用語集

心象映画?異常?ドライバディスク? — ゼンゼロの用語28個をわかりやすく解説。関連ページへのリンク付き。

36 用語
ZZZ用語集の使い方は?

このページはゼンレスゾーンゼロのライブ用語集で、単一言語の競合サイトには揃わない3つの層をまとめています:世界観(ロア)、数値で裏付けた戦闘メカニクス、そしてビルド用ステータス。さらに5言語(日/英/韓/繁体中/越)の名称対照表付きで、海外攻略記事を読んでも迷いません。「スタンと異常って何が違う?」「凍結と霜烈は同じ?」「異常掌握と異常マスタリー、どっちがダメージを上げる?」で詰まったら、下の「混同しやすい組」へ — この用語集で最も誤読されるポイントです。

世界観
ボンプ
チームに加わり、戦闘中に自動でサポートしてくれる可愛い小型ロボットです。
ボンプはチームの4人目の相棒(エージェント3人とは別)です。種類に応じて自動で攻撃・エネルギー回復・バフを行います。ボンプにもSとAのレアリティがあり、専用チャンネルでボンプチケット(Boopon)を使って入手します。同じSボンプが重複すると「ボンプコア」になりスキルが上がります。相性の良いボンプを選ぶと戦闘が楽になりますが、初心者には必須ではありません。
ホロウ
ニューエリドゥ各所に発生する、危険だが資源豊富な異常空間——ゲーム内の任務や探索モードの大半の舞台。
ホロウは世界的な大災害の後に出現した異常空間で、モンスターと貴重な資源にあふれる一方、一般人にとっては致命的に危険だ。ニューエリドゥは人類最後の大都市であり、周囲や内部に絶えず発生するホロウと共存しなければならない。ボンプ(ロボットの相棒)とプロキシ(案内人)は、依頼人や荷物を安全にホロウへ出入りさせる職業だ。ゲームのストーリー、任務、そしてゼロ・ホロウの大部分がこの空間の探索を軸にしている。
プロキシ
依頼人や荷物を安全にホロウへ出入りさせて報酬を得る個人事業——主人公とカニンガム・ヘアーズは全員プロキシだ。
プロキシはZZZ世界におけるフリーランス業で、情報網から依頼を受け、依頼人や荷物を安全にホロウへ通し、無事帰還すると報酬を得る。主人公(ベル/ウァイズ)はビデオショップ「カニンガム・ヘアーズ」を営みながらプロキシの仕事も受ける。ホロウは危険で絶えず変化するため、優れたプロキシは地形に精通し、十分に強いエージェントとボンプの護衛を用意する必要がある。これはプレイヤーの物語上の役職名であり、操作可能な戦闘キャラを指すエージェントとは別物だ。
新エリドゥ
大災害後も人類が生き残る最後の大都市——ZZZの物語全体の舞台。
ニューエリドゥは、世界中にホロウが広がる大災害を経てもなお存続する最後の都市で、異なる派閥(公安、ベロブーグ財閥、街のギャング等)が支配する複数の区画に分かれている。市内のどこにでも突然ホロウが現れうるため、常にエージェントとプロキシが必要とされる。メインストーリー、派閥クエスト、ゲームの舞台のほぼすべてがここで展開する。
エーテル
ホロウから漏れ出す奇妙な物質・エネルギーで、大災害の原因である一方、燃料として採掘されゲーム内ではダメージ属性としても使われる。
エーテルはホロウに由来する奇妙な物質で、世界を一変させた大災害の原因であると同時に、ニューエリドゥが都市の主要エネルギー源として採掘するものでもある。ゲームプレイ上では炎・氷・電気と同様のダメージ属性でもあり、エーテル属性のエージェントは侵食異常を引き起こす。つまりエーテルは、世界観の概念(世界観を形作る危険な物質)と具体的な戦闘属性の両方であり、関連はするが完全に同じ層の意味ではない。
育成・進行
エージェント
あなたが操作して戦うプレイアブルキャラクター、いわばチームの「主役」です。
エージェント(代理人)はプレイアブルキャラクターです。それぞれに属性(炎・氷・電気など)、特性=役割(強攻・支援・撃破など)、固有のスキルがあります。3人でチームを組んで戦います。レアリティはS(最強)とAの2種。レベル・スキル・心象映画で強化します。ガチャで主に狙う対象です。
