HSR 대미지 종류 총정리: 추가 공격(FUA), 부가 대미지, 확정 대미지, 지속 대미지(DoT), 격파, 확산과 난타

업데이트: 02/07/2026
버전 4.3 대응 · 02/07/2026 업데이트
30초 요약

30초 요약: HSR에는 사람들이 헷갈리는 '대미지 종류'가 여러 가지다. 부가 대미지는 한 번의 공격에 얹혀 붙으며 치명타가 터질 수 있다 — 다만 어떤 건 내 치명타 스탯을 따라가고, 어떤 건 치명타가 고정값으로 잠겨 있어 더 올려도 이 부분은 안 커진다. 동결과 얽힘을 스킬로 걸면 부가 대미지라 치명타가 터지지만, 약점 격파로 걸면 격파 대미지가 되어 치명타가 터지지 않는다. 확정 대미지는 고정 수치라 치명타도 없고 모든 걸 무시한다. 지속 대미지(DoT)는 적 턴에 발동하고 치명타가 없다: 스킬로 걸었으면 공격력, 격파로 걸었으면 격파특효를 올린다. 격파·초격파 대미지도 치명타가 없고 격파특효를 따른다. 추가 공격(FUA), 확산, 난타는 공격의 '모양'일 뿐이다.

가장 헷갈리는 종류: 부가 vs 확정 vs 지속(DoT) vs 격파

초보자는 '대미지는 다 같은 대미지'라고 생각하지만, HSR은 계산식이 다른 여러 종류로 나뉜다. 가장 헷갈리는 건 부가 대미지, 확정 대미지, 지속 대미지(DoT), 격파 대미지다. 거친 요령: 부가 대미지는 보통 치명타가 '터질 수 있고', 지속과 격파는 치명타가 '없으며', 확정 대미지는 모든 걸 무시한다. 왜 구분해야 할까? 유물(주워서 장착하는 장비, 스킬 트리인 행적과 헷갈리지 말 것)에 어떤 스탯을 올릴지가 바로 여기서 갈리기 때문이다.

유물 세트를 통째로 잘못 맞추면 이유도 모른 채 전투력의 절반 가까이를 날린다. 다만 예외가 있다: 일부 부가 대미지는 치명타가 고정값으로 잠겨 있고, 격파를 통해 걸린 지속 대미지는 공격력이 아니라 격파특효를 따른다 — 그러니 스킬 설명을 꼼꼼히 읽어야 한다. 모르는 단어가 나오면 장비를 맞추기 전에 GameVika 용어 사전(/hsr/thuat-ngu)을 먼저 확인하자. 아래 각 문단은 따로 읽어도 이해되도록 나눠 놨으니 처음부터 안 읽고 필요한 부분만 봐도 된다.

피해 유형치명타 가능?
추가 대미지가능(보통)
확정 대미지불가
지속 피해(DoT)불가
격파 대미지불가

부가 대미지: 치명타가 터진다 — 고정 치명타형과 동결·얽힘의 함정 주의

부가 대미지는 캐릭터 스킬, 버프, 스테이지 기믹 등이 한 번의 공격에 '얹어 주는' 대미지다. 핵심: 부가 대미지는 치명타가 터질 수 있다 — 다만 두 종류로 나뉘고, 여기서 많은 사람이 세팅을 그르친다. 첫 번째 종류는 내 치명타 스탯을 따라간다: 치명타 확률과 치명타 피해를 올리면 이 부분도 일반 공격처럼 커진다. 두 번째 종류는 치명타가 고정값으로 잠겨 있다(예: 치명타 확률 100%, 치명타 피해 150%): 여전히 '크리'는 뜨지만 치명타를 더 올려도 이 부분은 안 커진다. 내 캐릭터가 어느 쪽인지 알려면 스킬 설명을 잘 읽어야 한다.

많은 사람이 뒤통수 맞는 지점: 동결과 얽힘(양자 얽힘)은 캐릭터 스킬로 걸면 부가 대미지로 계산되어 치명타가 터지고, DoT가 아니다. 하지만 약점 격파(빙결·양자 약점 격파)를 통해 적에게 걸리면 격파 대미지가 되어 치명타가 없고 격파특효를 따른다 — 아래 전용 문단 참고. 하나 더: 부가 대미지는 추가 공격(FUA)이 아니라서, 추가 공격 대미지를 올려 주는 버프는 이 부분에 전혀 도움이 안 된다. 부가 대미지로 딜하는 팀에 FUA 버퍼를 잘못 넣고 숫자가 폭발하길 기대하지 말자.

