이환(NTE) 7×7 모듈판: 왜 형태가 확률보다 전략인가

2026-07-10 · GameVika
30초 요약

진짜 바뀐 건 숫자가 아니라 문제의 종류 자체다. 유물이나 디스크 세팅은 확률 문제지만, 이환의 7×7 콘솔은 공간 문제다. 캐릭터마다 전용 7×7 레이아웃이 있고(로스터 전체에서 20종 확인), 74개 조각 — 메인 스탯+서브 4개를 가지고 세트를 결정하는 Cartridge 38개, 그리고 도형으로 판을 채우는 Module 36개(12형태×3등급, Type II/III/IV로 크기 결정) — 를 조합해야 한다. 12개 세트는 전부 4개 착용만으로 끝나지 않고 도형 조건을 만족해야 발동한다. 서브 옵션은 수치를 다시 굴릴 수 없고, 랜덤은 11종류 중 어떤 종류가 붙는지만 결정하며 실제 수치는 등급과 레벨 0-20에 따른 커브로 고정돼 있다. 레벨업은 메인 스탯만 올린다. 그러니 다른 가챠에서 온 '다시 굴리기' 습관은 버려라 — 이환에서 이기는 건 도형을 제대로 짜고 올바른 서브 옵션 종류를 고르는 것이지, 운 좋은 한 번의 뽑기가 아니다.

다른 가챠의 '굴리기 습관'은 문 앞에 두고 들어가자

고정 슬롯 방식의 장비 시스템을 가진 가챠 게임에서 막 넘어왔다면 가장 먼저 당황하는 건 스토리도 속성도 아니라 장비 화면이다. 4칸이나 6칸짜리 고정 슬롯에 파츠를 끼우는 방식도 없고, 완벽한 크리티컬 라인을 노리는 '다시 굴리기' 버튼도 없다. 대신 텅 빈 7×7 격자가 있고, 그 안에 테트로미노 모양 조각들을 진짜 테트리스처럼 채워 넣어야 한다. 솔직히 말하면 이건 옛 시스템의 겉모습만 바뀐 게 아니라 근본적으로 다른 문제이고, 옛 사고방식을 그대로 가져오면 첫 조각부터 잘못 낀다.

7×7은 6슬롯이 아니다 — 이건 도형 퍼즐판이다

근본적인 차이는 여기 있다. 유물이나 디스크는 '고르는' 문제다 — 맞는 세트, 맞는 스탯으로 4~6개 고르면 끝. 이환의 콘솔은 '채워 넣는' 문제다 — 캐릭터마다 자기만의 7×7 레이아웃이 있고(데이터상 로스터 전체에서 20개의 서로 다른 레이아웃이 확인된다), 똑같은 L자 모듈이라도 어떤 캐릭터에는 딱 맞고 다른 캐릭터에는 어중간하게 남거나 모자란다. 판의 형태 자체가 어떤 세트를 완성할 수 있는지를 결정하지, 인벤토리에 있는 스탯이 결정하는 게 아니다. '형태가 곧 전략'이라는 말이 그냥 구호가 아닌 이유가 여기 있다 — 서버 최강 모듈 세트를 가지고 있어도, 그 캐릭터 레이아웃에 필요한 도형이 들어갈 자리가 없으면 4세트 효과는 영원히 발동하지 않는다.

제일 헷갈리는 두 조각: Cartridge와 Module

대충 읽으면 섞이기 쉬운 두 종류가 있다. Cartridge는 메인 조각으로, 메인 스탯과 서브 4개를 모두 가지고 있으며 어떤 세트를 만드는지 결정하는 것도 바로 Cartridge다. 형태 Module은 완전히 다르다 — 항상 고정된 메인 스탯 2개(Flat ATK와 Flat HP, 이것 말고는 없음)와 자체 서브 4개를 가지고, 크기나 세기는 등급이 아니라 Type II/III/IV에 달려 있다. 이 둘을 헷갈리면 최적화 방향 자체를 잘못 잡는다 — Cartridge는 등급을 올려 메인 스탯을 키우고, 형태 Module은 판에서 더 큰 면적을 차지하도록 Type으로 골라야 한다. B/A/S 등급별 메인 스탯 수치를 세세히 알고 싶다면 게임비카의 모듈 시스템 가이드에 전체 표가 있다.

총 74개: Cartridge 38개가 세트를 담당, 형태 Module 36개가 판을 채운다

이 시스템에는 총 74개의 조각이 있다. 메인 스탯을 가지고 세트 발동의 핵심을 맡는 Cartridge가 38개, 12개 테트로미노 형태 × 3등급(B/A/S)으로 고르게 나뉘는 형태 Module이 36개다. 이 '12'라는 숫자는 장식이 아니라 게임 내 12개 세트와 정확히 대응한다. 각 세트는 2세트 효과(Epic)에 필요한 도형 조합과, 4세트 효과(Legendary)에 필요한 더 많은 도형 조합을 각각 요구한다. 즉 '내 서브 옵션이 좋은가'를 묻기 전에 먼저 물어야 할 건 '애초에 4세트 효과에 닿을 만큼 도형을 채웠는가'이고, 이게 안 됐다면 그 뒤의 모든 스탯 최적화는 의미가 없다.

