Honkai: Star Rail 名詞解釋

搞不懂「星魂」、「光錐」或「擊破」是什麼?每個讓人困惑的名詞都用白話解釋 — 就算你從沒玩過也看得懂。

38 個詞條
HSR 名詞解釋怎麼查?

本頁是崩壞:星穹鐵道的即時名詞解釋表,結合可依分類篩選的A-Z表格,以及單一語言名詞表大多會漏掉的HSR專屬易混淆名稱解說。若你正卡在「擊破跟持續傷害(DoT)差在哪」「暴擊跟擊破特攻,哪個比較接近其他遊戲的『精通』屬性」「DMG%跟Elemental DMG會一起疊加嗎」——直接跳到下方「最容易搞混的組合」,那正是新手最常誤解配置的地方。

基礎
命途
每個角色都屬於一條命途,決定其在隊伍中的定位:毀滅·巡獵(輸出)、同諧·虛無(輔助)、存護(坦克)、豐饒·記憶(治療·輔助)、智識(範圍)、歡愉。
屬性
屬性共有7種。每個敵人都有屬性弱點,攻擊弱點能更快將其擊破並觸發額外效果。讓隊伍匹配關卡的弱點能更快通關。
星魂(Eidolon)
每獲得一個已持有角色的重複本,就能解鎖一階星魂(E1→E6),提升威力或追加效果。E0是基礎版本。許多角色在E0就已經很強,高星魂並非必需。
弱點(Weakness)
每個敵人的血條下方都會顯示弱點(屬性圖示)。只有以其弱點屬性攻擊才能削減韌性、推進擊破。依關卡的弱點來組建隊伍會輕鬆許多。
無課金(F2P)
無課金玩家不花錢,仰賴任務、活動與兌換碼取得的星瓊。只要正確養成,遊戲提供的免費角色就足以通關所有內容。
輸出(DPS)
輸出是承擔隊伍傷害的角色(通常屬於毀滅、巡獵或智識命途)。整支隊伍都圍繞著讓輸出頻繁行動、打出高傷害來組建。
開拓者(Trailblazer)
開拓者是所有玩家都能免費獲得的主角,隨著劇情推進解鎖多種命途型態(毀滅、存護、同諧、記憶等)。是無課金隊伍的核心選擇。
戰鬥
普攻
普攻不消耗戰技點,並為隊伍生成1點。可用來為其他角色「囤積」戰技點。
戰技(Skill)
戰技是主力技能,每次使用消耗1點戰技點,通常比普攻更強或提供輔助效果。
終結技(Ultimate)
終結技是最強的招式,能量充滿時方可使用,且能隨時施放(甚至可打斷敵人行動)。優秀的循環能精準把握終結技的時機。
天賦(Talent)
天賦是角色的招牌被動能力(例如追加攻擊、條件式屬性提升),會持續發動。
弱點擊破(Break)
以敵人的弱點屬性攻擊會削減其韌性。韌性歸零即觸發擊破:敵人陷入失衡、行動被延遲,並受到對應屬性的擊破傷害。這是僅次於直接攻擊的第二大傷害來源。
超擊破(Super Break)
超擊破是敵人處於擊破狀態時額外造成的傷害。它是擊破流派的核心,依擊破特攻加成而非暴擊。
韌性(Toughness)
韌性是位於敵人血條上方的長條。只有以其弱點屬性攻擊時才會減少,歸零時敵人便會被擊破。
追加攻擊(Follow-Up)
追加攻擊是在特定條件(隊友行動、敵人被擊破等)下自動發動的額外攻擊。不消耗行動回合,能提供「免費」的傷害。
持續傷害(DoT)
持續傷害(DoT)是分多回合造成的傷害:灼燒(火)、風化(風)、裂傷(物理)、觸電(雷)、糾纏(量子)。持續傷害隊伍會疊加多種效果,讓敵人持續掉血。
終局內容(Endgame)
終局內容指的是三個定期輪換、給予星瓊獎勵的最高難度模式:混沌回憶(多輪迴的首領層)、虛構敘事(範圍計分)、末日幻影(首領計分)。這裡是真正檢驗隊伍實力的地方。
裝備
光錐(Light Cone)
光錐是角色的「武器」,提供基礎生命值/攻擊力/防禦力與特殊效果。該效果只有在光錐命途與角色命途一致時才會發動。部分光錐透過抽卡取得,部分則可免費獲得。
遺器(Relic)
每個角色可裝備6件遺器(洞窟遺器4件+位面飾品2件)。裝備同套裝2件或4件即可觸發套裝效果。遺器的副屬性為隨機(暴擊、速度、攻擊力%等),因此需要刷取才能獲得好的詞條。
行跡(Trace)
