효과 명중 vs 효과 저항: 뭐가 어떻게 다르고, 얼마면 충분한가
30초 요약: 효과 명중(EHR)은 '내 편'의 스탯으로, 디버프(방어 감소, 지속 대미지, 동결 등)가 적에게 걸릴 확률을 올린다. 효과 저항은 그 반대로, 적 디버프가 내게 걸릴 확률을 낮춘다. 명중 확률 = 기초 확률 × (1 + EHR) × (1 − 적의 효과 저항). 효과 저항 40%인 표준 적 기준, 기초 확률 100%인 디버프 스킬은 약 67% EHR만 있으면 100% 확정으로 걸린다. 많은 DoT 캐릭터는 EHR 구간마다 대미지가 오르는 특성이 있어 더 높이(75% 또는 120%) 필요할 수 있다. 디버프가 전혀 없는 순수 딜러는 EHR이 필요 없다.
효과 명중이란
효과 명중(줄여서 EHR)은 '내 편' 캐릭터의 스탯이다. 나쁜 효과(통칭 디버프)를 몹에게 걸 확률을 정한다. 디버프는 적을 약하게 만드는 모든 상태를 말한다: 방어 감소, 화상, 열상, 동결, 기절, 또는 여러 겹으로 쌓이는 표식. EHR이 높을수록 더 확실하게 걸린다. 벽에 풀을 바른다고 상상해 보자: EHR은 그 풀의 끈적함이다. 풀이 끈적할수록 종이(디버프)가 더 잘 붙는다.
그래서 방어를 깎거나 DoT(지속 대미지)를 쌓는 캐릭터는 이 스탯이 꼭 필요하다. 중요한 주의: 일부 스킬은 '고정 확률'이라 명시돼 있다. 이런 건 EHR의 영향을 '받지 않고' 적힌 만큼만 걸린다. EHR은 '기초 확률'이라 적힌 스킬에만 작용한다. 어떤 캐릭터가 EHR이 필요한지 알려면 GameVika 캐릭터 상세 페이지를 열어 스킬 설명을 보고, '기초 확률'이라 적힌 곳이 바로 EHR을 올릴 곳이다.
효과 저항이란
효과 저항(Effect RES)은 EHR과 '반대' 일을 하는 스탯이다. 디버프가 그것을 지닌 대상에게 걸릴 확률을 낮춘다. 같은 풀 비유로: 효과 저항은 벽에 바른 기름막 같아서 풀이 미끄러져 종이가 잘 안 붙게 한다. 이 스탯은 두 면이 있다. 적 쪽: 어려운 콘텐츠의 정예·고레벨 적(80~90레벨)은 보통 효과 저항 약 40%를 기본으로 지녀서, 100%라 적힌 스킬도 가끔 빗나가는 이유이자 네가 EHR을 올려 보정해야 하는 이유다. 반대로 많은 잡몹은 효과 저항 0%라 기초 100% 디버프는 항상 걸린다; 40%라는 숫자는 고레벨 적을 계산하기 위한 '가정' 값일 뿐 모든 몹이 그런 건 아니다. 적이 내 편에게 디버프를 거는 확률은 대략 30% 정도다.
내 편 쪽: 캐릭터에 효과 저항을 올려 기절·동결이나 DoT을 막을 수 있다. 참고 구간(단순 표): 효과 저항 10%마다 걸릴 확률이 대략 십분의 일씩 깎여서, 저항 약 30%면 적이 걸릴 확률 ~30%를 약 21%로, 40%면 약 18%로, 50%면 약 15%로 낮춘다 — 즉 저항 ~30%만 있어도 적 디버프 대부분을 거의 무력화한다. 30% 지점은 딱 30%에 도달하는 순간 효과가 열리는 유물 세트가 있어 노릴 만한 목표이기도 하다. 이건 소프트 방어 스탯이라 필수는 아니고 보통 적이 군중 제어를 많이 하는 특정 스테이지에서만 세팅한다. 대부분은 효과 저항보다 공격 스탯을 우선한다.
| 내 효과 저항 | 적이 여전히 적중 (기본 ~30%) |
|---|---|
| 저항 30% | ~21% |
| 저항 40% | ~18% |
| 저항 50% | ~15% |
공통 공식: 간단한 곱셈 하나
두 스탯은 여러 출처로 검증된 딱 하나의 불변 공식에서 만난다: 명중 확률 = 기초 확률 × (1 + EHR ÷ 100) × (1 − 적의 효과 저항 ÷ 100). 세 항을 천천히 읽자. 첫째 항은 스킬에 적힌 기초 확률, 예컨대 100% 또는 80%. 둘째 항은 네 EHR이 더하는 부분, EHR 50%면 1.5배. 셋째 항은 몹이 저항하는 부분, 저항 40%면 0.6배.
실제 숫자를 넣어 보자: 기초 확률 100% 스킬, EHR 67%, 저항 40% 몹. 100% × 1.67 × 0.6 = 100%. 확정 명중. 이것이 바로 67%라는 숫자가 모든 디버퍼의 기본 목표로 반복해서 언급되는 이유다. 헷갈리기 쉬운 점: EHR과 저항은 서로 직접 더하거나 빼지 '않고' 곱한다. 곱셈이라 뒤로 갈수록 EHR 1%의 가치가 줄어든다. 목표 구간을 채웠으면 멈추고 나머지는 공격에 쏟자.
