소환 & 기억정령(기억의 운명) 메커니즘: 턴제 전투에서 소환수는 어떻게 움직이나
30초 요약: 소환이란 한 캐릭터가 함께 싸울 보조 '유닛'을 필드에 불러내는 것입니다. 소환수는 행동 순서 위에 자기 턴을 갖고, 자기 속도로 움직이며, 턴이 오면 자동으로 공격합니다. 딜은 소환한 캐릭터(소환자)의 스탯을 따릅니다. 기억정령(기억의 운명)은 특별한 소환수로, 하나의 실제 유닛처럼 취급됩니다. 자기 HP가 있고, 보통 적에게 표적이 되며, 아군의 버프·힐을 받고, 심지어 에너지 충전과 적 강인도 격파까지 돕습니다 — 일반 소환수와는 완전히 다릅니다. 기억정령 한정으로 속도 버프도 적용되며, HP가 0이 되거나 정해진 턴 수가 다하면 필드를 떠납니다.
소환이란? 불러낸 유닛은 자기 턴을 갖는다
붕괴: 스타레일은 턴제 게임입니다. 캐릭터들은 행동 순서라는 바에 따라 차례로 행동합니다. 소환이란 한 캐릭터가 스킬로 함께 싸울 보조 유닛을 필드에 '불러내는' 것입니다. 가장 중요하게 기억할 점: 소환수도 행동 순서에 끼어들어 자기 턴을 갖습니다. 또 한 명의 파티원처럼요. 자기 턴이 오면 아무것도 안 눌러도 자동으로 공격합니다.
얼마나 자주 행동하는지는 자기 속도(SPD)에 달렸습니다. 게임의 핵심 공식은 턴까지 걸리는 시간 = 10000 ÷ 속도이므로, 속도가 높을수록 더 자주 행동합니다. 방금 구글에서 넘어왔다면, 소환수를 자기 리듬으로 싸우는 보이지 않는 '다섯 번째 멤버'로 상상하세요. 모르는 용어를 만나면 GameVika의 용어 사전에서 빠르게 찾아보세요.
일반 소환수: HP 없음, 속도 고정
가장 흔한 유형은 '일반' 소환수이며, 외워 둘 특징이 셋 있습니다. 첫째, 속도가 불러낸 스킬에 의해 고정됩니다 — 아군의 속도 버프나 '행동 순서 앞당기기'(유닛을 더 빨리 행동하게 미는 것)가 적용되지 않고, 유물도 속도를 더해 주지 않습니다. 소수의 캐릭터만 소환수의 턴을 일부러 앞당길 수 있습니다.
둘째, HP가 없습니다. 게임은 이를 하나의 부가 장치로 취급하므로 적이 표적으로 삼을 수 없고 죽을 걱정도 없습니다. 셋째, 딜은 전적으로 소환자의 스탯을 탑니다 — 공격력, 치명타 확률, 치명타 피해가 모두 소환자의 유물 스탯을 포함해 그대로 상속됩니다. 그러니 소환수가 세게 때리게 하려면 소환자에게 투자해야 하며, 소환수는 자기 장비를 끼지 않습니다. 어떤 스탯이 소환수에 들어가는지는 GameVika의 캐릭터 페이지에서 스킬 정보를 읽어 확인하세요.
기억정령(기억의 운명): 하나의 실제 캐릭터처럼
기억정령은 특별한 소환수로, 기억의 운명(게임의 여러 운명 중 하나)에 속한 캐릭터만 불러낼 수 있습니다. 일반 소환수와의 가장 큰 차이: 기억정령은 필드 위 하나의 실제 유닛처럼 취급됩니다. 여전히 자기 턴을 갖고, 기본 속도는 소환자의 천부가 정하지만, '아군'으로 간주되기 때문에 팀 속도 버프가 그 위에 그대로 더해집니다(일반 소환수와 다름). 또한 일반 소환수에겐 금지된 것들을 얻습니다.