行跡是每個角色的技能樹。提升等級可增加普攻/戰技/終結技/天賦的傷害,並解鎖提供額外屬性的小型節點與提供強力被動的大型行跡。
屬性
暴擊(CRIT)
有兩項屬性:暴擊率(觸發機率)與暴擊傷害(觸發時的加成%)。為求穩定,建議維持約1:2的比例(例如65%/130%)。
速度(SPD)
速度決定行動順序與次數。速度越高的角色越先行動、行動次數也越多。玩家會鎖定速度臨界值(134、160等)來最佳化行動次數。這是最重要的屬性之一。
能量(Energy)
能量會在攻擊、受擊或使用技能時逐漸累積。充滿後即可解鎖終結技。能量恢復效率(ERR)越高,累積越快,就能更頻繁地施放終結技。
戰技點(SP)
戰技點是全隊共用的資源(上限5)。戰技消耗1點,普攻生成1點。妥善管理誰消耗、誰囤積戰技點,是核心的操作技巧。
擊破特攻(Break Effect)
擊破特攻可提升擊破與超擊破傷害。它是擊破流隊伍的核心屬性(取代暴擊)。
效果命中(Effect Hit Rate)
效果命中決定你的減益效果(凍結、屬性下降、束縛等)成功施加到敵人身上的機率,因為每個敵人都有自己的效果抵抗來抵禦。這項屬性對輔助/控制角色很重要,對純輸出角色幾乎沒用。
效果抵抗(Effect RES)
效果抵抗與效果命中相反,附加在你的角色身上,用來抵禦敵人(或關卡機制)施加的減益(凍結、沉默、屬性下降等)。部分遺器/光錐會直接提供此屬性以提升生存能力。
治療加成(Outgoing Healing Boost)
治療加成只作用於施放治療的角色(通常是豐饒命途),與接受治療的一方無關。它不與一般攻擊力%疊加——專屬治療角色的光錐/遺器應優先選擇此屬性。
能量恢復效率(ERR)
能量恢復效率(ERR)是遺器/光錐上的副屬性,能提升每次攻擊或受擊時獲得的能量百分比,讓終結技條更快充滿。別把它與「能量」本身(需充滿才能施放的能量條)搞混——ERR是讓那條能量條填得更快的屬性,而不是能量條本身。
DMG% 與 Elemental DMG 的差異
光錐/行跡通常提供「造成傷害提升X%」(不分屬性的通用傷害),而胴體4件套遺器則提供「〔屬性〕傷害提升X%」(僅限該屬性)。兩者在最終倍率中會一併計算,但比較裝備或更換角色屬性時,需要知道哪個來源是鎖定特定屬性的。
抽卡與資源
躍遷(Warp)
躍遷是獲得角色與光錐的抽卡系統,需使用躍遷票券(由星瓊兌換)。分為限定躍遷(當期角色)與常駐躍遷(永久)。
保底(Pity)
保底系統:90抽以內必定獲得1個5★(約74抽後機率大幅上升)。若上一個5★「歪了」(出了常駐角色),則限定躍遷的下一個5★必定是當期角色。
星瓊(Stellar Jade)
星瓊是透過劇情、每日任務、活動與儲值取得的主要貨幣,可兌換躍遷票券(160星瓊=1抽)。新手應該存起來,專攻一個關鍵角色,而不是四處亂抽。
開拓力(Trailblaze Power)
開拓力是隨時間回復的刷取體力(上限300),可消耗於刷取遺器、養成素材與信用點。建議每天用完,以免溢出浪費。
世界觀與劇情
星核(Stellaron)
星核是由某位神植入的物品,承載著該神的「概念」,通常會為容納它的星球帶來災禍。開拓者與星穹列車遊歷宇宙、解決各處的星核——這是本作貫穿全程的主線劇情。
神(Aeon)
神是宇宙中權能巔峰的存在,各自追求並體現單一「概念」——角色的命途名稱(毀滅、存護、同諧等)正是取自對應神的概念。神本身很少直接現身,多半透過化身或星核發揮影響力。
星穹列車(Astral Express)
星穹列車是開拓者與同伴(由穿穿管理)穿梭於遊戲各個世界的主要載具。每個大型劇情章節通常對應這列列車的一個新停靠站。
化身(Emanator)
化身是被神選中、獲賜與該神概念相連的部分力量的凡人——既是代表,也是神在凡間行動的工具。並非所有遵循某條命途的角色都是對應神的化身,多數只是修習那種理念而已。

