서는 첫 사이클이 150 AV, 이후 사이클은 각 100 AV라서 유명한 속도 구간이 두 개 있습니다: 첫 사이클에 2번 행동하려면 134, 두 사이클 동안 4번 행동하려면 160. AV나 SPD처럼 낯선 용어는 GameVika의 용어 사전에서 5초면 찾을 수 있습니다.

매 턴 무엇을 누를까: 일반 공격, 전투 스킬, 그리고 공용 스킬 포인트 5칸

캐릭터의 차례가 오면 주요 버튼이 두 개 있습니다. 일반 공격: 무료에 피해는 약하지만 스킬 포인트(SP)를 공용 칸에 1 채웁니다. 전투 스킬: 캐릭터마다 고유한 더 강한 기술(버프, 회복, 광역 공격 등)이지만 SP를 1 소모합니다. 핵심은 이 SP 칸을 팀 전체가 공유하며 최대 5칸이라는 점 — 온 가족이 함께 쓰는 돈통과 같아서 한 명이 쓰면 다른 누군가는 벌어야 합니다. SP가 바닥나면 모두 일반 공격밖에 못 하고, 스킬 의존형 조합은 바로 멈춰 버립니다.

그래서 기본 편성 원칙은 "버는 사람"과 "쓰는 사람"의 균형입니다: 보통 탱커나 가벼운 서포터가 일반 공격으로 SP를 모아, 주력 딜러가 스킬을 마음껏 쓰게 해 줍니다. GameVika의 팀 편성 도구에서 조합을 짜 보면 각 팀 틀에 맞는 이 SP 균형을 제안해 줍니다. 초보자에게 좋은 습관: 전투 스킬을 누르기 전에 남은 SP를 힐끗 보고, 2 미만이면 일반 공격 한 번을 고려하세요.

운명(Path): 각 캐릭터의 "직업"과 역할을 빠짐없이 채우는 편성법

HSR의 모든 캐릭터는 운명(Path)에 속합니다 — 현실의 건축가, 의사, 경비원처럼 팀 안에서의 "직업"이라고 보면 됩니다. 운명은 싸우는 방식을 정하고, 속성은 어떤 강인도를 깰 수 있는지를 정합니다 — 둘은 서로 독립적이라 화염 속성 캐릭터가 얼마든지 힐러일 수 있습니다. 기본 7대 운명은: 파멸은 세게 때리면서도 잘 버티고; 수렵은 단일 대상에 피해를 몰아 보스에 제격이며; 지식은 적 무리를 광역으로 쓸고; 화합은 아군을 버프하고; 공허는 방어 감소·지속 피해·군중 제어로 적을 갉아먹고; 보존은 방어막을 세워 팀을 지키고; 풍요는 회복합니다.

게임은 이따금 새로운 운명을 추가하지만, 딜러-탱커-서포터라는 역할 틀 자체는 변하지 않습니다. 초보자에게 안전한 편성은 역할을 고루 채우는 것: 주력 딜러 하나, 버퍼 하나, 탱커나 힐러 하나, 마지막 칸은 전투마다 유동적으로. 누군가에게 자원을 쏟기 전에 캐릭터 화면의 운명 아이콘부터 확인해 "직업"을 파악하세요. 어떤 캐릭터가 어느 운명·속성인지 빠르게 찾으려면 GameVika의 팀 편성 도구를 열면 한눈에 보입니다.

필살기와 에너지: 턴을 쓰지 않고 순서에 끼어드는 무기

필살기(Ultimate)는 턴 시스템에서 가장 특별한 요소입니다: 에너지(EP) 게이지가 가득 차면 한 번만 눌러도 캐릭터가 대기열에 끼어들어, 지금 진행 중인 행동 바로 뒤에 — 자기 차례든 아니든 — 필살기를 터뜨립니다. 게다가 턴을 소모하지 않습니다: 마침 자기 차례라면 필살기를 쓴 뒤에도 일반 공격이나 전투 스킬을 이어서 고를 수 있죠. 여러 필살기를 연쇄로 이어 턴 밖 폭딜을 쏟아부을 수도 있습니다.

