NIKKEバーストシステム完全解説:バーストゲージ・3段階の仕組み・フルバースト
バーストゲージ、I→II→IIIの順番とフルバースト——NIKKE最大の特徴的システム
バーストゲージは編成全員で共有するエネルギーバーで、上限は10,000です。最も誤解されやすいポイント:ゲージは与えたダメージ量では増えず、命中回数(ヒットカウント)で増えます。そのため、ゲージが溜まる速さはATK数値よりも武器種の方が大きく影響します。
武器種ごとの1ヒットあたりのエネルギー量(出典:NIKKEコミュニティ):
- ロケットランチャー:1発あたり345~355エネルギー——最速の溜まり方
- スナイパーライフル:1発あたり265~290エネルギー
- ショットガン:1発につき45エネルギー×10発分(1粒ごとに個別カウントされるため、1射あたりの合計は高くなる)
- アサルトライフル:1発あたり20~45エネルギー
- サブマシンガン(SMG):1発あたり10~15エネルギー
- マシンガン:1発あたりわずか5エネルギー——最も遅いが、その分連射速度が非常に高い
覚えておきたい追加ルールもいくつかあります:マルチヒット系のスキルはヒットごとに個別でエネルギーが加算される、複数の敵に同時ヒット(範囲攻撃)するとボーナスが加算される、ボスや大型目標へのヒットは通常の敵の2倍のエネルギーを得られる、そしてチャージ武器の場合はチャージをどれだけ溜めたかに関係なくエネルギー量は変わらない——中途半端なチャージでも満額でカウントされます。
バーストゲージが満タンになると、戦闘はバーストフェイズに入ります。このフェイズは3つの必須ステップで構成され、順序の入れ替えもスキップも一切できません:
- バーストスキルI——バーストタイプIを持つキャラ(多くは支援型)のみ発動可能。制限時間はなく、発動タイミングは好きなだけ待てます。
- バーストスキルII——バーストタイプIIのキャラ(多くはメイン火力型)のみ発動可能。ステージIIに入ってから10秒以内にスキルを使わないと、フルバースト全体のチェーンがリセットされ、ゲージを最初から溜め直すことになります。
- バーストスキルIII——バーストタイプIIIのキャラのみ発動可能。こちらも10秒の制限があり、超過するとステージIIと同様にリセットされます。
クールダウンについて:バーストIIIのクールダウンは複数の情報源で比較的一致しており、およそ40秒前後です。バーストIとIIのクールダウンはおよそ20秒と書かれることが多いものの、これは複数の情報源を組み合わせた数値で完全には一致しておらず、全キャラに当てはまる確定値ではなく参考値として扱ってください。
バーストスキルIIIの発動が成功した直後、フルバーストが自動的に発動します。これは編成全員がダメージバフを得られる10秒間のウィンドウで、NIKKEのあらゆるローテーションにおける中心的な戦術目標です。
ボスや大型目標を相手にフルバーストのタイミングを合わせられると、二重の恩恵があります:ゲージの回復が速くなる(ボスは通常の2倍のエネルギーを与える)ことに加え、多くの目標には個別のパーツがあり、貫通ダメージを追加で受けます。
I→II→IIIの順序が必須であるため、3つのバーストタイプのうち1つでも編成に欠けていると、そのステージで完全に詰まってしまい——編成がどれほど強くても、フルバーストには絶対に到達できません。NIKKEコミュニティの言葉を借りれば:「バーストIIを欠く編成は無期限に停滞し、フルバーストへの到達自体が不可能になる」とのことです。
そのため、標準的な編成には常に3つのピース——バーストI×1+バーストII×1+バーストIII×1(+自由枠2つ)——が必要で、コミュニティではこれを「1-1-2-Flex」または「1-1-3」という編成式と呼びます。上級者はさらに、クールダウン短縮(CDR)役の支援型を組み込んでフルバースト同士の間隔を詰め、理想的にはおよそ20秒ごとに繰り返せるよう最適化します。