진짜 충격: 서브 옵션에는 다시 굴릴 수치 범위 자체가 없다

다른 시스템에 익숙한 사람이 가장 충격받는 지점이 여기라고 생각한다. 이환의 서브 옵션에는 수치 범위 자체가 존재하지 않는다. 새 조각을 주우면 랜덤으로 정해지는 건 11종류(HP·ATK·DEF·크리티컬 확률·크리티컬 피해·6종 속성 피해) 중 어떤 게 붙는지뿐이고, 그 종류의 구체적인 수치는 등급과 레벨 0-20에 따른 커브로 이미 고정돼 있다 — 같은 종류, 같은 레벨의 조각이면 누가 얻든 반드시 같은 값이 나온다. 레벨업(최대 +20)도 메인 스탯만 올리고 서브에는 손대지 않는다. 그러니 다른 게임 버릇대로 '더 큰 크리 수치를 굴리자'며 같은 던전을 도는 중이라면 멈춰라 — 기다린다고 더 좋게 굴려진 버전이 나오지 않는다. 맞는 종류냐 틀린 종류냐, 그것뿐이다.

12세트는 도형으로 발동한다 — 4개 착용만으로 끝이 아니다

12세트도 단순히 '같은 이름 4개 착용하면 끝'이 아니다. 각각 고유한 도형 조건이 있고, 4세트 효과 대부분은 속성 반응에 직접 연결돼 있다. Diabolos는 2세트에서 혼돈 피해 +10%지만, 4세트 효과가 실제로 발동하는 건 Nova나 Scorch 반응을 일으킨 뒤 혼돈 저항 관통이 12%에서 24%로 오를 때뿐이다. Devil's Blood: Curse도 마찬가지로, 효과가 두 배(18%에서 36%)가 되는 건 상대가 방금 Nova나 Stain을 맞았을 때뿐이다. 6개 속성과 그 반응을 아직 이해하지 못했다면 이 부분의 빌드는 종이 위 숫자로만 남고 실제로는 발동하지 않는다. 먼저 게임비카의 속성과 반응 가이드를 읽고 나서 세트를 다시 고르면 훨씬 뚜렷하게 맞아떨어진다.

그럼 이환에서 '좋은 빌드'란 실제로 뭘 뜻하나

실제 우선순위대로 나열하면: 먼저 캐릭터 속성에 맞는 세트를 고르고, 4세트 효과에 닿을 만큼 도형을 채운 다음, 그제야 역할에 맞는 서브 옵션 종류(딜러라면 크리/크리피해/속성 피해), 그다음 가능한 한 높은 Module Type, 등급 S는 맨 마지막, 마지막으로 판을 최대한 많이 채우는 것이다. 이 순서가 등급과 굴리기가 항상 맨 위에 오는 다른 많은 가챠와는 사실상 거꾸로라는 점에 주목할 만하다. 직접 계산하지 않아도 게임비카의 모듈 점수 계산기에 가지고 있는 조각을 입력하면 그게 낄 만한지 버릴 만한지 바로 알 수 있다.

제대로 된 곳을 파자 — 엉뚱한 루프 돌지 말 것

파밍처: Cartridge는 주로 캐릭터 스태미나로 도는 EXP/각성 던전에서 나오고, 형태 Module은 완전히 별개 시스템 — Carrota Coins를 쓰는 Rewind 가챠에서 나온다. 뽑는 곳은 New Herland 지역의 Rabbit Hole 던전이다. Easy/Normal/Hard 세 난이도가 각각 B/A/S 등급을 대응시키고, 10연 안에 특정 조각을 확정으로 주는 Module Selection 기능도 있다. 즉 캐릭터 던전만 계속 돌면서 형태 Module이 나오길 기대하고 있다면 애초에 파밍처가 틀렸다 — 이 두 조각 종류는 드롭 풀을 공유하지 않는다.

다른 가챠에서 넘어온 사람에게 주는 솔직한 조언

다시 굴리기 버튼을 찾느라 시간 낭비하지 마라 — 존재하지 않고, 그걸 찾는 동안 정작 중요한 '판을 제대로 채우는' 작업을 놓친다. 먼저 주력 캐릭터의 콘솔 레이아웃을 익히고, 그 캐릭터 속성에 맞는 세트로 Cartridge를 집중시킨 다음, 빈자리를 정확히 채우는 형태 Module을 주워라. 아직 막 시작해서 재화를 어디에 써야 할지 모른다면 모듈 최적화에 뛰어들기 전에 초보자 가이드부터 읽어두는 게 좋다 — 순서대로 기반을 쌓는 게 나중에 실수를 고치는 것보다 언제나 싸게 먹힌다. 이환은 인내심 있게 굴리는 사람에게 보상을 주지 않는다. 형태를 이해하는 사람에게 보상을 준다.

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