붕괴: 스타레일 용어집

"성혼", "광추", "격파"가 무슨 뜻인지 모르겠나요? 헷갈리는 모든 용어를 쉬운 말로 설명합니다 — 게임을 해본 적 없어도 이해할 수 있게.

38개 용어
HSR 용어집은 어떻게 찾나요?

이 페이지는 붕괴: 스타레일의 라이브 용어집으로, 그룹별로 필터링되는 A-Z 표와 단일 언어 용어집 대부분이 놓치는 HSR 특유의 헷갈리는 이름 조합을 풀어주는 항목을 함께 담았습니다. "격파와 지속 피해(DoT)가 뭐가 다른지", "치명타와 격파 특효 중 어느 쪽이 다른 게임의 '숙련도' 스탯에 가까운지", "DMG%와 Elemental DMG가 같이 중첩되는지" 헷갈린다면 아래 헷갈리는 조합 항목으로 바로 가세요 — 신규 유저가 빌드를 가장 자주 잘못 읽는 부분입니다.

기본
운명
모든 캐릭터는 하나의 운명에 속하며, 이는 팀 내 역할을 결정합니다: 파멸·수렵(딜러), 화합·공허(서포터), 보존(탱커), 풍요·기억(회복·서포터), 지식(광역), 환락.
속성
속성은 총 7종입니다. 적마다 약점 속성이 있으며, 약점을 공략하면 더 빨리 격파하고 추가 효과가 발동합니다. 현재 스테이지의 약점에 맞춰 팀을 구성하면 더 빠르게 클리어할 수 있습니다.
성혼(Eidolon)
이미 보유한 캐릭터의 중복본을 얻을 때마다 성혼이 한 단계씩 해제되며(E1→E6), 위력이 오르거나 효과가 추가됩니다. E0은 기본 상태입니다. 많은 캐릭터가 E0에서도 이미 강력하므로, 높은 성혼은 필수가 아닙니다.
약점(Weakness)
적마다 체력 바 아래에 약점(속성 아이콘)이 표시됩니다. 약한 속성으로 공격해야만 인성이 깎이며 격파로 이어집니다. 스테이지의 약점에 맞춰 팀을 구성하면 훨씬 수월해집니다.
무과금(F2P)
무과금 플레이어는 돈을 쓰지 않고, 임무·이벤트·교환 코드로 모은 성옥에 의존합니다. 게임은 제대로 육성하면 모든 콘텐츠를 클리어할 수 있을 만큼 충분한 무료 캐릭터를 제공합니다.
딜러(DPS)
딜러는 팀의 피해를 책임지는 캐릭터입니다(보통 파멸, 수렵, 지식 운명). 팀 전체는 딜러가 자주 행동하고 최대한 강하게 공격하도록 구성됩니다.
개척자(Trailblazer)
개척자는 모든 플레이어에게 무료로 주어지는 주인공으로, 스토리를 진행하며 여러 운명 형태(파멸, 보존, 화합, 기억 등)를 해제합니다. 무과금 팀의 핵심 캐릭터입니다.
전투
일반 공격
일반 공격은 스킬 포인트를 소모하지 않고 팀에 1개를 생성합니다. 다른 캐릭터를 위해 포인트를 "모아둘" 때 사용하세요.
전투 스킬(Skill)
전투 스킬은 주력 기술로, 사용할 때마다 스킬 포인트 1개를 소모하며 보통 일반 공격보다 강하거나 지원 효과를 제공합니다.
필살기(Ultimate)
필살기는 가장 강력한 기술로, 에너지가 가득 찼을 때만 사용할 수 있으며 언제든지(적의 행동을 끊고서라도) 발동할 수 있습니다. 좋은 로테이션은 필살기 타이밍을 잘 맞춥니다.
천부(Talent)
천부는 캐릭터 고유의 패시브 능력(예: 추가 공격, 조건부 능력치 상승)이며 항상 발동됩니다.
약점 격파(Break)
적이 약한 속성으로 공격하면 인성 게이지가 감소합니다. 인성이 0이 되면 격파되어 적이 경직되고 행동이 지연되며, 속성 격파 피해를 입습니다. 직접 공격에 이은 두 번째로 큰 피해원입니다.
초약점 격파(Super Break)
초약점 격파는 적이 격파 상태일 때 추가로 입히는 피해입니다. 치명타 대신 격파 특효에 비례하며, 격파 특화 팀의 핵심 메커니즘입니다.
인성(Toughness)
인성은 적의 체력 바 위에 있는 게이지입니다. 적이 약한 속성으로 공격할 때만 감소하며, 0이 되면 적이 격파됩니다.
추가 공격(Follow-Up)
추가 공격은 특정 조건(아군의 행동, 적 격파 등)에서 자동으로 발동하는 보너스 공격입니다. 턴을 소모하지 않아 "공짜" 피해를 더해 줍니다.
지속 피해(DoT)
지속 피해(DoT)는 매 턴에 걸쳐 입히는 피해입니다: 화상(화염), 풍화(바람), 열상(물리), 감전(번개), 얽힘(양자). 지속 피해 팀은 여러 효과를 중첩해 적에게 계속 피해를 줍니다.
엔드 콘텐츠(Endgame)
엔드 콘텐츠는 성옥을 보상으로 주는, 정기적으로 갱신되는 3대 최고 난이도 모드를 말합니다: 혼돈의 기억(여러 사이클의 보스 층), 허구 서사(광역 점수 획득), 종말의 그림자(보스 점수 획득). 팀의 진가가 시험받는 곳입니다.
장비
광추(Light Cone)
광추는 캐릭터의 "무기"로, 기본 HP/공격력/방어력과 특수 효과를 부여합니다. 이 효과는 광추의 운명이 캐릭터의 운명과 일치할 때만 발동합니다. 가챠로 얻는 광추도 있고, 무료로 얻는 광추도 있습니다.
유물(Relic)
각 캐릭터는 유물 6개를 착용합니다(동굴 유물 4개 + 차원 장식물 2개). 같은 세트를 2개 또는 4개 착용하면 세트 효과가 발동합니다. 유물의 부옵션은 무작위(치명타, 속도, 공격력% 등)이므로, 좋은 옵션을 얻으려면 파밍이 필요합니다.
행적(Trace)