ディニー
何でも強化に使う、ゲーム内の基本通貨(小銭)です。
ディニーは課金通貨ではない基本通貨です。エージェントのレベル上げ、音動機の強化、ドライバディスクの強化、ショップでの購入に使います。クエスト・素材周回・デイリーで入手します。遊ぶほど必要量が増えるので無駄遣いは禁物ですが、ポリクロームほど貴重ではありません。ディニー切れは初心者がよくぶつかる強化の「詰まり」です。
追加能力(派閥ボーナス)
同じ派閥または同じ属性の仲間が編成にいるときだけ発動する固有バフ。編成を合わせれば無料で得られる。
各エージェントには強力な追加能力があり、編成条件を満たしたときだけ発動する。通常は同じ派閥(例:カニンガム・ヘアーズ、新エリドゥ公安など)か、同じ属性の仲間がいることが条件だ。2つのうちどちらか一方を満たせばよい。中には属性一致ではなく特定の特性(支援・撃破など)の仲間を要求するキャラもいる。だからこそ「同派閥」や「同属性」で編成を組み、この重要なバフを逃さないようにする。
特性(6種の役割)
エージェントの役割:強攻・撃破・異常・支援・防護・命破の6種、各エージェントは1つだけ持つ。
特性はそのエージェントがチームで担う役割を決め、6種類ある:強攻(通常火力)、撃破(敵のブレイク値を速く溜める)、異常(異常ダメージの付与と増幅)、支援(バフ・回復・補助効果)、防護(防御・シールド)、命破(継続ダメージ・フィールド効果寄りの新しい役割)。編成は通常、メインDPS(強攻か異常)1人+撃破か防護1人+支援1人という形になる。
戦闘
コアスキル
各エージェント固有の「コア」スキルで、火力の大部分を担います。
コアスキルは各エージェント固有のアビリティで、多くは戦い方を決める強力なパッシブです。専用素材で個別にレベルを上げ、複数段階あります。火力が大きく伸びるため、最優先で強化すべき要素の一つです。エージェントを育てるときは、レベルや音動機と並行してコアスキルの強化も忘れないようにしましょう。
属性異常
同じ属性で攻撃し続けて見えないゲージを溜め、満タンになると状態異常(炎上・感電・凍結など)が発動して追加ダメージを与える。
属性ごとに異常が異なり、炎は炎上、電気は感電、氷は凍結、物理は強撃、エーテルは侵食を引き起こす(別属性の霜烈は霜烈状態異常を起こし、氷とは別)。その属性で攻撃すると見えない蓄積ゲージが溜まり、満タンで発動して継続ダメージを与える。異常(アノマリー)ロール編成の主力火力となる。ゲージの溜まる速さは異常掌握、発動時のダメージは異常マスタリーに依存する。
ディスオーダー
敵にすでに異常が付いている状態で別種の異常を付与すると、両者がぶつかって大ダメージが弾ける現象がディスオーダー。
ディスオーダーは属性の異なる2人が必要で、1人目が異常Aを付与し、2人目が約10秒以内に異常Bを重ねると、消費される異常Aを基準に大ダメージが発生する。ダブル異常編成の主力火力である。バージョン3.0以降、風属性キャラを編成すると乱流(ヴォルテックス)がディスオーダーを置き換える。要は2種類の異常を回し続けて何度もディスオーダーを起こす。
ブレイク(スタン)
攻撃し続けると敵のブレイク値が溜まり、満タンでスタン(ブレイク)状態になって動けなくなり、一時的に受けるダメージが大きく増える。
敵ごとにブレイク値(デイズ)があり、攻撃で増え、その速さは衝撃力ステータスで決まる。満タンになると敵はスタン(ブレイク)状態になり、動けず、バーが虹色になって固定の追加ダメージを受ける。この瞬間に連携スキル(チェインアタック)を叩き込み、最大火力を出す。撃破ロールのキャラはこのバーを素早く溜めるのが得意だ。
連携スキル
敵がスタンすると、別のエージェントを選んで飛び込ませ強力な一撃を放てる。複数人を連続でつなげられる。
敵がスタンし、行動可能なエージェントが2人以上いると、2つの立ち絵が表示され選択できる。選ばれたキャラが飛び込み、一時的に無敵になって大きな一撃を放つ。エージェントを次々つなげられ、通常は3連続(一部のサポートボンプで4連続も)。ここが主要な火力窓なので、最強DPSを締めに残す。立ち絵が光った瞬間に押して逃さないこと。
