HSR 傷害公式怎麼運作:攻擊力、暴擊、防禦、抗性如何相乘
HSR 的最終傷害 = 基礎傷害(攻擊力 × 技能倍率)×(1 + 累加 DMG%)× 暴擊乘區 × 敵方防禦乘區 × 敵方抗性乘區——全部相乘,而不是相加。每個角色在沒有任何裝備時,就自帶 5% 暴擊率與 50% 暴擊傷害;暴擊觸發時,暴擊乘區為 1 + 暴擊傷害。面對同等級敵人,光是防禦力就會在計算抗性之前先砍掉約一半的原始傷害;而多數敵人對非弱點屬性約抗 20%,卻只對自己的弱點屬性抗 0%。
傷害不是加法——而是一連串的乘法
新手常以為 DMG% 加成就是直接相加,像 20% + 30% + 10% = 額外 60%。錯了。HSR 的傷害會經過好幾個獨立的乘區,這些乘區彼此相乘,而非相加。可以想成結帳時疊折扣:先打八折,再在已折後的價格上打九折——而不是直接在原價上砍掉三成。
公式的大致樣貌(不必背,只要懂順序):最終傷害 = 基礎傷害(攻擊力,或依角色改為生命值/防禦力,× 戰技或終結技上標示的倍率)× 累加 DMG% 乘區(屬性 DMG、遺器套裝、隊友增益都在這一個乘區裡相加)× 暴擊乘區 × 敵方防禦乘區 × 敵方抗性乘區 × 幾個額外乘區,例如易傷(目標額外承受的傷害)與綁定韌性(擊破)的固定減傷。
關鍵重點:同一個乘區內(例如 DMG% 乘區)的來源可以自由相加——4 件套遺器的 20% 物理 DMG 直接疊上隊友增益的 12.8%。但跨乘區之間(DMG% 對暴擊、對防禦、對抗性)永遠是相乘。搞清楚這點,才知道新拿到的 10% 該塞進哪個乘區才划算。
暴擊——不只是擲硬幣看運氣
暴擊率是攻擊觸發暴擊的機率;暴擊傷害是暴擊時多打出多少傷害。任何角色在完全沒裝備時就自帶 5% 暴擊率與 50% 暴擊傷害——這是遊戲預先給的基礎值,遺器、光錐、行跡只是往上疊加。
暴擊觸發時,暴擊乘區 = 1 + 暴擊傷害(所以 150% 暴擊傷害就是 2.5 倍)。沒暴擊時乘區就是 1,毫無加成。因為暴擊是機率,打得夠多後,長期的期望平均傷害約等於 1 +(暴擊率 × 暴擊傷害)——這正是配裝玩家用來比較兩套遺器孰優的捷徑公式。
一個容易漏掉的點:暴擊率有個「無用上限」——機率無法超過 100%,超出的部分等於丟掉。此外,持續傷害(DoT,如灼燒、撕裂)與弱點擊破傷害預設不能暴擊,除非有特定效果明文允許。
敵方減防與抗性——為什麼打對弱點感覺強這麼多
敵方防禦力就像一面隱形盾牌,會在後續步驟計算前先削掉你的原始傷害。敵人防禦越高,這個乘區就越小(你損失的傷害越多);雙方同等級時,這個乘區通常落在約 50%——意思是抗性都還沒登場,你的原始傷害就已經被砍半。這就是為什麼減防效果(DEF Shred,來自某些輔助的戰技/行跡)與無視防禦/穿透(DEF Ignore/PEN)如此珍貴——它們把這個乘區推向最大值。
抗性(屬性抗性)是下一個乘區。多數敵人對「非弱點」屬性預設約抗 20%,卻只對自己真正的弱點屬性抗 0%。所以打弱點不只讓韌性掉得更快、更快觸發弱點擊破——傷害本身也更高,因為你避開了那 20% 的抗性稅。無論你疊多少穿透(RES PEN),目標的抗性都不能被壓到 -100% 以下或超過 90%。
