Máy Tính Sát Thương Genshin Impact
So build nào mạnh hơn? Nhập số vào, máy tính theo đúng công thức game — không đoán.
Nhập chỉ số tấn công, hệ số kỹ năng, tỉ lệ/sát thương bạo kích và phản ứng nguyên tố → ra sát thương 1 đòn (thường, bạo kích, trung bình). Dùng để so 2 build hoặc chọn vũ khí.
Máy Tính Sát Thương Genshin Impact
Thông số kẻ địch (nâng cao)
Công thức dùng (minh bạch)
- Sát thương gốc = Hệ số kỹ năng × Chỉ số (thường là ATK).
- × (1 + Tăng sát thương) × hệ số Phòng thủ (theo cấp nhân vật 90) × hệ số Kháng.
- Bạo kích × (1 + Sát thương bạo kích); Trung bình có tính tỉ lệ bạo.
- Phản ứng khuếch đại (×1.5/×2.0) × (1 + bonus Tinh Thông + bonus phản ứng).
Công thức sát thương theo chuẩn cộng đồng đã kiểm định, xác minh bằng golden test.
Công thức sát thương cơ bản: 8 "khu nhân" độc lập (八大乘区)
Trường phái theorycraft tiếng Trung tổng kết damage Genshin thành đúng 8 khu nhân độc lập, nhân dồn vào nhau: (1) sát thương cơ bản = ATK × % Tài Năng, (2) tăng-sát % (DMG Bonus theo nguyên tố/vật lý), (3) Bạo Kích, (4) khu Phòng Thủ mục tiêu, (5) khu Kháng nguyên tố mục tiêu, (6) phản ứng khuếch đại (Bốc Hơi/Tan Chảy), (7) đề-kháng-suy-yếu (giảm kháng của địch hoặc tăng % chịu sát thương),
(8) phản ứng biến đổi (Quá Tải/Siêu Dẫn...).
Vì đây là các khu NHÂN chứ không phải CỘNG, sát thương tăng nhanh nhất khi nâng đều nhiều khu thay vì dồn hết vào 1 khu đã cao sẵn — ví dụ ATK đã rất cao mà Tỉ Lệ Bạo Kích chỉ 15% thì nâng thêm Bạo Kích luôn lời hơn nâng thêm ATK.
Công cụ tính sát thương phía trên trang này tính đúng theo cấu trúc 8 khu này khi bạn nhập chỉ số nhân vật, vũ khí và Thánh Di Vật — mọi mục ở các phần bên dưới đều là một khu nhân trong công thức tổng này.
Khu Bạo Kích: Tỉ Lệ Bạo Kích/Sát Thương Bạo Kích cơ bản và cách tính Sát Thương Kỳ Vọng
Mọi nhân vật Genshin đều khởi điểm với Tỉ Lệ Bạo Kích cơ bản 5% và Sát Thương Bạo Kích cơ bản 50% — hai chỉ số này chỉ tăng thêm qua Vũ Khí, Thánh Di Vật (chính-phụ chỉ số) và một số hiệu ứng nhân vật/đội hình.
Vì Bạo Kích chỉ trúng theo XÁC SUẤT chứ không phải mỗi đòn đều Bạo Kích,
cách phản ánh đúng sát thương "trung bình dài hạn" của một build là dùng Sát Thương Kỳ Vọng (期望): lấy Tỉ Lệ Bạo Kích làm trọng số trộn giữa đòn Bạo Kích và đòn thường,
thay vì chỉ nhìn con số sát thương-khi-Bạo-Kích tối đa.
Công thức: Sát Thương Kỳ Vọng = Sát Thương Không Bạo × (1 + Tỉ Lệ Bạo Kích × Sát Thương Bạo Kích). Ví dụ Tỉ Lệ Bạo Kích 50% và Sát Thương Bạo Kích 150% (100% cơ bản+phụ), hệ số nhân kỳ vọng là 1 + 0,5×1,5 = 1,75 — tức trung bình dài hạn đòn đánh mạnh hơn đòn thường 75%, chứ không phải 150%.
Máy tính sát thương phía trên trang luôn hiển thị cả 3 mốc: sát thương không Bạo, sát thương khi Bạo và Sát Thương Kỳ Vọng, để tránh hiểu nhầm build "mạnh" chỉ vì số Bạo tối đa nhìn đẹp.