クイック支援
操作中のキャラが吹き飛ばされると仲間の立ち絵が赤く光る。押すと新しいキャラに交代して飛び込み、テンポを崩さず攻撃を続けられる。
クイック支援はパーフェクト支援(パリィ)とは別物で、操作キャラが打ち上げ・吹き飛ばし・よろけを受けたときに発動する。仲間の立ち絵が赤く点滅し、押すと安全に交代してコンボを継続できる。被弾で止まる代わりに攻めの流れを保てる。基本的な編成回しのテクニックで、慣れると戦闘が格段に滑らかになる。
極限回避
敵の攻撃が黄/オレンジに光った瞬間に回避を押す。タイミングが合えば時間がスローになり、反撃の隙が生まれる。
敵が攻撃する直前に黄またはオレンジの閃光で警告が出る。そのタイミングで回避すると極限回避となり、ダメージを完全に避けて一瞬スローになる。直後に通常攻撃を押すと回避反撃(ドッジカウンター)で反撃できる。自分で回避したい人向けの防御手段で、安全重視ならパーフェクト支援(交代してパリィ)を使うとよい。
防御支援(パリィ)
攻撃が金色に光ったら別のキャラに交代させると、そのキャラが飛び込んでパリィし、攻撃を防ぎつつブレイク値を大きく溜める。
パーフェクト支援は総称で、防御支援(実際のパリィ)と回避支援の2種があり、キャラによって異なる。攻撃が金色に光ったら交代を押すと、入ってきたキャラが攻撃を受け止め、ブレイク値を大量に溜め、多くの場合敵を中断させる。直後に通常攻撃を押すと支援突撃(アシストフォローアップ)につながる。自分で回避するより、タイミングよく交代するだけなので易しく、回避が苦手な初心者に向く。
攻撃タイプ(斬・打撃・貫通)
全エージェントと敵が持つ3つの物理攻撃タイプ(斬・打撃・貫通)で、敵がその一撃にどれだけ耐えるかに影響する。
攻撃タイプは各技に付く副次的なタグで、斬(刃物系武器)、打撃(拳・ハンマーなどの鈍器)、貫通(銃・槍などの刺突)の3種。ZZZの一部の敵はタイプごとに個別の耐性を持ち、弱点タイプで攻撃するとシールドが早く割れて追加ダメージが入るが、間違ったタイプだと明らかに遅くなる。通常コンテンツではあまり重要でないが、専用シールドを持つボス戦では意識する価値がある。
アルティメット(デシベルゲージ)
攻撃・防御・被弾すべてでデシベルが溜まり、満タンになるとアルティメット(必殺技)を発動できる。非常に強力で、発動中は大抵無敵。
デシベルはチーム全体で共有するゲージで、攻撃・防御・被弾のたびに増える。満タンになると、現在フィールドにいるエージェントが誰でもアルティメット(必殺技)を発動できる——最強の一撃で、発動中は大抵ダメージ無効になり、役割に応じて大ダメージ・回復・バフのいずれかをもたらす。デシベルは共有なので、満タンになった瞬間に撃つのではなく、(敵がスタンした直後など)重要な瞬間のためにアルティメットを温存するチーム運用が求められる。
ドライバディスク
音動機
エージェントに装備させて強くする武器、いわばキャラの「得物」です。
音動機はエージェントの武器です。基礎ステータス(攻撃力など)に加え特殊効果を持ち、役割・属性が合うエージェントに装備すると最も効果を発揮します。レアリティはS・A・B。あるエージェント専用のS音動機はそのキャラに最適ですが、序盤は無料のA・B音動機でも十分です。音動機は専用チャンネルで入手できます。
ドライバディスク
エージェントに6枠装備してステータスを上げる装備、いわば「防具・アクセ」です。
ドライバディスクは6つの枠(IからVI)に分かれる装備です。同じセットを4個または2個揃えると強力なセット効果が発動します。各ディスクにはメインステータスとランダムなサブステータスがあり、素材で強化して数値を上げます。他のHoYoゲームの遺物・聖遺物に相当し、エージェントを長期的に強くする「厳選」要素です。レアリティより、エージェントに合うセットとステータスを揃える方が重要です。
衝撃力