에너지는 고정 수치로 쌓입니다: 일반 공격 +20, 전투 스킬 +30, 필살기 시전 시 +5 환급, 적 처치 +10, 피격 시에도 공격에 따라 조금 얻습니다. 캐릭터마다 필요한 EP 총량이 달라 필살기 주기도 제각각입니다. 실전 팁 둘: 첫째, EP가 가득 찬 버튼을 한 번 누르면 취소할 수 없어 반드시 터집니다; 둘째, 회복·방어막 필살기는 쿨마다 쓰지 말고 비상 버튼으로 아껴 두세요. 폭딜 연계가 실제로 얼마나 나오는지 보려면 GameVika의 데미지 계산기에 팀을 넣어 구체적인 수치를 확인하세요.

행동획득 에너지
일반 공격+20
전투 스킬+30
필살기+5
적 1체 처치+10

제대로 전투 개시하기: 비기, 선공, 그리고 기습당했을 때의 대가

전투는 전투 화면이 뜨기 전에 이미 절반은 갈립니다. 필드에서는 캐릭터 한 명을 조작하며, 전투에 들어가는 방법이 세 가지입니다. 첫째: 적에게 일반 공격을 맞히면 — 평범하게 전투 시작; 이때 그 선공이 적의 약점 속성과 맞으면 적은 강인도가 미리 깎인 채로 들어옵니다. 둘째: 비기(Technique)를 쓰기 — 캐릭터마다 다른 전투 밖 기술로 비기 포인트 1을 소모하며, 선공기·전체 버프·은신 회피 등 다양합니다.

비기 포인트는 최대 3에서 시작해 개척 레벨에 따라 늘어납니다; 맵에 빛나는 보라색 통을 부수면 회복되니 아까워하지 말고 쓰세요. 셋째 — 최악: 적이 먼저 당신을 건드리게 두면 기습 상태가 되어 적 무리 전체가 먼저 한 턴 행동합니다. 아프고, 피할 수 있는 손해죠. 올바른 습관: 적을 보면 먼저 손을 쓰고, 어려운 보스는 팀 전원의 비기를 순서대로 — 버프 먼저, 공격 나중 — 걸어 개시하세요. 어느 조합에 어떤 비기 순서가 맞는지는 GameVika의 팀 편성 도구 추천을 참고하세요.

일반 공격으로 적 타격일반 시작, 약점 속성이면 강인도를 깎은 채로 시작
+
비술 사용비술 포인트 1 소모: 선제 공격, 팀 버프, 또는 은신
+
기습당함 (최악)적이 먼저 닿으면 적 전체가 한 턴 먼저 행동

약점 격파: 적 머리 위 흰색 막대와 7대 속성

HSR의 적은 막대가 두 개입니다: 빨간 막대는 HP, 그 위 흰 막대는 강인도 — 커뮤니티에서는 흔히 "실드"라고 부릅니다. 이 강인도는 적이 약한 속성으로 때릴 때만 깎입니다(적 머리 위 아이콘으로 표시되며, 보통 게임 7대 속성 중 2~3개). 강인도를 0으로 만들면 약점 격파(Weakness Break)가 발동합니다: 적의 턴이 밀리고, 받는 피해가 늘며, 마무리 일격의 속성에 따른 이상 효과가 걸립니다 — 물리는 열상(출혈), 화염은 화상, 바람은 중첩되는 풍화, 번개는 감전, 얼음은 1턴 동결, 양자는 얽힘과 행동 지연, 허수는 금고와 속도 감소.

격파된 동안 적은 무르디물러 — 피해를 쏟아부을 황금 같은 시간입니다. 적의 다음 턴이 오면 강인도가 다시 차고 처음부터 또 깰 수 있습니다. 편성 교훈: 보스의 약점 속성을 먼저 확인하고 그 속성 캐릭터를 데려가세요. 격파된 적이 평소보다 피해를 얼마나 더 받는지 보고 싶다면 GameVika의 데미지 계산기에 넣어 보고, 낯선 용어는 용어 사전에서 찾으세요.