Khu Kháng và Phòng Thủ mục tiêu: 3 nhánh công thức Kháng nguyên tố
Sát thương gây ra luôn bị mục tiêu "chặn bớt" qua 2 khu nhân độc lập: khu Phòng Thủ (DEF) phụ thuộc chênh lệch level nhân vật với level địch (công thức: (LvNhânVật+100)/((LvNhânVật+100)+(LvĐịch+100)×(1−GiảmPhòngThủ)×(1−XuyênPhòngThủ)), giảm phòng thủ tối đa cộng dồn 90%),
và khu Kháng Nguyên Tố (RES) chia đúng 3 nhánh tùy mức kháng của mục tiêu chứ không phải 1 công thức cố định: Kháng < 0% → hệ số nhân = 1 − Kháng/2; 0% ≤ Kháng < 75% → hệ số nhân = 1 − Kháng; Kháng ≥ 75% → hệ số nhân = 1/(4×Kháng + 1).
Ý nghĩa thực chiến: khi mục tiêu bị hạ Kháng xuống ÂM (ví dụ dùng khiên/kỹ năng giảm Kháng), hệ số nhân tăng chậm hơn nửa so với vùng 0-75% — nghĩa là hạ Kháng về 0% luôn lời hơn hạ tiếp xuống dưới 0%.
Ngược lại, khi mục tiêu có Kháng rất cao (≥75%, dạng "kháng cứng"), công thức đổi hẳn dạng nghịch đảo khiến sát thương giảm cực mạnh — đây là lý do vì sao giảm Kháng địch (RES shred) luôn hiệu quả nhất trên các mục tiêu kháng cao thay vì mục tiêu kháng thấp/0%.
Phản ứng khuếch đại (Bốc Hơi/Tan Chảy) & Tinh Thông Nguyên Tố (EM) khuếch đại
Hai phản ứng khuếch đại phổ biến nhất — Bốc Hơi (Thủy+Hỏa) và Tan Chảy (Băng+Hỏa) — nhân THẲNG vào sát thương cơ bản của đòn đánh gây phản ứng, và hệ số nhân lệch theo thứ tự nguyên tố nào bám trước/nguyên tố nào kích hoạt: Hỏa bám trước-Thủy kích hoạt (hoặc Băng bám trước-Hỏa kích hoạt) = 2, 0×;
Thủy bám trước-Hỏa kích hoạt (hoặc Hỏa bám trước-Băng kích hoạt) = 1, 5×.
Cả hai hệ số này còn được khuếch đại thêm bởi Tinh Thông Nguyên Tố (Elemental Mastery/EM) theo công thức giảm dần dạng hyperbol: hệ số cộng thêm = (2,78 × EM) / (1400 + EM) + phần thưởng phản ứng khác (nếu có) (hằng số công thức game, cộng đồng đã kiểm chứng) — nghĩa là mỗi điểm EM đầu tiên cho hiệu quả cao hơn hẳn điểm EM thứ 1000, chứ EM không tuyến tính.
Phản ứng khuếch đại khác bản chất hoàn toàn với phản ứng biến đổi (Quá Tải, Siêu Dẫn, Cảm Điện...): phản ứng biến đổi là một đòn sát thương PHẲNG (flat) tính riêng theo level nhân vật và EM, KHÔNG scale theo ATK, KHÔNG bị chia bởi Kháng/Phòng Thủ theo cùng cách,
mặc định KHÔNG thể Bạo Kích và không ăn DMG Bonus % thông thường — vì vậy không thể so sánh trực tiếp 2 loại phản ứng bằng cùng 1 công thức.
Cách đọc kết quả máy tính sát thương phía trên: từ số liệu nhân vật tới 3 mốc sát thương
Máy tính sát thương ở đầu trang cần đủ 4 nhóm dữ liệu để tính đúng công thức 8 khu nhân bên trên: chỉ số nhân vật (ATK/DEF/HP/EM/Tỉ Lệ Bạo Kích/Sát Thương Bạo Kích/DMG Bonus, cùng level và bậc Tài Năng đang dùng), vũ khí (bậc tinh luyện quyết định hiệu ứng phụ mạnh hay yếu), bộ Thánh Di Vật (2 set 2 món hoặc 1 set 4 món, cùng chỉ số chính/phụ từng món),
và chỉ số mục tiêu (level địch, Kháng theo từng nguyên tố, có đang bị giảm Phòng Thủ/giảm Kháng hay không).