敵のブレイク値をどれだけ速く溜められるかを決めるステータス。衝撃力が高いほど早くスタンさせられる。
衝撃力はブレイク値の溜まる速さにのみ影響し、通常のダメージには関係しない。撃破ロールのキャラは衝撃力が高く、素早く敵の体勢を崩して連携スキルの窓を全体に開く。初心者は衝撃力をダメージと混同してDPSに盛りがちだが、優先すべきなのは基本的に撃破キャラだけだ。要するに衝撃力は「スタンさせる道具」であって「ダメージを出す道具」ではない。
異常掌握 と 異常マスタリー
混同しやすい2つの異常ステータス。異常掌握は状態異常を「速く付与」し、異常マスタリーは状態異常の「ダメージを上げる」。
各言語で名前がぶつかるので要注意。異常の蓄積を「速く」する側(蓄積効率を上げる。ダメージに直接加算されるわけではない)は、英語Anomaly Mastery、中国語 異常掌控、韓国語 이상 장악、日本語 異常掌握。異常の「ダメージを上げる」側(異常発動時のダメージ計算式にかかる倍率であり、単純な線形加算ではない)は、英語Anomaly Proficiency、中国語 異常精通、韓国語 이상 숙련、そして日本語は 異常マスタリー——「マスタリー」と聞こえるが実はダメージ側のステータス! 異常編成ではサポートは異常掌握(速い異常付与)、DPSは異常マスタリー(火力)を盛る。例えるなら掌握が会心率(頻度)、マスタリーが会心ダメージ(威力)。正確な換算値はアップデートで調整されうるため、固定数値を暗記せずダメージ計算ツールで確認してください。
貫通
敵の防御(DEF)の一部を無視して攻撃を通し、より多くのダメージを与えるステータス。
貫通には2種類あり、貫通値(一定量のDEFを無視)と貫通率(DEFを割合で無視)がある。敵のDEFが高いほど貫通の価値が上がる。DEFが高い相手では攻撃力を直接盛るより効率が良くなるからだ。貫通自体は新たなダメージを生まず、防御を貫くことで既存の一撃を重くする。通常コンテンツでは、キャラやディスクセットが貫通で恩恵を受ける設計のときだけ優先すればよい。
ガチャ・資源
ポリクローム
ガチャを引くための上位通貨、いわばゲームの「石」です。
ポリクロームは主要な上位通貨です。クエスト・イベント・ログイン・購入で入手します。ポリクロームを未加工マスターテープ(通常ガチャ)や暗号化マスターテープ(限定ガチャ)に交換します:160ポリクロームで1回分。欲しいエージェントや音動機を引くために貯める「財布」です。むやみに使わず、本当に好きなキャラのために貯めましょう。
未加工マスターテープ
通常(常時排出)プールを引くためのチケットです。
未加工マスターテープは通常チャンネル「熱門キャスト(Star-Studded Cast)」を引くチケットで、常設のエージェントと音動機が対象です。ポリクロームから交換(160で1枚)するか無料で入手します。常設プールは入れ替わらず、累計300回でS級の常設エージェントを1体「自由選択」できます。ここのS天井は90回です。初心者は限定プール用に貯める方を優先しましょう。
暗号化マスターテープ
限定(期間限定ピックアップ)プールを引くチケットです。
暗号化マスターテープは限定チャンネル用のチケットで、ピックアップのエージェント(独家)チャンネルと音動機チャンネルで使います。ポリクロームから交換(160で1枚)。通常テープとは別物で、天井カウントも常設とは共有されません。限定エージェントチャンネルはS天井90で50/50、音動機チャンネルは天井80でピックアップ音動機が75%です。新登場キャラを入手するためのチケットです。
心象映画
同じエージェントを重複入手すると解放される特別強化、M0(初期)からM6(完凸)まで。
心象映画は同じエージェントの重複で解放する強化システムで、他のHoYoゲームの命ノ星座・星魂に相当します。1体目=M0、重複ごとに1段解放し最大M6。各段でスキルが強化されたり新効果が付いたりします。M6は最強の「完凸」ですが非常にコストが高いです。初心者はM6を追う必要はなく、M0でも難関コンテンツを十分クリアできます。