快速查找的方法

上方表格分成六層:基礎、戰鬥、裝備、屬性、抽卡與資源、世界觀與劇情。如果只記一招:別滑動找,直接把疑惑的詞打進搜尋框。新手建議先看戰鬥與屬性層,因為那決定配置能不能真正發揮作用;世界觀與劇情層有空再讀,不影響玩法。

HSR最容易搞混的組合 — 配置前務必先讀

以下三組名稱聽起來相近,意思卻差很多:

  • 擊破不是持續傷害(DoT):擊破是敵人韌性歸零那一刻觸發的一次性大量傷害,伴隨失衡與行動延遲。DoT(灼燒、裂傷、觸電等)則是持續到效果結束前、每回合都會造成的小額傷害。兩者可以同時觸發,互不排斥,但依賴不同屬性(擊破靠擊破特攻,DoT靠DMG%/Elemental DMG)。
  • 沒有像其他遊戲那樣獨立的「精通」屬性——HSR把這個角色併入擊破特攻:習慣其他遊戲「Mastery」屬性的玩家常常想在HSR找對應屬性,但並不存在。最接近的是擊破特攻——唯一能提升擊破與超擊破傷害的屬性,在擊破流配置中完全取代暴擊的角色。
  • DMG%(通用傷害提升)跟Elemental DMG(屬性限定傷害提升)不一定用同樣方式疊加:光錐/行跡通常給不分屬性、對任何屬性都適用的通用DMG%;胴體4件套遺器則給僅限單一屬性的Elemental DMG。兩者都會計入最終傷害倍率,但比較裝備或更換角色屬性時,知道哪個來源鎖定特定屬性很重要。

常被忽略的副屬性

除了常見的ATK/DEF/HP/暴擊之外,以下四個屬性很少被講清楚,卻決定配置是否成立:

  • 效果命中:提高你的減益效果成功施加到敵人身上的機率——只對輔助/控制角色重要,對純輸出角色幾乎沒用。
  • 效果抵抗:相反,附加在你的角色身上,用來抵禦敵人施加的減益效果,提升生存力。
  • 治療加成:只作用於施放治療的角色(不是接受治療的一方),不與一般攻擊力%疊加——治療角色專屬屬性。
  • 能量恢復效率(ERR):提升每次攻擊獲得的能量百分比,與能量條本身不同——ERR只是讓那條能量條填得更快。

劇情層 — 星核、神、星穹列車、化身

四個貫穿全劇情、與配置系統完全無關的用語:

  • 星核(Stellaron):由神植入的物品,通常會為容納它的星球帶來災禍——本作的主線劇情核心。
  • 神(Aeon):體現單一「概念」的至高存在——角色的命途名稱正是取自對應神的概念。
  • 星穹列車(Astral Express):載著開拓者與同伴穿梭於各個世界的主要載具。
  • 化身(Emanator):被神選中、承載該神部分力量/概念的凡人。

3大終局內容 — 真正檢驗隊伍實力的地方

定期輪換、以星瓊為獎勵的三大最高難度模式:混沌回憶(連續首領層)、虛構敘事(範圍攻擊計分)、末日幻影(單一首領計分)。三者都取決於隊伍的實際屬性而非運氣,是檢驗一套配置究竟是真的紮實還是只在紙面上好看的最準確場所。

常見問題

擊破和持續傷害(DoT)有什麼不同?

擊破是敵人韌性歸零那一刻觸發的一次性大量傷害,並伴隨失衡與行動延遲。DoT是持續到效果結束前、每回合造成的小額傷害。兩者依賴不同屬性,可以同時觸發。

HSR有像其他遊戲一樣的「精通」屬性嗎?

沒有名為「精通」的屬性。最接近的是擊破特攻——唯一能提升擊破與超擊破傷害的屬性,在擊破流配置中取代暴擊的角色。

DMG%跟Elemental DMG會一起疊加嗎?

兩者都會計入最終傷害倍率,但DMG%(多來自光錐/行跡)適用於任何屬性,Elemental DMG(多來自胴體4件套遺器)只適用單一屬性。知道哪個來源鎖定屬性,能避免更換角色屬性時浪費點數。

效果命中和效果抵抗差在哪?

效果命中提高你的減益效果成功施加到敵人身上的機率。效果抵抗則相反,附加在你的角色身上以抵禦敵人施加的減益效果。一個是進攻用,一個是防禦用。

星核和神跟角色配置有關嗎?

沒有直接關係——這些是劇情用語。角色的命途名稱取自某位神的概念,但實際配置完全依賴屬性/遺器/光錐,與劇情無關。

HSR的3大終局內容是什麼?

混沌回憶(連續首領層)、虛構敘事(範圍攻擊計分)、末日幻影(單一首領計分)。三者定期輪換,是檢驗實際配置而非紙面數值的最準確場所。

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