행적은 각 캐릭터의 스킬 트리입니다. 레벨을 올려 일반 공격·전투 스킬·필살기·천부의 피해를 높이고, 추가 능력치를 주는 소형 노드와 강력한 패시브인 대형 행적을 해제합니다.
스탯
치명타(CRIT)
두 가지 능력치가 있습니다: 치명타 확률(터질 확률)과 치명타 피해(터졌을 때의 추가 피해%). 안정성을 위해 약 1:2 비율(예: 65% / 130%)을 목표로 하세요.
속도(SPD)
속도는 행동 순서와 횟수를 결정합니다. 속도가 높은 캐릭터가 먼저, 더 자주 행동합니다. 플레이어는 턴 수를 최적화하기 위해 속도 구간(134, 160 등)을 맞춥니다. 가장 중요한 능력치 중 하나입니다.
에너지(Energy)
에너지는 공격하거나 피격당하거나 기술을 사용할 때 서서히 충전됩니다. 가득 차면 필살기가 해제됩니다. 에너지 회복 효율(ERR)이 높으면 더 빨리 충전되어 필살기를 더 자주 사용할 수 있습니다.
스킬 포인트(SP)
스킬 포인트는 팀 전체가 공유하는 자원입니다(최대 5). 전투 스킬은 1개를 소모하고, 일반 공격은 1개를 생성합니다. 누가 포인트를 쓰고 누가 모아둘지 관리하는 것이 핵심 플레이 스킬입니다.
격파 특효(Break Effect)
격파 특효는 격파 및 초약점 격파 피해를 증가시킵니다. 치명타를 대신하는, 격파 특화 팀의 핵심 능력치입니다.
효과 적중(Effect Hit Rate)
효과 적중은 자신의 디버프(빙결, 능력치 감소, 속박 등)가 적에게 실제로 걸릴 확률입니다. 모든 적은 이를 막는 고유의 효과 저항을 가지고 있기 때문입니다. 서포터·방해 캐릭터에게 중요하며, 순수 딜러에게는 거의 필요 없습니다.
효과 저항(Effect RES)
효과 저항은 효과 적중의 반대 개념으로, 자신의 캐릭터에게 붙어 적이나 스테이지 기믹이 거는 디버프(빙결, 침묵, 능력치 감소 등)를 막아줍니다. 일부 유물·광추는 이를 직접 부여해 생존력을 높입니다.
회복량 증가(Outgoing Healing Boost)
회복량 증가는 회복을 시전하는 캐릭터(주로 풍요 운명)에게만 적용되며, 회복을 받는 쪽과는 무관합니다. 일반 공격력%과는 별개이므로, 힐러 전용 광추·유물에서 우선시해야 합니다.
에너지 회복 효율(ERR)
에너지 회복 효율(ERR)은 유물·광추의 부옵션으로, 공격하거나 피격당할 때마다 얻는 에너지를 %로 늘려 필살기 게이지를 더 빨리 채웁니다. "에너지"(가득 차야 발동하는 게이지) 자체와 혼동하지 마세요 — ERR은 그 게이지를 더 빨리 채우는 능력치입니다.
DMG%와 Elemental DMG의 차이
광추·행적은 보통 "가하는 피해 X% 증가"(속성 불문 범용 피해)를 주는 반면, 몸통 4세트 유물은 "[속성] 피해 X% 증가"(해당 속성에만 적용)를 부여합니다. 최종 배율에서는 둘 다 합산되지만, 어느 쪽이 특정 속성에 고정되어 있는지 아는 것이 장비 비교나 속성 변경 시 중요합니다.
가챠 & 자원
워프(Warp)
워프는 캐릭터와 광추를 획득하는 가챠 시스템으로, 워프 티켓(성옥으로 교환)을 사용합니다. 한정 배너(현재 픽업 캐릭터)와 상시 배너(영구)가 있습니다.
천장(Pity)
확정 시스템: 최대 90회 이내에 5성 1개를 반드시 획득합니다(약 74회부터 확률이 급격히 상승). 직전 5성이 "빗나가면"(상시 캐릭터가 나오면), 한정 배너에서 다음 5성은 픽업 캐릭터가 확정됩니다.
성옥(Stellar Jade)
성옥은 스토리, 일일 임무, 이벤트, 결제로 얻는 주요 재화입니다. 워프 티켓으로 교환할 수 있습니다(성옥 160개 = 1회 뽑기). 초보자는 이곳저곳 뽑지 말고 핵심 캐릭터 하나를 위해 모아두는 것이 좋습니다.
개척력(Trailblaze Power)
개척력은 시간이 지나면 회복되는 파밍용 스태미나입니다(최대 300). 유물, 강화 재료, 크레딧을 얻는 데 소모합니다. 넘쳐서 낭비되지 않도록 매일 소진하는 것이 좋습니다.
세계관 & 로어
스텔라론(Stellaron)
스텔라론은 어느 신이 심어 놓은 유물로, 그 신의 "개념"을 품고 있으며 보통 그것을 품은 행성에 재앙을 가져옵니다. 개척자와 성궤열차는 우주를 돌며 스텔라론을 해결합니다 — 이것이 게임 본편의 큰 줄기입니다.
신(Aeon)
신은 우주 최고 권능의 존재로, 각각 단 하나의 "개념"을 추구하고 구현합니다 — 캐릭터의 운명 이름(파멸, 보존, 화합 등)은 실제로 대응하는 신의 개념에서 따온 것입니다. 신이 직접 등장하는 일은 드물고, 대부분 화신이나 스텔라론을 통해 영향을 미칩니다.
성궤열차(Astral Express)
성궤열차는 개척자와 동료들(폼폼이 관리)이 게임 속 여러 세계를 오가는 주요 이동수단입니다. 큰 스토리 챕터는 보통 이 열차의 새로운 정거장에 대응합니다.
화신(Emanator)
화신은 신에게 선택받아 그 신의 개념과 연결된 힘의 일부를 부여받은 존재입니다 — 신의 대리인이자 현세에서의 행동 수단 역할을 합니다. 특정 운명을 따르는 캐릭터 모두가 대응하는 신의 화신인 것은 아니며, 대부분은 그저 그 이념을 수련할 뿐입니다.