天井
「一定回数引けばS確定」の仕組み、ずっと不運ということはありません。
天井(保証)はS級エージェント・音動機が確定するまでの最大回数です。ZZZでは、エージェントチャンネル(常設・限定)が天井90、音動機・ボンプチャンネルが80。75回あたりから確率が急上昇します(ソフト天井)。また10回ごとに必ずA級以上が1つ出ます。天井カウントは保存され、チャンネル種別ごとに個別管理され、休んでもリセットされません。
50/50・確定
限定プールでSが出たとき、50%でピックアップ。外しても次のSは確定です。
50/50・確定は限定エージェント(独家)チャンネルのルールです。Sエージェントがヒットするとそのうちのピックアップである確率は50%。外れて(別の常設Sエージェントが出て)も「確定」が付き、次のSは必ずピックアップになります。よって最悪でも180回で限定エージェントを確保できます。音動機チャンネルも同様ですが確率は良く、ピックアップ音動機75%、外しても次で確定。「確定」状態はバナーをまたいで引き継がれます。
残響信号
ガチャを引くたびに貯まり、信号ショップで使えるポイントです。
残響信号はどのチャンネルでも1回引くごとに貯まるボーナスポイントです。集めて信号ショップで未加工マスターテープ、暗号化マスターテープ、その他の品と交換します(多くの場合、暗号化マスターテープが最適)。これがあるので大量に引いても完全な「無駄」にはならず、1回ごとに次の抽選ぶんが少しずつ貯まります。常設プールでは引くほど300回の自由選択にも近づき、この余剰通貨は安定した救済報酬になります。
Endgame
式輿防衛戦
2チームで時間制限内にボスを倒し、星と報酬を得る定期更新のエンドコンテンツ。
式輿防衛戦は原神の螺旋やスターレイルの忘却の庭に相当する、編成力を試すエンドコンテンツ。ノードは3種類あり、安定・係争・危局に分かれる。危局ノードは制限時間内のクリア速度で採点され、係争ノードはエージェントを失わず生き残ることが求められる。難関階は通常前後半に分かれるため、強い2チームが必要だ。中〜上級者にとって菲林(ポリクローム)を安定して稼げる供給源となる。
危局強襲戦
強化ボスに挑み、3分間でできるだけ多くのポイントを稼ぐ高難度エンドコンテンツ。ボスは2週間ごとに入れ替わり、報酬も豪華。
危局強襲戦はバージョン1.4で追加された常設の高難度モードで、式輿防衛戦の危局ノードと2週間ごとに交互に切り替わる。ストーリーボスの強化版と戦い、それぞれ新たでより難しいギミックを持つ。3分間でできるだけ多くのポイントを稼ぐのが目標で、通常は3体のボスに3チームで挑む。育成が進んだアカウント向けの挑戦で、多くの菲林(ポリクローム)と資源が得られる。まずは報酬ラインの達成を狙えばよく、上位を狙うのは後回しでよい。
ゼロ・ホロウ
ランダム生成の迷宮マスを進み、一時的なバフを拾いながら戦って報酬を得るローグライク探索モード。
ゼロ・ホロウは繰り返し遊べる探索モードで、挑戦ごとにランダムなマスの地図が生成され、1マスずつ進んで敵やイベントに遭遇し、そのランだけ有効な一時バフを拾う。奥へ進むほど強くなるが、長居すると不利になる「エーテル汚染」の仕組みもある。育成素材や通貨を安定して稼げ、週ごとの報酬もある。初心者はゼロ・ホロウを、完璧な育成がなくても入れる気楽な「遊びながら周回」コンテンツと考えればよい。
お尋ね者討伐
特定の立ち回りで1体のボスに挑む週次周回コンテンツで、エージェント強化素材が手に入る。
お尋ね者討伐は定期的に更新されるボス討伐リストで、各ボスに通常1〜2個の「チャレンジ」条件(斬撃のみ使用、X秒以内に討伐、特定ギミック回避など)が付き、追加報酬と交換できる。菲林を主に報酬とする式輿防衛戦・危局強襲戦とは違い、コアスキルの強化やエージェントの上位ランク解放に必要な専用素材の主な入手源だ。報酬を得られる挑戦回数は週ごとに上限があるので、リセット前に忘れず消化しよう。

