HSR 7大屬性、弱點與弱點擊破(Weakness Break)完整解析

更新:01/07/2026
已依 4.3 版本更新 · 02/07/2026
30 秒摘要

崩壞:星穹鐵道有7種屬性:物理、火、冰、雷、風、量子、虛數。敵人只有被自己弱點的屬性打中時,韌性(血條下方的白色量條)才會下降;把它削到零就會觸發弱點擊破(Weakness Break)——敵人的下一次行動被延遲(預設約推遲25%行動值)、吃下一發不小的擊破傷害,還會依屬性附加專屬效果(火附加灼燒、雷附加觸電等)。被擊破前,敵人受到的傷害會減少10%(0.9倍),所以越早擊破,隊伍傷害越划算。從2.2版本起,擊破特攻還開啟了超擊破(Super Break)打法——這是一種只在已擊破敵人身上觸發的獨立傷害,按剛削掉的韌性計算,不吃攻擊力也不吃暴擊。

7大屬性是什麼,為什麼一定要打中弱點

星穹鐵道把所有傷害分成7種屬性:物理、火、冰、雷、風、量子、虛數。每名角色、每一次敵人攻擊都剛好帶有其中一種,整場戰鬥固定不變。

敵人(少數特例除外)身上都有1~3種它『怕』的屬性,戰鬥一開始就以圖示顯示在敵人頭頂。那就是它的弱點(weakness)——就像你事先知道哪一拳真的能打得對手踉蹌,而不是只是搔癢。

用『錯的』屬性去打,敵人照樣正常掉血、沒有額外懲罰。但你拿不到的是它韌性條的下降——而這道差距,正是一支只會亂按技能的隊伍,和一支真正圍繞擊破來打的隊伍之間的關鍵。

韌性(Toughness):敵人血條下方的白條

韌性(Toughness)是位於敵人血條正下方的白色量條,只有敵人才有。這條只有在你用敵人當前弱點的屬性命中時才會下降;打錯屬性,血雖然照掉,這條卻紋風不動。

每次弱點命中會依攻擊種類削掉一定量的韌性(普攻削得少,戰技/終結技削得多)。削到歸零,敵人就進入弱點擊破(Weakness Break)狀態。

擊破時,敵人的下一回合會被往後推——預設約延遲25%行動值,也就是敵人得等更久才輪到行動——同時吃下一發相當重的擊破傷害(Break DMG)。很多玩家會忽略:被擊破前,敵人受到的所有傷害都減少10%(含擊破傷害,一律0.9倍),所以越早擊破,全隊實際打出的總傷害就越高。

敵人從擊破狀態恢復後(通常就在它的下一回合),韌性條會重置回滿,想再次擊破就得從頭削起。

擊破之後有什麼:7種屬性各自的效果

擊破不只是讓敵人暈眩——每種屬性還會附上自己的後續效果,通常是持續傷害(DoT)或額外控制。

火附加灼燒(Burn):敵人在接下來數回合的每回合開始時都吃火屬性傷害,就像火熄了灼傷還在刺痛。物理附加裂傷(Bleed):同樣道理,換成物理DoT。雷附加觸電(Shock):數回合的雷屬性DoT。風附加風化(Wind Shear):數回合的風屬性DoT。

冰的規則完全不同——它附加凍結(Freeze),把敵人完全鎖住、直到解凍前都無法行動,遠比一般DoT強,因為敵人等於從戰場上『消失』一兩回合。量子附加糾纏(Entanglement):既延遲敵人的下一次行動(在基礎延遲之上,隨擊破特攻提升),又在它下一回合開始時灌入額外傷害——在糾纏期間被打得越多,那筆額外傷害就越痛。

虛數附加禁錮(Imprisonment):既降低敵人速度(SPD),又在基礎延遲之上延遲它的下一次行動——也就是敵人既被往後推、又明顯變慢,非常適合鎖住單體強敵。

擊破特攻(Break Effect):決定擊破多痛的關鍵屬性

擊破特攻(Break Effect)是一項角色屬性,可在遺器、位面飾品、部分光錐與某些行跡上取得。這數值越高,擊破當下的初始擊破傷害越大,後續的DoT(灼燒、觸電、裂傷等)越痛,而對量子/虛數而言,你施加的行動延遲時間也越長。

由於擊破特攻與攻擊力、暴擊率毫無關係,它開出了一條完全獨立的配裝路線:一支堆滿擊破特攻、幾乎不管暴擊的『韌性流』隊伍照樣能快速通關,而且對高暴擊抗性或高閃避的敵人特別強,因為擊破傷害根本不在乎這些。

反過來說,如果你走的是攻擊力/暴擊的一般輸出,就不必硬拚擊破特攻——有到能在一兩回合內削掉韌性條就夠了,其餘應投入攻擊力與暴擊,把主傷害拉到最高。

超擊破(Super Break):2.2版本開始的新擊破流

2.2版本(與同諧命途開拓者一同推出)新增了一種全新的傷害類型,叫超擊破(Super Break)。特別之處:超擊破只能在『已經』被擊破的敵人身上觸發(不是首次擊破那一下),而它的傷害按這一擊削掉的韌性量乘以擊破特攻計算——完全不管施放者的攻擊力或暴擊。

由於它無法暴擊、也不吃一般的傷害%增益,超擊破基本上是自成一套生態:真正對它有幫助的增益是對敵人減防/減抗(DEF/RES減益),而不是一般輸出隊想要的攻擊力%或暴擊傷害%。

用好懂的方式說:一般輸出隊是『直接捶敵人的血條』,超擊破隊則是每當後續有弱點命中時,『對著剛被擊破的韌性缺口持續捶』。兩種打法把屬性往不同方向拉,所以組隊時最好選定一條路線(純攻擊力/暴擊,或純擊破特攻/超擊破),才不會浪費屬性。

常見問題

用敵人不弱的屬性打,還能削到韌性嗎?

不行。血量傷害照公式正常計算,但韌性條只有在你用敵人當前真正弱點的屬性命中時才會下降。整場都打錯屬性,敵人永遠不會被擊破。

一般攻擊力/暴擊輸出角色需要投資擊破特攻嗎?

不必堆太多。擊破特攻主要服務於韌性流隊伍與超擊破;一般輸出只需要足夠在幾下內削掉韌性,其餘應優先攻擊力與暴擊,把主傷害最大化。

超擊破和一般的擊破傷害(Break DMG)差在哪?

一般擊破傷害是敵人韌性歸零那一刻爆出的一次性傷害,每次擊破只發生一次。超擊破(2.2版本新增)是獨立的傷害類型,可在『已擊破』的敵人身上、每當後續弱點命中時反覆觸發,按削掉的韌性量乘以擊破特攻計算,無法暴擊,也不吃攻擊力%增益。

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