還有一個常被遺忘的乘區:敵人尚未被弱點擊破前,牠承受的所有傷害固定再減 10%。一旦被擊破,這 10% 減傷就消失——也就是同一記攻擊,在敵人被擊破後打出去,比擊破前更痛。這正是圍繞擊破(Break)打造的隊伍總是掐好連段時機的原因:先擊破,緊接著把大招砸下去。
手算範例:2000 攻擊力實際打多少傷害
假設某角色有 2000 攻擊力,使出一招倍率 100% 攻擊力的終結技(即基礎傷害 = 2000)。他身上的遺器加隊友增益累加了 +20% 屬性 DMG(DMG% 乘區 = 1.2 倍)。這記命中暴擊,當前暴擊傷害為 150%(暴擊乘區 = 1 + 1.5 = 2.5 倍)。敵人同等級,未被減防,防禦乘區維持在約 50% 的基準(0.5 倍)。這不是敵人的弱點屬性,所以牠抗 20%(抗性乘區 = 1 - 0.2 = 0.8 倍)。
依序相乘:2000 × 1.2 = 2400 → × 2.5(暴擊)= 6000 → × 0.5(防禦)= 3000 → × 0.8(抗性)= 2400。戰鬥紀錄上跳出的最終傷害就是 2400。
只改一個變數,就能看出乘法的威力:若這剛好是敵人的弱點屬性(抗性降到 0%,乘區從 0.8 變成 1.0),最終傷害跳到 3000——完全沒動攻擊力或暴擊,光靠一個抗性乘區就提升 25%。這正是「依敵人的屬性弱點來編隊」永遠是第一優先的原因。
配裝提示:把暴擊率與暴擊傷害維持在約 1:2
回到期望傷害公式 1 +(暴擊率 × 暴擊傷害):一旦暴擊率已達或接近 100%,再灌暴擊率基本沒意義,因為超過上限的部分都浪費了——這時每一分 % 都該投進暴擊傷害,因為暴擊傷害沒有實際上限。
反過來,若暴擊率還很低(低於 50%),你大多數攻擊根本沒暴擊,享受不到高暴擊傷害,這時提升暴擊率才是更好的投資。這就是通則:往還很低、離上限還遠的乘區加,比繼續往已經很大或接近上限的乘區堆更划算。
對多數標準主 C(DPS)來說,社群實測的配裝通常瞄準 65~70% 暴擊率搭配 130~140% 暴擊傷害——差不多就是那個 1:2 比例,因為遺器上一條暴擊傷害副詞條的數值,往往接近同階暴擊率副詞條的兩倍。不必精準命中這些數字,維持在這個區間,對絕大多數遊戲內容的傷害就綽綽有餘。
這個「先補低乘區」的原則同樣適用於防禦與抗性:若隊伍裡已有減防角色把敵人防禦壓到近乎零,或你正打在弱點上(敵人抗性已是 0%),再投資去減防/減抗幾乎是白費力氣——這時該把資源轉到攻擊力/DMG%/暴擊乘區,而不是硬往已接近極限的乘區塞。
常見問題
為什麼打中敵人的屬性弱點,會覺得傷害暴增這麼多?
因為敵人對自己真正的弱點屬性通常抗 0%,對其他屬性卻仍抗約 20%。再加上打弱點會讓韌性掉得更快,觸發弱點擊破、移除敵人預設的 10% 減傷——所以跟打錯屬性相比,總傷害的落差非常明顯。
暴擊率已經 100% 了,還值得繼續堆暴擊傷害嗎?
更值得。一旦暴擊率達 100%,每一擊都暴擊,這時傷害大小就完全由暴擊傷害決定。超過 100% 的暴擊率則是完全浪費,因為機率無法突破上限。
減防(DEF Shred)和角色自身的無視防禦/穿透(DEF Ignore/PEN)差在哪?
兩者都是把敵人的防禦乘區推向最大值,但機制不同:減防是施加在敵人身上的減益(有些首領能抵抗或免疫這類減益),而無視防禦/穿透是內建在攻擊角色自己這一擊裡,不是減益,所以無法被敵人免疫。