확정 대미지: 그 무엇도 못 건드리는 고정 수치, 치명타 없음

확정 대미지는 게임에서 가장 '고집 센' 대미지다: 속성이 없는 대미지라 그 무엇의 영향도 받지 않는다. 적 방어력에 막히지 않고, 대미지 증가나 속성 피해 증가 버프가 얹히지도 않으며, 적의 속성 저항이나 피해 감소로 깎이지도 않는다. 그리고 결정적으로 절대 치명타가 터지지 않는다. 대신 수치가 늘 일정해 칠 때마다 딱 그만큼 나오고 운이 없다.

방어력을 무시하기 때문에 확정 대미지는 방어력이 높거나 피해 감소 껍질을 두른 '탱커형' 보스에게 특히 값지다 — 평타가 쥐꼬리만큼 뜨는 바로 그런 구간이다. 알아보는 법: 스킬 설명에 '확정 대미지를 입힌다'고 명시돼 있다. 버프도 안 받고 치명타도 없으니 확정 대미지 부분을 위해 따로 스탯을 최적화할 필요는 없다. 보통 덤으로 얹히는 보너스이지 팀의 주력 딜 근원인 경우는 드물다.

지속 대미지 DoT: 턴마다 은근히 타들어감, 치명타 없음 — 스킬로 걸면 공격력, 격파로 걸면 격파특효

DoT는 적에게 걸린 나쁜 상태(디버프)에서 나오는 대미지로, 내가 때릴 때가 아니라 적의 '매 턴'에 발동한다. 진짜 DoT로 치는 상태는 네 가지다: 열상(물리), 화상(화염), 감전(번개), 풍화(바람). 공통점: DoT는 치명타가 없으니 치명타 스탯을 올리지 말자. 하지만 어떤 스탯이 중요한지는 '거는 방식'에 따라 갈리고, 여기서 많이들 헷갈린다. 방식 1, 스킬로 걸기: 보통 확률이라 빗나갈 수 있어 확실히 걸려면 효과 명중이 필요하고, 위력은 대개 시전자의 공격력을 따른다(몇몇 상태는 다른 스탯을 참조하니 스킬 설명 확인).

방식 2, 약점 격파로 걸기: 항상 확정으로 걸리지만, 마지막 인성 타격을 넣은 캐릭터의 속성 상태만 걸리고, 위력은 공격력이 아니라 격파특효를 따른다. 그래서 격파형 DoT(초격파) 팀은 스킬형 DoT 팀과 달리 격파특효를 올린다. 두 근원은 서로 중첩된다. 내 DoT 팀이 턴당 실제로 얼마나 뽑는지 알고 싶으면 유물을 갈기 전에 GameVika 대미지 계산기(/hsr/damage)로 스탯 조합별로 돌려 보자.

열상물리 속성
+
화상화염 속성
+
감전번개 속성
+
풍화바람 속성

격파 대미지와 초격파: 치명타 없음, 격파특효를 따름

많이들 잊지만 이건 DoT 거는 방식이 아니라 진짜 '대미지 종류'다. 먼저 명확히: 모든 적에겐 인성 게이지(韌性, 커뮤니티에선 강인도·터프니스라고도 부름 — 피해 저항 스탯인 속성 저항과는 완전히 다름)가 있다. 적의 약점 속성으로 때리면 인성이 깎이고, 다 깎으면 적이 약점 격파되어 기절하며 즉시 한 방을 맞는데 이게 격파 대미지다. 이 덩어리는 치명타가 없고, 크기는 격파특효와 적의 레벨·종류에 따라 정해지지 공격력이나 치명타를 따르지 않는다.

초격파 대미지는 적이 이미 격파(무력화) 상태인데 계속 인성을 깎을 때 터지는 '추가' 격파 대미지다. 역시 치명타가 없고 격파특효를 따른다. 왜 따로 분류할까? 사람들이 '치명타 없음'만 보고 DoT라 여기거나, 공격에 얹혀 나오는 걸 보고 부가 대미지라 여기는데 둘 다 틀렸기 때문이다. 격파로 밥 먹는 캐릭터는 치명타를 아예 버리고 격파특효를 올리며, 역할에 따라 속도와 효과 명중을 더한다. 이것이 바로 부가 대미지 문단에서 말한, 격파로 걸린 동결·얽힘이 치명타가 없는 이유다.

추가 공격 FUA: 대미지 '종류'가 아니라 끼어드는 한 방

많은 사람이 추가 공격을 부가나 DoT와 같은 칸에 넣지만, 사실 본질이 다르다: 추가 공격(Follow-up Attack, 줄여서 FUA)은 조건이 충족되면 발동하는 '한 번의 공격'으로, 캐릭터 차례를 기다리지 않고 끼어든다. 확실히 알아보는 법: 스킬 설명에 '추가 공격'이라고 적혀 있다. 잘 알려지지 않은 좋은 점: 추가 공격은 그 캐릭터 자기 턴에 일어나는 게 아니라서, 그에게 걸린 버프가 추가 공격이 터질 때 턴 수가 깎이지 않는다 — 버프 지속을 소모하지 않고 '공짜 한 방'을 더 먹는 셈이다.