빠르게 찾는 방법

위 표는 6개 층으로 나뉩니다: 기본, 전투, 장비, 스탯, 가챠 & 자원, 세계관 & 로어. 하나만 기억한다면: 스크롤하지 말고 궁금한 단어를 그대로 검색창에 입력하세요. 초보자는 전투와 스탯 층부터 먼저 보는 게 좋습니다, 빌드가 실제로 작동하는지를 좌우하는 곳이기 때문입니다. 세계관 & 로어 층은 여유 있을 때 봐도 됩니다.

HSR에서 가장 헷갈리는 조합 — 빌드 전에 꼭 읽기

다음 세 조합은 이름이 비슷해 보여도 의미가 크게 다릅니다:

  • 격파는 지속 피해(DoT)가 아니다: 격파는 적의 인성 게이지가 0이 되는 순간 단 한 번 발생하는 큰 피해로, 경직과 행동 지연이 따릅니다. DoT(화상, 열상, 감전 등)는 효과가 끝날 때까지 매 턴 발생하는 작은 피해입니다. 둘 다 동시에 발동할 수 있으며, 서로 다른 스탯(격파는 격파 특효, DoT는 DMG%/Elemental DMG)에 비례합니다.
  • 다른 게임의 "숙련도(Mastery)" 같은 별도 스탯은 없다 — HSR은 그 역할을 격파 특효가 겸한다: 다른 게임에서 "Mastery" 스탯에 익숙한 유저들이 HSR에서 같은 이름의 스탯을 찾는 경우가 많지만 존재하지 않습니다. 가장 가까운 것은 격파 특효로, 격파·초약점 격파 피해를 올리는 유일한 스탯이며 격파 특화 빌드에서 치명타의 역할을 완전히 대신합니다.
  • DMG%(범용)와 Elemental DMG(속성 한정)는 항상 같은 방식으로 중첩되지 않는다: 광추·행적은 보통 모든 속성에 중첩되는 범용 DMG%를 주고, 몸통 4세트 유물은 특정 속성에만 적용되는 Elemental DMG를 줍니다. 최종 배율에서는 둘 다 합산되지만, 장비를 비교하거나 캐릭터 속성을 바꿀 때는 어느 쪽이 속성 고정인지 아는 것이 중요합니다.

