異環驅動模組刷取全攻略:EquipmentUpMaterial 三個等級、EXP 300段門檻、依套裝對號刷本
EquipmentUpMaterial只有三個等級——核心、造型件通用
不用分別找核心專用素材跟造型件專用素材——異環只有一種素材叫EquipmentUpMaterial,核心跟造型件都吃這個。遊戲內的使用說明寫得很清楚:用了會「提升一個模組或一個卡帶的經驗值」,代表核心跟造型件是共用同一鍋素材。
- lv1「Manhole Thug」(Green品質,最低):提供1,000 EXP,每次使用額外扣20 Beetle Coin。
- lv2「Manhole Crook」(Blue品質):提供5,000 EXP,扣100 Beetle Coin。
- lv3「Manhole Boss」(Purple品質,最高):提供20,000 EXP,扣400 Beetle Coin。
自己算一下三個等級的金幣/EXP比例:20/1,000=0.02、100/5,000=0.02、400/20,000=0.02——完全一樣。換句話說,選低等級素材並不會比較省金幣,唯一差別是要多按幾次而已,手上有什麼就用什麼。 想搞懂Beetle Coin跟其他貨幣的關係,可以參考貨幣攻略。
DT_EquipmentStrengthData的300行——其中60行沒有任何模組用得到
整條強化曲線剛好收在300行資料裡:3種品質(Blue/Purple/Orange)×5種尺寸分組(核心,加上造型件的4種尺寸,標為cell1~cell4)×每個模組最多20級。拿現有74種真實模組去對照,實際會用到的只有核心加上cell2/cell3/cell4(Ⅱ型/Ⅲ型/Ⅳ型)——「cell1」(Ⅰ型)這組的60行,現有模組沒有一個用得到,等於是閒置的備用資料,不用花時間去查。
把一個模組練到20級(上限)所需的總EXP(20個門檻全部加總):
| 分組 | Blue | Purple | Orange |
|---|---|---|---|
| 核心 | 231,000 | 462,000 | 693,000 |
| 造型件Ⅱ型(cell2) | 92,400 | 184,800 | 277,200 |
| 造型件Ⅲ型(cell3) | 138,600 | 277,200 | 415,800 |
| 造型件Ⅳ型(cell4) | 184,800 | 369,600 | 554,400 |
自己驗算就能看出一條乾淨的規律:不管是核心還是造型件的哪種尺寸,Orange永遠剛好是Blue的3倍、Purple的1.5倍(例如核心231,000×3=693,000,完全吻合)。記住這個1-2-3比例,不用開表也能心算任何模組要花多少。 如果還沒搞懂Console、核心、造型件、套裝的基本概念,建議先讀驅動模組基礎攻略。
Rabbit Hole:6個獨立分區、6級難度,跟探索共用同一條體力
核心、造型件、Carrota(造型件轉蛋用的代幣),連EquipmentUpMaterial本身,全部都從同一個入口掉出來——Rabbit Hole副本,裡面分成6個獨立分區:Clock Tricks、Sculpture Gallery、Latitude Loom、Defend the Radish、Mental Map、Night of the Rails。
- 每個分區都有6級難度——不是坊間常說的3級——對應遞增的建議陣容等級(資料裡的欄位直接叫TeamLevel):10、20、30、40、45、50。
- 不管哪個難度、哪個分區,每次進入都扣40點體力——這跟很多抽卡遊戲另外設一條「副本專用扣次數」不同,而是跟野外衝刺、攀爬、閃避共用同一條體力值。
- 體力上限是180,自然回復每6分鐘1點——從空槽回滿大約要18小時,急著刷的話可以用體力藥劑(Stamina_addpotion)一次補60點。
因為跟日常探索共用同一條體力,刷Rabbit Hole其實是在跟當天其他所有吃體力的活動搶資源——別把體力全燒在模組上,結果沒體力去別的地方攀爬閃避。 各難度建議的TeamLevel跟帳號等級成長息息相關——詳見獵人等級攻略。
想要特定套裝?刷對分區才有——分區對照表
如果正在鎖定某一套裝,這段是最重要的:Rabbit Hole每個分區固定只出12套裝裡剛好2套的核心,不是很多人以為的12套隨機都能出。
| 分區 | 會出的套裝 |
|---|---|
| Clock Tricks | Lost Radiance(Cosmos) · Diabolos(Chaos) |