EHR은 얼마면 충분한가
효과 저항 40% 표준 몹 기준으로 계산한 실전 구간표다. 왼쪽은 스킬의 기초 확률, 오른쪽은 100% 확정으로 걸기 위해 필요한 EHR: 기초 120%는 EHR 39%; 100%는 67%; 90%는 86%; 80%는 109%; 70%는 139%; 60%는 178%. 표를 보면 알 수 있듯 기초 확률이 낮은 스킬은 EHR을 아주 많이 보충해야 하고, 때론 그럴 값어치가 없다. 그럼 실전에선 어느 구간을 노릴까?
방어 감소나 군중 제어를 하는, 기초 확률 100% 스킬 캐릭터는 약 67% EHR이면 안심할 정도다. DoT 캐릭터라면 67%에서 멈추지 말자: 이 부류 상당수는 EHR 구간마다 추가 대미지를 주는 특성(예: 75% 구간, 또는 버프 상한을 채우는 120% 구간)이 있으니 그들의 특성에 적힌 정확한 구간까지 올려야 한다. 매 퍼센트가 정확히 어떻게 작용하는지 알고 싶으면 유물 강화에 자원을 쓰기 전에 GameVika 대미지 계산기(/hsr/damage)에 스탯을 넣어 명중인지 빗나감인지 확인하자.
| 스킬의 기본 확률 | 100% 명중에 필요한 효과 명중(적 저항 40%) |
|---|---|
| 120% | 39% |
| 100% | 67% |
| 90% | 86% |
| 80% | 109% |
| 70% | 139% |
| 60% | 178% |
EHR과 효과 저항 올리는 법
EHR은 세 곳에서 온다. 하나, 유물의 부옵션(substat) — 갈아야 천천히 오른다. 둘, 연결로프의 주옵션(여섯 유물 부위 중 하나로 EHR을 주옵션으로 고를 수 있다). 셋, 광추와 일부 유물 세트가 특성으로 EHR을 직접 얹어 준다. 가장 효율적인 방법은 보통 EHR 주옵션 연결로프 하나에 부옵션 몇 줄을 얹어 목표를 채우는 것이지, 모든 부위를 EHR로 뽑으려 억지 쓰는 게 아니다.
효과 저항 쪽도 이 스탯을 직접 얹어 주는 광추가 있고, 효과 저항 10%를 주는 2세트 유물이 있는데 저항이 30% 이상이 되면 팀 전체가 치명타 피해를 얻는 조건이 붙어 방어 스탯을 팀 전체의 공격 이점으로 바꾼다. 무턱대고 올리지 말자. 유물을 쏟아붓기 전에 GameVika 유물 점수 도구로 어느 조각이 남길 값어치가 있는지 보고, 캐릭터 페이지를 열어 특성을 읽고 목표 EHR 구간이 정확히 얼마인지 확인하자. 구간까지만 딱 채우고 남는 건 전부 공격력, 치명타 확률, 치명타 피해에 쏟자.
자주 묻는 질문
스킬에 기초 확률 100%라고 적혀 있으면 항상 걸리나요?
아니요. 그 100%는 기초 확률로, 몹의 효과 저항이 아직 빠지기 전 값입니다. 고레벨 적은 보통 효과 저항 약 40%를 지녀서 EHR이 없으면 실제 명중 확률이 100% 아래로 떨어집니다. 확정 100%로 끌어올리려면 저항 40% 몹 기준 약 67% EHR이 필요합니다.
직접 대미지만 넣는 순수 딜러도 EHR이 필요한가요?
그들의 기술이 기초 확률로 디버프를 걸지 않는 한 필요 없습니다. 방어 감소도, DoT도, 군중 제어도 없이 순수 대미지만 넣는 캐릭터라면 EHR은 전부 낭비입니다. 전부 공격력, 치명타 확률, 치명타 피해에 쏟으세요. 캐릭터 페이지에서 스킬 설명을 읽어 '기초 확률'이라는 말이 나오는지 확인하세요.
EHR과 효과 저항은 서로 직접 더하고 빼나요?
아니요, 더하고 빼는 게 아니라 곱합니다. 공식은 기초 확률 × (1 + EHR) × (1 − 저항)입니다. 곱셈이라 EHR 1%씩 더할수록 뒤로 갈수록 가치가 줄어듭니다. 필요한 구간을 채우면 멈추고, 이미 100% 확정으로 걸리는데 EHR을 더 쌓지 마세요.
효과 저항을 팀 전체에 올려야 하나요?
보통은 필요 없습니다. 효과 저항은 몹이 내 편에게 기절·동결이나 DoT을 자주 거는 특정 스테이지에서만 올릴 값어치가 있습니다. 참고 구간: 저항 약 30%면 적이 걸릴 확률 ~30%를 약 21%로 낮춰 디버프 대부분을 막고, 50%면 약 15%까지 낮춥니다. 딱 30% 지점에는 효과 저항 10%를 주며 팀 치명타 피해를 여는 2세트 유물도 있어, 이때는 저항이 방어와 공격을 겸합니다. 그 경우가 아니면 공격 스탯을 우선하는 게 여전히 낫습니다.