자주 빠뜨리는 서브스탯

익숙한 ATK/DEF/HP/치명타 외에, 빌드 성공 여부를 좌우하는 네 가지 스탯:

  • 효과 적중: 자신의 디버프가 적에게 걸릴 확률을 높입니다 — 서포터·방해 캐릭터에게만 중요, 순수 딜러에게는 거의 불필요.
  • 효과 저항: 반대로 자신의 캐릭터에 붙어 적의 디버프를 막아 생존력을 높입니다.
  • 회복량 증가: 회복을 시전하는 캐릭터에만 적용되며(받는 쪽 아님), 일반 공격력%과는 별개 — 힐러 전용 스탯.
  • 에너지 회복 효율(ERR): 공격마다 얻는 에너지를 %로 늘리며, 에너지 게이지 자체와는 다릅니다 — 게이지를 더 빨리 채울 뿐입니다.

로어 층 — 스텔라론, 신, 성궤열차, 화신

빌드 시스템과 완전히 분리된, 게임 전체를 관통하는 네 가지 용어:

  • 스텔라론(Stellaron): 신이 심어 놓은 유물로, 보통 그것을 품은 행성에 재앙을 가져옵니다 — 게임 본편의 큰 줄기.
  • 신(Aeon): 단 하나의 "개념"을 구현하는 최고 존재 — 캐릭터의 운명 이름은 대응하는 신의 개념에서 따온 것입니다.
  • 성궤열차(Astral Express): 개척자와 동료들이 여러 세계를 오가는 주요 이동수단.
  • 화신(Emanator): 신에게 선택받아 그 힘·개념의 일부를 지니게 된 존재.

3대 엔드 콘텐츠 — 팀의 진가가 시험받는 곳

정기적으로 갱신되고 성옥을 보상으로 주는 최고 난이도 3대 모드: 혼돈의 기억(연속 보스 층), 허구 서사(광역 점수 획득), 종말의 그림자(단일 보스 점수 획득). 셋 다 운이 아니라 실제 스탯이 좌우하므로, 이론상 좋아 보이는 빌드가 아니라 진짜 작동하는 빌드인지 확인하는 가장 정확한 곳입니다.

자주 묻는 질문

격파와 지속 피해(DoT)는 뭐가 다른가요?

격파는 적의 인성 게이지가 0이 되는 순간 단 한 번 발생하는 큰 피해로, 경직과 행동 지연을 줍니다. DoT는 효과가 끝날 때까지 매 턴 발생하는 작은 피해입니다. 서로 다른 스탯에 비례하며 동시에 발동할 수 있습니다.

HSR에도 다른 게임 같은 "숙련도(Mastery)" 스탯이 있나요?

"Mastery"라는 이름의 스탯은 없습니다. 가장 가까운 것은 격파 특효로, 격파·초약점 격파 피해를 올리는 유일한 스탯이며 격파 특화 빌드에서 치명타의 역할을 대신합니다.

DMG%와 Elemental DMG는 같이 중첩되나요?

최종 배율에서는 둘 다 합산되지만, DMG%(주로 광추·행적)는 모든 속성에 적용되고 Elemental DMG(주로 몸통 4세트 유물)는 한 속성에만 적용됩니다. 어느 쪽이 속성 고정인지 알면 캐릭터 속성 변경 시 낭비를 막을 수 있습니다.

효과 적중과 효과 저항은 뭐가 다른가요?

효과 적중은 자신의 디버프가 적에게 걸릴 확률을 높입니다. 효과 저항은 반대로 자신의 캐릭터에 붙어 적의 디버프를 막습니다. 하나는 공격용, 하나는 방어용입니다.

스텔라론과 신은 캐릭터 빌드와 관련 있나요?

직접적으로는 관련 없습니다 — 스토리 용어입니다. 캐릭터의 운명 이름은 신의 개념에서 따왔지만, 빌드 자체는 스탯·유물·광추에만 의존하며 로어와는 무관합니다.

HSR의 3대 엔드 콘텐츠는 무엇인가요?

혼돈의 기억(연속 보스 층), 허구 서사(광역 점수 획득), 종말의 그림자(단일 보스 점수 획득). 셋 다 정기적으로 갱신되며 이론값이 아닌 실제 빌드를 시험하는 가장 정확한 곳입니다.

다음으로 볼 것…