早く探すコツ

上の表は5層に分かれています:世界(ロア)、キャラクター、戦闘、装備、その他(ガチャ・通貨・コンテンツ)。一つだけ覚えるなら:スクロールせず、気になる単語をそのまま検索欄に入力すること — 名前と層の両方で瞬時に絞り込まれます。初心者はまず戦闘層から見るのがおすすめ、火力が正しく出るかどうかを左右するのはそこだからです。世界層は暇なときで構いません、攻略には影響しません。

最も混同しやすい組 — ビルド前に必読

次の4組は名前が似ているせいで、ステータスやパーティ編成を間違える原因になります:

  • スタン(擊破/Daze)は異常ではない: スタンは全エージェント共通のゲージで、満タンになると敵は動けなくなり数秒間固定の追加ダメージを受けます。異常は属性ごとの個別効果(炎上・感電・凍結・強撃・侵食)で、蓄積ゲージが満タンになると状態異常と継続ダメージが発生します。二つのゲージは独立して動き、同時に両方発動させることもできます。
  • 凍結(氷)は霜烈ではない: 氷が起こす異常は凍結一つだけ。霜烈は後のバージョンで追加された完全に別の属性で、独自の霜烈状態異常を持ちます — 名前が似ていても別属性なので混同しないでください。
  • ディスオーダーは異常の子であって新しい異常の種類ではない: 敵が既に一つの異常を抱えている状態で別属性の異常を当てると、二つがぶつかりディスオーダーが発生 — 元の異常を基準にした大ダメージに追加の擊破蓄積が乗ります。異常編成が強いのはこのループを繰り返すからで、単体の異常が強いからではありません。
  • 異常掌握は「速さ」、異常マスタリーは「ダメージ」を上げる: この組は言語間で最も誤訳されやすいペアです(日本語では英語のProficiencyに当たる方が「マスタリー」と呼ばれ、名前だけ見ると逆に感じる) — 名前で推測せず、対応する用語エントリの5言語対照表を確認してください。

ビルドでよく出るステータス用語

キャラビルドを読むと略語だらけのステータスが並びます。各グループの役割を手早く:

  • ATK/DEF/HP: 3つの基礎ステータス — 高いほど火力・耐久・体力が上がります。
  • 衝撃力(Impact): 敵の擊破ゲージを溜める速さ — 優先すべきは擊破ロールのみ、DPSに盛るとほぼ無駄になります。
  • 会心率/会心ダメージ: 会心の発生頻度と威力 — 通常火力ロールならどれでも重要な定番ペア。
  • 貫通/貫通率: 敵の実効防御を下げる — 防御が高いボス戦で特に重要。
  • 異常掌握/異常マスタリー: 異常編成の双子ステータス — 振り分ける前に上の混同しやすい組をもう一度確認してください。
  • エネルギー自動回復/エネルギー獲得量: チーム共有の必殺技ゲージが溜まる速さ。

全部を暗記する必要はありません。どのステータスがどの役割に効くかだけ覚え、必要なときに該当エントリを引きましょう。

アップデートごとの新用語 — 古い攻略記事で覚えない

ゼンレスゾーンゼロは大型アップデートのたびに新しい属性や特性を追加します(例:霜烈、玄墨、命破という特性)。ネット上の古い攻略記事の多くは元の5属性・5特性の枠組みで止まっており、これらの用語を丸ごと見落としています。このページの表は常に最新の公式データに同期しており、特定の日付で固定されません — 古いバージョン向けのブログ記事を信じず、この表で直接確認してください。

よくある質問

スタン(擊破/Daze)と異常の違いは?

スタンは全エージェント共通のゲージで、満タンになると敵は動けなくなり数秒間固定の追加ダメージを受けます。異常は属性ごとの個別効果(炎上・感電・凍結など)で、蓄積ゲージが満タンになると状態異常と継続ダメージが発生します。二つのゲージは独立しており、どの編成でも同時に両方を発動できます。

凍結と霜烈は同じもの?

いいえ。凍結は氷属性の異常です。霜烈は後のバージョンで追加された完全に別の属性で、独自の霜烈異常を持ちます。名前は似ていますが別属性なので、編成を組むときに混同しないでください。

異常掌握と異常マスタリー、ダメージを上げるのはどっち?

異常マスタリーが発動時のダメージを上げます。異常掌握は蓄積ゲージが溜まる速さだけを上げ、ダメージ自体は直接上げません。この組は言語間で誤訳されやすいので(日本語ではダメージ側が「マスタリー」と呼ばれる)、名前で推測せず5言語対照表を確認してください。

ディスオーダーは新しい種類の異常?

いいえ、ディスオーダーは既に一つの異常を抱えた敵に別属性の異常を当てたときに起こる現象です — 二つがぶつかり大ダメージと追加の擊破蓄積が発生します。異常編成が強いのはこのループを繰り返すからで、単体の異常が強いからではありません。

この用語集はアップデートで更新される?

はい、ゲームが新しい属性・特性・メカニクスを追加するたびに最新の公式データへ同期するので、古い攻略記事から学ぶ心配は不要です。

英語/韓国語/繁体中国語/ベトナム語の攻略記事を読むときは?

各用語エントリに組み込まれた5言語名称対照表を使ってください。どの言語で出てきた用語でも入力すれば、同じ意味の対応エントリへ直接案内されるので、危うい手作業の翻訳は不要です。

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