Sau khi nhập đủ, kết quả luôn trả về đúng 3 mốc để so sánh: sát thương KHÔNG Bạo, sát thương KHI Bạo, và Sát Thương Kỳ Vọng (trung bình dài hạn) — nên lấy mốc Kỳ Vọng làm chuẩn khi so 2 build với nhau, vì đây là con số phản ánh đúng hiệu suất thực chiến qua nhiều đòn đánh.
Một lưu ý quan trọng: kết quả tính có thể lệch khoảng 1% so với số hiển thị trong game do làm tròn ở nhiều bước trung gian (làm tròn % Tài Năng, làm tròn chỉ số cuối...) — đây là hiện tượng bình thường ở mọi máy tính sát thương Genshin trên thị trường, không phải lỗi công thức.
Lỗi build thường gặp khiến sát thương thực chiến thấp hơn số hiển thị
- Dồn hết vào ATK, bỏ quên khu Bạo Kích: vì 8 khu là phép NHÂN, một nhân vật ATK cao nhưng Tỉ Lệ Bạo Kích dưới 50% luôn có Sát Thương Kỳ Vọng thấp hơn hẳn build cân bằng ATK vừa phải + Bạo Kích đủ ngưỡng (thường nhắm Tỉ Lệ Bạo Kích ~60-70% : Sát Thương Bạo Kích theo tỉ lệ 1:2 làm chuẩn tối ưu phổ biến).
- Chọn nhầm DMG Bonus % không khớp nguyên tố/loại sát thương đang gây ra: Thánh Di Vật/vũ khí cho DMG Bonus Hỏa không cộng vào một kỹ năng gây sát thương Vật Lý, và ngược lại — cộng nhầm loại khiến số hiển thị trên bảng nhân vật cao nhưng sát thương thực tế của đúng kỹ năng đang dùng không đổi.
- Bỏ qua khu Kháng/Phòng Thủ của quái boss cụ thể: build tối ưu trên máy tính giả định Kháng 10% mặc định, nhưng nhiều boss Abyss có Kháng nguyên tố cao hơn hẳn hoặc miễn một số hiệu ứng — không kiểm tra Kháng thật của mục tiêu khiến số máy tính và số thực chiến lệch xa.
- Nhầm phản ứng khuếch đại với phản ứng biến đổi khi ước tính sát thương: cộng dồn cả 2 loại vào cùng công thức ATK×%Tài Năng sẽ ra số sai, vì phản ứng biến đổi là sát thương phẳng tính riêng theo EM/level, không cùng bản chất với sát thương kỹ năng thường.
- Tính sát thương 1 đòn lẻ thay vì theo vòng xoay đội hình: một kỹ năng có số Sát Thương Kỳ Vọng cao trên bảng nhưng hồi chiêu dài hoặc cần nhiều thời gian tích lũy stack sẽ cho DPS THẤP hơn theo cả vòng xoay (rotation) so với kỹ năng số liệu thấp hơn nhưng lặp lại nhanh — luôn nên đối chiếu với trang Đội Hình để tính theo chu kỳ thực chiến, không chỉ 1 đòn.
Phản ứng cộng-thêm (Siêu Kích Hoạt/Lan Kích Hoạt — hệ Thảo): khác gì phản ứng khuếch đại
Bản 6.7 với hệ Thảo (Dendro) cực phổ biến, ngoài phản ứng khuếch đại còn một nhóm thứ hai: phản ứng cộng-thêm (additive) gồm Siêu Kích Hoạt (Aggravate) và Lan Kích Hoạt (Spread), sinh ra từ trạng thái Nguyên Kích Hoạt (Quicken = Thảo + Lôi).
Khác biệt cốt lõi: phản ứng khuếch đại (Bốc Hơi/Tan Chảy) NHÂN vào sát thương cơ bản, còn phản ứng cộng-thêm CỘNG một lượng phẳng vào sát thương cơ bản của đòn kích hoạt — hệ số Siêu Kích Hoạt ×1,15 và Lan Kích Hoạt ×1,25 (ước tính, chưa kiểm chéo) nhân vào một giá trị nền tăng theo cấp nhân vật.
