HSR 傷害類型全解析:追加攻擊(FUA)、附加、確定、持續傷害(DoT)、擊破、擴散與彈射

更新:02/07/2026
已依 4.3 版本更新 · 02/07/2026
30 秒摘要

30 秒總結:HSR 有好幾種讓人搞混的「傷害類型」。附加傷害是附在一次攻擊上的,而且「可以」暴擊——但有的吃你自己的暴擊屬性,有的暴擊被鎖成固定值(再堆也沒用)。凍結和纏縛用「戰技」施加時算附加傷害,會暴擊;透過弱點擊破施加時就變成擊破傷害,「不會」暴擊。確定傷害是固定數值,不暴擊、無視一切。持續傷害(DoT)在敵方回合跳、不暴擊:用戰技施加要堆攻擊力,用擊破施加要堆擊破特攻。擊破與超擊破傷害同樣不暴擊,吃擊破特攻。追加攻擊(FUA)、擴散、彈射則是攻擊的「形狀」。

最容易搞混的幾種:附加 vs 確定 vs 持續(DoT) vs 擊破

新手常以為「傷害就是傷害」,但 HSR 把它拆成好幾種、算法各不相同。最容易搞混的是:附加傷害、確定傷害、持續傷害(DoT)、擊破傷害。粗略口訣:附加傷害通常「可以」暴擊,持續和擊破「不會」暴擊,確定傷害則無視一切。為什麼要分?因為這決定你在遺器(撿來裝備的裝,別跟技能樹的行跡搞混)上要堆哪些屬性。

整套遺器堆錯方向,會莫名其妙損失將近一半戰力。但要注意例外:有些附加傷害的暴擊被鎖成固定值,而透過弱點擊破施加的 DoT 吃的是擊破特攻、不是攻擊力——所以一定要看技能敘述。遇到看不懂的詞,配裝前先查 GameVika 的術語詞典(/hsr/thuat-ngu)。下面每一段都能單獨看懂,不用從頭讀起。

傷害類型可以暴擊?
附加傷害可以(通常)
真實傷害不可
持續傷害(DoT)不可
擊破傷害不可

附加傷害:會暴擊——小心固定暴擊那種,還有凍結/纏縛看你怎麼上

附加傷害是「附」在一次攻擊上的傷害,由角色戰技、增益或關卡機制產生。核心觀念:附加傷害「可以」暴擊——但分成兩種,配裝就是在這裡出錯。第一種吃你自己的暴擊屬性:堆暴擊率和暴擊傷害,這部分就跟普攻一樣變大。第二種暴擊被鎖成固定值(例如暴擊率 100%、暴擊傷害 150%):它照樣「暴」,但你再堆暴擊屬性也不會讓這部分變大。想知道自己角色是哪一種,得仔細看技能敘述。

最容易讓人跌破眼鏡的一點:凍結和纏縛(量子纏縛)如果是角色「戰技」施加,算附加傷害,會暴擊,「不是」DoT。但如果是透過弱點擊破(打破冰或量子弱點)掛上去,就變成擊破傷害,不暴擊、吃擊破特攻——見下方專段。還有一點:附加傷害「不是」追加攻擊(FUA),所以加成追加攻擊傷害的增益對它毫無用處。別把 FUA 增益角色硬塞進靠附加傷害輸出的隊伍,然後期待數字暴增。

確定傷害:一個誰也扳不動的固定數,不暴擊

確定傷害是遊戲裡最「硬」的傷害:它是無屬性傷害,不受任何東西影響。不被敵方防禦擋、不吃增傷或屬性增傷、也不被敵方抗性或減傷削掉。而且關鍵:它「永遠不會」暴擊。代價是數值永遠穩定,打幾次都是那麼多,沒有運氣成分。

因為無視防禦,確定傷害在面對高防、帶減傷護甲的「肉」王時特別值錢——正是你普攻只擠得出小數字的那種場合。辨認方法:技能敘述明寫「造成確定傷害」。因為它不吃增益也不暴擊,你不需要為確定傷害這部分特地去堆屬性;它通常是額外附送的獎勵,很少是全隊主要傷害來源。

持續傷害 DoT:每回合慢慢燒、不暴擊——戰技施加堆攻擊力,擊破施加堆擊破特攻

DoT 是掛在敵人身上的負面狀態(減益)造成的傷害,它在敵人的「每個」回合跳,而不是你攻擊時。真正算 DoT 的狀態有四種:裂傷(物理)、灼燒(火)、觸電(雷)、風化(風)。共通點:DoT「不」暴擊,別堆暴擊。但哪個屬性重要則看你「怎麼」上,這裡最多人搞錯。第一種,透過戰技上:通常是機率,可能失手,所以需要效果命中才穩;威力大多吃施加者的攻擊力(少數狀態讀別的屬性,看技能敘述最保險)。

第二種,透過弱點擊破上:一定掛得上,但只掛上「補最後一下韌性」那名角色的屬性狀態,威力吃擊破特攻、「不是」攻擊力。所以擊破流 DoT(超擊破)隊反而堆擊破特攻,跟戰技流 DoT 隊完全不同。兩種來源可以疊加。想知道你的 DoT 隊每回合實際跳多少,刷遺器前先用 GameVika 傷害計算器(/hsr/damage)試各種屬性配置。