반격(counter)도 추가 공격으로 친다. 반대로 부가 대미지와 DoT는 추가 공격이 아니라서 추가 공격 증가 버프가 이들에게 닿지 않는다 — 여기서 팀을 잘못 짜기 쉽다. 추가 공격 자체가 무슨 스탯을 따르는지는 그게 어느 속성 공격인지, 스킬 설명이 어떤지에 달렸지만 보통은 일반 공격처럼 치명타를 올린다. 추가 공격·DoT·부가 형 캐릭터를 찾아 결이 맞는 팀을 짜고 싶으면 GameVika 티어표(/hsr/tier-list)를 플레이 원형별로 걸러 보자.

확산(Blast)과 난타(Bounce): 공격의 모양 — 옆으로 번지거나 사방으로 튀거나

확산과 난타 역시 '대미지 종류'가 아니라 공격이 적 대열에 어떻게 퍼지는지를 말하므로 따로 묶는다. 확산 공격(Blast)은 주 대상 '더하기' 양옆에 붙어 선 적 둘, 최대 셋을 동시에 때린다. 중요한 팁: 항상 대열 가운데 적을 노려라. 가장자리를 노리면 인접 대상 하나를 놓쳐 대미지를 손해 본다. 확산은 적이 여럿이거나, 잡졸을 부르는 보스에게 강하지만, 곁에 아무도 없는 단독 보스에겐 거의 무용지물이다.

난타 공격(Bounce)은 무작위 대상을 여러 번 때린다. 조금 역설적이게도 난타는 단독 보스에게 가장 강하다. 적이 하나뿐이면 모든 튕김이 반드시 그 보스에게 꽂혀 인성 게이지(강인도, 속성 저항과 완전히 다름)를 아주 빠르게 깎기 때문이다. 반대로 다수를 상대하면 튕김이 사방으로 흩어져 한 대상을 격파하기 어렵다. 간단히 기억하자: 확산은 붙어 선 다수를 좋아하고, 난타는 보스와의 일대일을 좋아한다.

항목확산(Blast)도약(Bounce)
적용 방식메인 대상 + 인접한 적 2체무작위 대상 여러 번 타격
강할 때적이 밀집해 있을 때단독 보스와 1대1
노릴 대상가운데 있는 적무작위, 선택 불가

자주 묻는 질문

동결과 얽힘(양자 얽힘)은 지속 대미지(DoT)인가요?

거는 방식에 따라 다릅니다. 동결이나 얽힘을 캐릭터 스킬로 걸면 게임은 부가 대미지로 계산해 치명타가 터지고 DoT가 아닙니다 — 그래서 이들에 기대어 딜하는 캐릭터는 치명타 스탯을 원할 수 있습니다. 하지만 약점 격파(빙결·양자 약점 격파)를 통해 걸리면 그 대미지는 격파 대미지라 치명타가 없고 격파특효를 따릅니다. 그러니 치명타를 올리기 전에 대미지가 스킬에서 오는지 격파에서 오는지 먼저 확인하세요.

확정 대미지는 적 방어력에 깎이거나 치명타가 터지나요?

둘 다 아닙니다. 확정 대미지는 속성이 없어 방어력·속성 저항·적의 모든 피해 감소를 무시하며, 어떤 대미지 증가 버프도 얹히지 않습니다. 치명타도 절대 없어 수치가 늘 고정입니다. 그래서 고방어 보스에게 아주 강하지만, 이걸 위해 따로 스탯을 올릴 필요는 없습니다.

'추가 공격(FUA)'은 '부가 대미지'와 어떻게 다른가요?

추가 공격은 조건이 맞으면 끼어드는 '한 번의 공격'이고, 부가 대미지는 기존 공격에 더해지는 수치일 뿐입니다. 서로 다른 것이라 추가 공격 증가 버프는 부가 대미지에 도움이 되지 않습니다. 부가 대미지 팀에 FUA 버퍼를 잘못 넣으면 기대만큼 숫자가 오르지 않습니다.

DoT 캐릭터는 유물에 치명타, 공격력, 격파특효 중 뭘 올려야 하나요?

치명타는 절대 아닙니다. DoT는 치명타가 없으니까요. 나머지는 거는 방식에 달렸습니다: 스킬로 걸면 공격력에 효과 명중을 더해 확실히 걸리게 하고, 약점 격파로 걸면(초격파) 공격력이 아니라 격파특효를 올립니다. 두 방식 모두 대미지 증가·속성 피해 증가 버프의 덕을 봅니다. 수치를 확실히 하려면 갈기 전에 대미지 계산기(/hsr/damage)로 조합별로 시험해 보세요.

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