아군이 직접 버프하거나 힐할 수 있습니다. '아군 전체'를 대상으로 하는 효과는 소환자와 기억정령 양쪽에 들어갑니다. 반대로 소환자만 겨냥한 버프는 기억정령에 넘어가지 않고, 그 역도 마찬가지입니다 — 둘은 상태 효과를 따로따로 받습니다. 팀을 짤 때 이 경계를 기억하세요. 공유될 거라 여긴 버프가 기억정령에는 결코 닿지 않을 수 있으니까요. GameVika의 팀 편성 도구로 조합을 시험하며 누가 누구를 버프하는지 확인해 보세요.
| 항목 | 일반 소환물 | 기억령 |
|---|---|---|
| 성질 | 보조 메커니즘 | 필드 위 실제 캐릭터 |
| 아군 속도 버프 | 적용 안 됨 | 적용됨 |
| 아군 버프·회복 | 받지 못함 | 직접 받음 |
HP와 어그로: 기억정령의 양날의 검
실제 유닛으로 취급되므로 기억정령은 자기 HP 바를 갖습니다 — HP가 전혀 없는 일반 소환수와는 딴판이죠. 최대 HP 계산에는 공통 공식이 없습니다: 소환자의 스탯을 공유하는 경우도, 스킬대로 독자 방식으로 계산하는 경우도 있으니 정확한 값은 스킬 설명을 읽으세요. HP가 있다는 건 대부분의 기억정령이 어그로 값도 가진다는 뜻입니다: 적이 직접 표적으로 삼을 수 있죠. 다만 이건 절대 규칙은 아닙니다 — 일부 기억정령은 후방 지원 유닛이라 적이 표적으로 삼을 수 없습니다.
HP는 양날의 검입니다. 장점: 대신 얻어맞아 주고, 많은 기억정령이 그 HP를 힘으로 바꿉니다(힐, 실드, HP 비례 딜). 단점: HP가 0이 되면 필드에서 사라집니다. 게다가 일부 기억정령은 HP가 남아 있어도 카운트다운이나 정해진 턴 한도가 다하면 스스로 필드를 떠납니다. 그래서 기억정령을 쓰는 팀에는 보통 힐러나 실드러가 필요합니다. 각 기억정령의 HP와 고유 능력은 GameVika의 캐릭터 페이지에서 찾아보세요.
| 장점 | 단점 |
|---|---|
| 팀 대신 공격을 받아냄 | HP가 0이 되면 필드에서 사라짐 |
| HP를 힘으로: 치유·보호막·HP 비례 피해 | 일부는 카운터나 행동 횟수가 다하면 HP가 남아도 퇴장 |
팀 내 위치 & 별도 육성
놓치기 쉽지만 플레이를 좌우하는 두 가지 디테일. 첫째, 위치: 기억정령은 항상 대열에서 소환자의 오른쪽에 소환됩니다. 사소해 보이지만, 그래서 팀의 '첫 번째 아군 표적'이 결코 될 수 없다는 뜻입니다. 게임의 일부 버프는 '대열의 첫 아군'을 겨냥하는데, 기억정령은 그 자리에 결코 서지 못하니 — 이런 종류의 버프를 받길 기대하지 마세요.
둘째, 육성: 기억정령은 자기 스킬과 자기 천부를 갖고, 이것들은 소환자의 행적(스킬 트리)과는 별도로 강화됩니다. 즉 캐릭터를 키울 때 기억정령의 능력을 올릴 재료도 남겨 둬야 하며, 안 그러면 소환수가 잠재력만큼 발휘하지 못합니다. 자원을 붓기 전에 GameVika의 캐릭터 페이지에서 전체 행적 트리를 보고, 팀 편성 도구로 소환자와 두 유닛 모두를 버프할 아군을 짝지어 보세요.
필살기 충전: 소환수는 에너지를 쌓아 주나?
턴제 게임의 핵심 질문입니다: '내 소환수가 필살기를 충전해 주나?' 답: 소환수와 기억정령은 자기 필살기를 쓸 에너지 바가 없습니다. 하지만 이 면에서 쓸모없는 건 아닙니다 — 그들이 만든 에너지는 소환자에게 흘러갑니다. 특히 기억정령은 행동할 때, 적을 처치할 때, 심지어 얻어맞을 때 생긴 에너지가 소환자의 에너지 바로 들어갑니다.
덕분에 소환수를 매 턴 직접 조종하지 않아도 소환자가 더 빨리 필살기에 도달합니다. 로테이션을 짤 때 이걸 기억하세요: 소환수의 매 턴은 소환자에게 '충전 턴'이기도 합니다. 에너지와 에너지 회복 효율(ERR)을 더 깊이 알고 싶다면 GameVika의 용어 사전에서 확인하세요.