裂傷物理屬性
+
灼燒火屬性
+
觸電雷屬性
+
風化風屬性

擊破傷害與超擊破:不暴擊,吃擊破特攻

這種最多人忘記,但它是貨真價實的「傷害類型」,不是上 DoT 的方式。先講清楚定義:每個敵人都有一條韌性條(社群也叫韌性/Toughness——跟屬性抗性即減傷屬性完全是兩回事)。用敵人的弱點屬性打會削韌性;削光後敵人被弱點擊破,陷入無力並立刻吃一發傷害,這叫擊破傷害。這一坨「不」暴擊,大小吃擊破特攻加上敵人的等級與類型,不吃攻擊力、不吃暴擊。

超擊破傷害是「額外」的擊破傷害,在敵人已被擊破的無力狀態下、你繼續削它韌性時觸發;它同樣不暴擊、同樣吃擊破特攻。為什麼要單獨分一類?因為有人看到「不暴擊」就以為是 DoT,看到它跟著攻擊跳就以為是附加傷害——兩個都錯。靠擊破吃飯的角色乾脆放棄暴擊、堆擊破特攻,再依定位加速度和效果命中。這也正是附加傷害段落說的——透過擊破掛的凍結、纏縛不暴擊的原因。

追加攻擊 FUA:不是一種傷害「類型」,而是插隊的一擊

很多人把追加攻擊跟附加或 DoT 歸成一類,其實本質不同:追加攻擊(Follow-up Attack,簡稱 FUA)是條件達成時觸發的「一次攻擊」,不必等角色回合就插進來。確認方法:技能敘述明寫「追加攻擊」。一個少人注意的好處:追加攻擊不在該角色自己的回合發生,所以觸發時他身上的增益「不會」被扣回合數——等於白賺一擊而不消耗增益時效。

反擊(counter)也算追加攻擊。反過來,附加傷害和 DoT「不是」追加攻擊,所以加成追加攻擊的增益碰不到它們——這是常見的配隊陷阱。追加攻擊本身吃什麼屬性,得看它是哪個屬性的攻擊、讀技能敘述,但通常還是像普通輸出一樣堆暴擊。想依玩法(FUA、DoT 或附加)找角色、配出真正協同的隊伍,用 GameVika 評級表(/hsr/tier-list)依原型篩選。

擴散(Blast)與彈射(Bounce):攻擊的形狀——往兩側溢或四處亂彈

擴散和彈射也不是「傷害類型」,而是描述一擊如何鋪在敵方陣列上,所以另外歸一類。擴散(Blast)打主目標「加上」緊鄰兩側的敵人,最多同時三個。重要提示:永遠瞄陣列「中間」的敵人,因為瞄邊緣會少一個相鄰目標、白白損傷。擴散在敵人多、或會召喚小怪的王身上很強;但面對孤零零的單體王幾乎沒用,因為旁邊沒人站。

彈射(Bounce)則是對「隨機」目標多段打擊。有點反直覺:彈射對單體王最強,因為場上只有一個敵人時,每一下彈射都保證命中那隻王,超快削它的韌性條(即韌性,跟屬性抗性完全不同)。反之面對一群,彈射會四散亂飛,難以集火擊破單一目標。簡單記:擴散愛擠成一團的人群,彈射愛跟王單挑。

項目擴散(Blast)彈跳(Bounce)
命中方式主目標+相鄰2名敵人隨機多次攻擊
最適合敵人密集時單挑孤立王者
瞄準對象中間的敵人隨機,無法選擇

常見問題

凍結和纏縛(量子纏縛)算持續傷害(DoT)嗎?

看你怎麼上。如果凍結或纏縛是角色「戰技」施加,遊戲算它附加傷害,「會」暴擊、不是 DoT——靠它們輸出的角色可能會想堆暴擊。但如果是透過弱點擊破(打破冰或量子弱點)掛上去,那筆傷害就是擊破傷害:不暴擊、吃擊破特攻。所以在堆暴擊前,先看傷害是來自戰技還是擊破。

確定傷害會被敵方防禦削減、或會暴擊嗎?

都不會。確定傷害無屬性,無視防禦、抗性和敵方所有減傷,也沒有任何增傷會加到它身上。它永遠不暴擊,數值固定。這就是它面對高防王時很強的原因,但你不需要特地為它堆屬性。

「追加攻擊(FUA)」和「附加傷害」差在哪?

追加攻擊是條件達成時插隊的「一次攻擊」,附加傷害只是加在既有攻擊上的一筆數值。因為是兩回事,加成追加攻擊的增益「不會」幫到附加傷害。把 FUA 增益角色塞進附加傷害隊,數字不會像你期待的那樣往上跳。

DoT 角色的遺器該堆暴擊、攻擊力還是擊破特攻?

絕對不堆暴擊,因為 DoT 不暴擊。其餘看「怎麼」上:戰技施加的 DoT 要堆攻擊力並加效果命中讓減益穩掛;擊破施加的 DoT(超擊破)要堆擊破特攻、不是攻擊力。兩種都吃增傷/屬性增傷。想確定數字,刷之前用傷害計算器(/hsr/damage)逐一測試每種配置。

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