  1. 1
    적에게는 게이지가 2개빨간색은 HP, 위쪽 하얀 막대는 강인도(방어막)
  2. 2
    적의 약점 속성으로 공격약점 속성만 흰색 게이지를 깎는다
  3. 3
    0으로 만들면 = 약점 격파적은 행동이 지연되고 추가 피해와 속성 효과를 받음

이탈, 소모품, 자동 전투: 시간과 판을 살리는 버튼들

모든 전투를 끝까지 싸울 필요는 없습니다. 이탈하려면 전투 화면 오른쪽 위 일시정지 버튼을 눌러 이탈을 선택하세요 — 일반 전투는 물론 많은 이벤트 전투에서도 됩니다. 유일한 페널티는 가장 가까운 우주 정박지(순간이동 지점)로 돌아가는 것뿐, 팀의 HP나 상태는 그대로입니다. 질 것 같으면 일찍 빠져 팀을 정비하고 다시 오세요 — 전멸보다 훨씬 쌉니다. 중요한 예외: 시뮬레이션 우주에는 일반 이탈이 없고 "종료 및 정산"만 있어서 — 누르면 그 회차 전체가 끝나고 그때까지 모은 보상만 남습니다.

재도전 전에는 가방을 열어 소모품을 쓰세요: 물약과 음식은 전투 밖에서 회복·부활에 쓰고, 버프 요리는 다음 전투용으로 공격력·방어력 같은 스탯을 바로 더해 줍니다 — 요리 재료는 맵마다 널렸으니 아끼지 마세요. 오른쪽 위 구석에는 매일 쓸 만한 버튼이 둘 더 있습니다: 연출을 두 배로 넘기는 2배속, 그리고 게임이 대신 조작하는 자동 전투 — 반복 재료 파밍에는 좋지만, 어려운 전투는 AI가 다소 태평하게 싸우니 손으로 하는 게 낫습니다. 벅찬 전투에 뛰어들기 전, GameVika의 팀 편성 도구에 들러 지금 보유한 로스터에 맞는 탄탄한 틀을 확인하세요.

자주 묻는 질문

전투 도중에 이탈하면 페널티가 있나요?

일반 세계에서는 없습니다. 오른쪽 위 일시정지 버튼을 눌러 이탈을 고르면 가장 가까운 우주 정박지로 돌아갈 뿐 잃는 게 없습니다. 예외는 시뮬레이션 우주 — 거기서 전투를 나가면 그 회차 전체가 끝나고 그때까지 모은 보상만 받습니다. 이길 수 없어 보이면 일찍 빠져 팀을 정비하고 다시 도전하세요.

필살기를 눌렀는데 취소할 수 있나요?

안 됩니다. 캐릭터의 가득 찬 에너지 게이지를 한 번 누르면 그 필살기를 터뜨리는 것 외에 다른 선택지가 없습니다. 그러니 EP 막대가 빛날 때, 특히 빠르게 터치할 때 손가락을 조심하세요. 그나마 위안은 필살기를 쓰면 즉시 에너지 5가 환급되어 완전한 0에서 다시 시작하진 않는다는 점입니다.

첫 사이클에 2번 행동하려면 속도가 얼마나 필요한가요?

익숙한 구간은 속도 134입니다. 첫 사이클은 150 AV이고, 속도 134면 한 번 행동에 약 74.6 AV — 두 번이면 약 149.2로 150 안에 딱 들어옵니다. 더 높은 구간은 속도 160: 한 번에 62.5 AV로, 첫 두 사이클(총 250 AV) 안에 4번 행동합니다. 두 구간 모두 게임의 고정 계산에서 나오며 패치와 상관없이 변하지 않습니다.

전투에 시간이나 턴 제한이 있나요?

일반 필드 전투는 화면에 아무 제한도 표시되지 않고 게임이 당신의 입력을 기다립니다 — 실제 시간이 턴을 깎지 않죠. 다만 엔드게임 랭크 모드는 사이클로 점수를 매깁니다: 첫 사이클 150 AV, 이후 각 100 AV이며, 사이클을 다 쓰면 보상이 줄어듭니다. 일부 이벤트 전투는 고유한 승패 조건이 있으니 낯선 전투 전에는 준비 화면의 목표를 잘 읽으세요.

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