격파 & 강인도: 소환수는 적의 방어를 깎나?
붕괴: 스타레일에서 모든 적은 HP 위에 강인도 바를 갖습니다. 약점 속성으로 때리면 그 바가 깎이고, 0이 되면 적은 약점 격파를 당해 경직됩니다. 그럼 소환수는 강인도를 깎는 데 기여할까요? 네. 소환수와 기억정령의 공격은 속성을 지니므로(보통 소환자의 속성이나 스킬의 속성), 약점을 치면 그들도 강인도를 깎고 실제 유닛처럼 격파 발동에 기여할 수 있습니다.
일부 캐릭터의 경우, 기억정령의 공격이 소환자 고유 게이지나 메커니즘에 '포인트'를 더해 주기도 합니다. 즉 소환수는 딜만 넣는 게 아니라 팀이 적을 격파하는 속도까지 끌어올립니다 — 특히 그 속성이 스테이지 약점과 맞아떨어질 때요. 팀을 짤 때 소환수의 속성이 적 약점과 맞는지 살피세요. 메커니즘 세부는 GameVika의 용어 사전을 참고하세요.
자주 묻는 질문
기억정령도 맞아 죽을 수 있나요?
그럴 수 있습니다. 기억정령은 실제 유닛처럼 취급되어 자기 HP 바를 갖고, 대부분의 기억정령이 어그로 값을 지녀 적이 표적으로 삼을 수 있습니다. 다만 전부 그런 건 아닙니다 — 일부 기억정령은 후방 지원 유닛이라 적이 표적으로 삼을 수 없습니다. 두 경우에 필드를 떠납니다: HP가 0이 되거나, 카운트다운·정해진 턴 한도가 다할 때(HP가 가득해도 몇 턴 뒤 사라지는 경우도 있음). 그러면 소환자가 다시 소환해야 합니다. 일반 소환수는 반대로 HP가 없고 부가 장치로 취급되어 적이 공격할 수 없습니다.
팀 속도(SPD) 버프가 소환수를 더 빨리 움직이게 하나요?
유형에 따라 다릅니다. 일반 소환수는 아닙니다: 속도가 불러낸 스킬에 고정되어 아군의 속도 버프나 행동 순서 앞당기기가 적용되지 않고 — 소환수의 턴을 앞당기는 스킬을 가진 소수 캐릭터는 예외 — 유물도 속도를 더해 주지 않습니다. 하지만 기억정령은 적용됩니다: 팀 속도 버프가 그 속도에 직접(스탯 보너스 형태로) 더해지고, 일부 광추의 행동 순서 앞당기기 효과가 기억정령의 턴을 앞으로 당길 수 있습니다. 다시 말해 기억정령의 속도는 고정이 아닙니다 — 팀 속도를 올리면 기억정령도 더 자주 행동합니다.
소환수의 딜은 누구 스탯으로 계산되나요?
자기 스탯이 아니라 소환자의 스탯입니다. 공격력, 치명타 확률, 치명타 피해 등이 소환자에게서 상속되고, 그 캐릭터의 유물 스탯도 계산됩니다. 즉 소환수를 세게 만들려면 소환자를 키워야 하며, 소환수는 별도 장비가 없습니다. 어떤 스탯이 중요한지는 GameVika의 캐릭터 페이지에서 각 스킬 정보를 확인하세요.
4세트 유물 효과가 기억정령에도 적용되나요?
둘로 나눠 봐야 합니다. 첫째 — 패시브 스탯 보너스(예: 공격력%, HP%, 치명타 피해)와 팀 전체에 적용되는 4세트 효과(예: 모든 아군에게 딜% 보너스를 주는 세트): 이런 것들은 기억정령이 아군으로 간주되므로 모두 적용됩니다. 둘째 — 세트를 착용한 당사자에게만 붙는 효과(예: 착용자에게만 격파 특효를 주는 세트): 이건 기억정령에 넘어가지 않습니다. 요약하면 기본 스탯과 팀 전체 보너스는 기억정령이 받고, 착용자 한정 효과는 안 받습니다. 세부는 세트마다 다르니 설명을 잘 읽으세요 — GameVika의 팀 편성 도구가 제대로 끼우는 걸 도와줍니다.