| Sculpture Gallery | Devil's Blood: Curse(Psyche) · Street Boxer(Lakshana) |
| Latitude Loom | Fireflies and the Forest(Anima) · Crimson: Twin Butterflies(Incantation) |
| Defend the Radish | Thea's Night Tavern(回復類) · Kingdom's Guard(護盾防禦類) |
| Mental Map | Speedy Hedgehog(充能效率) · Quiet Manor(Mental傷害) |
| Night of the Rails | Shadow Creed(ATK) · Tiny Big Adventure(HP) |
組Cosmos/Chaos隊伍的話,只要顧Clock Tricks一個分區就夠,不必6個分區輪流跑。先確定角色需要哪套裝,再鎖定那一個分區去刷——這才是省體力的刷法,而不是平均分攤到6個分區。
依難度分的掉落表——Orange什麼時候出現,Blue什麼時候消失
核心的品質高低不看分區,看的是正在跑的難度。難度越高品質越好,但有幾種低品質反而會在爬到高難度後直接從掉落表裡消失:
| 難度 | 建議等級 | 會掉的核心品質 | 金幣/次 |
|---|---|---|---|
| 1 | 10 | Blue + Purple | 4,000 |
| 2 | 20 | Blue + Purple | 5,300 |
| 3 | 30 | Blue + Purple + Orange | 6,350 |
| 4 | 40 | Blue + Purple + Orange | 7,200 |
| 5 | 45 | Purple + Orange(Blue消失) | 8,000 |
| 6 | 50 | Purple + Orange(Blue消失) | 8,500 |
要記住的兩個節點:Orange從難度3才開始出現,Blue從難度5開始徹底消失。如果陣容已經能穩定過難度3以上,就別為了「保險」一直卡在難度1、2——那裡的掉落表不管刷幾次都不會有Orange。
為什麼要先練滿核心再顧造型件,以及怎麼快速算需要多少素材
同一品質下,核心要花的EXP明顯比造型件多(Orange核心693,000 vs Orange Ⅳ型造型件只要554,400)——但正因為如此才該先顧核心:核心才是決定觸發哪套裝的關鍵,也是整個Console棋盤上主詞條最大的一塊,造型件只是負責填格子。先把素材集中砸在需要的那顆核心上,再分給3、4個造型件——不然整個棋盤到處都是練一半的半成品。
- 第一步:確定角色需要哪套裝,對照上面的分區表,去對應分區刷Orange核心。
- 第二步:把手上的Manhole Boss(lv3,一顆20,000 EXP)優先全部灌進這顆核心。
- 第三步:等這顆核心練到20級,才輪到造型件。
快速算一次:一顆Orange核心練滿20級剛好要693,000 EXP。693,000÷20,000(一顆Manhole Boss的EXP)=34.65——也就是說只用這個等級素材大概需要35顆Manhole Boss(最後一顆會多出一點EXP),金幣要花35×400=14,000 Beetle Coin。想算得更精準,可以用34顆Manhole Boss(680,000 EXP),剩下13,000 EXP再用幾顆Manhole Crook(lv2)或Manhole Thug(lv1)補齊——手上有什麼配什麼都行,反正0.02金幣/EXP這個比例永遠不變。
相關計算器
常見問題
EquipmentUpMaterial核心跟造型件都能用嗎?
可以。lv1到lv3(Manhole Thug/Crook/Boss)的使用說明都明確寫著會提升「一個模組或一個卡帶」的經驗值,兩種類型沒有分開的專用素材。
為什麼要先練滿核心,而不是核心造型件一起練?
因為核心決定會觸發哪套裝,也帶著全盤最大的主詞條;造型件只是填格子。先把一顆核心練完能立刻看到成效,比同時分薄資源餵好幾個造型件划算得多。
Rabbit Hole扣的是副本專用體力,還是跟探索共用同一條?
共用同一條。Rabbit Hole消耗的體力值跟野外衝刺、攀爬用的是同一個池子(上限180,每6分鐘回1點),每次進入要扣40點。
Rabbit Hole六個分區不知道該刷哪一個怎麼辦?
先確認角色需要哪套裝,再對照分區對照表:每個分區固定只出2套,例如需要Diabolos(Chaos),刷Clock Tricks一個分區就夠了,不必六個分區都跑。