Vì phần cộng-thêm được gộp vào base TRƯỚC khi qua khu Bạo Kích, Phòng Thủ và Kháng, nên khác hẳn phản ứng biến đổi: sát thương cộng-thêm CÓ THỂ Bạo Kích và ĐƯỢC hưởng tăng-sát % theo nguyên tố (Lôi cho Siêu Kích Hoạt, Thảo cho Lan Kích Hoạt).
Tinh Thông Nguyên Tố cũng tăng phần cộng-thêm này theo đường cong giảm dần, nhưng dùng hằng số khác với công thức khuếch đại — nên một đội Siêu Kích Hoạt vẫn muốn cả EM lẫn Bạo Kích, không bỏ hẳn Bạo Kích như đội biến đổi thuần.
Bảng phân rã 8 khu nhân qua một ví dụ số cụ thể
Để thấy 8 khu nhân "nhân dồn" ra sao, đây là một đòn đánh mẫu: nhân vật Lv90 với ATK 2.000 và kỹ năng có hệ số Tài Năng 200%, Tỉ Lệ Bạo Kích 70% / Sát Thương Bạo Kích 140%, tăng-sát nguyên tố 46,6%, đánh mục tiêu Lv90 có Kháng 10%.
| Khu nhân | Ví dụ | Hệ số |
|---|---|---|
| 1. Cơ bản (ATK×%Tài Năng) | 2.000×200% | 4.000 |
| 2. Tăng-sát % | 1+46,6% | ×1,466 |
| 3. Bạo Kích (kỳ vọng) | 1+0,7×1,4 | ×1,98 |
| 4. Phòng Thủ (Lv90 vs Lv90) | 190÷380 | ×0,5 |
| 5. Kháng (10%) | 1−0,1 | ×0,9 |
| 6. Phản ứng khuếch đại | Bốc Hơi xuôi | ×2,0 (nếu có) |
| 7. Đề-kháng-suy-yếu | không | ×1,0 |
| 8. Biến đổi | tính riêng | — |
| Kết quả không phản ứng | ≈5.225 | |
| Kết quả Bốc Hơi xuôi | ≈10.449 |
Các con số Phòng Thủ, Kháng, Bạo Kích, cơ bản trong bảng đều theo đúng công thức đã kiểm chéo ở các phần trên. Khu 7 (đề-kháng-suy-yếu) để ×1,0 vì ví dụ không có giảm kháng; khu 8 (biến đổi) tính riêng nên để trống. Đây chính là cách máy tính phía trên trang dựng ra kết quả cuối.
Cách tự chấm điểm Thánh Di Vật: Giá Trị Bạo Kích (CV) và chỉ số phụ
Khi phân vân giữ hay bỏ một Thánh Di Vật, cách chấm nhanh phổ biến nhất là quy chỉ số phụ về Giá Trị Bạo Kích (Crit Value / CV): CV = Tỉ Lệ Bạo Kích(%) × 2 + Sát Thương Bạo Kích(%). Hệ số 2 phản ánh việc 1% Tỉ Lệ Bạo Kích đáng giá gấp đôi 1% Sát Thương Bạo Kích khi đang giữ tỉ lệ tối ưu 1:2.
Ví dụ giả sử một món có 15,5% Sát Thương Bạo Kích và 10,5% Tỉ Lệ Bạo Kích → CV = 10,5×2 + 15,5 = 36,5. Một mũ (circlet) tốt cho DPS thường nhắm CV tổng ≥ 40, chỉ tính riêng hai chỉ số Bạo Kích.
Nhưng CV chỉ đo hai chỉ số Bạo Kích — một Thánh Di Vật toàn diện còn cần chỉ số phụ khớp nhân vật: ATK% cho đa số DPS, EM cho nhân vật đánh phản ứng, Nạp Nguyên Tố cho nhân vật cần hồi chiêu. Đừng bỏ một món CV thấp nếu nó gánh đúng chỉ số phụ bạn đang thiếu.
Quy tắc thực dụng: chốt chỉ số CHÍNH đúng trước (mũ Bạo Kích, ly nguyên tố, đồng hồ ATK%/EM/Nạp tùy vai), rồi mới xét CV và chỉ số phụ — một mũ Bạo Kích CV 30 vẫn hơn một mũ ATK% CV 50 cho hầu hết DPS.
Từ sát thương 1 đòn tới DPS theo vòng xoay đội hình
Máy tính phía trên cho sát thương MỘT đòn, nhưng sức mạnh thật ở Hầm Sâu (Abyss) là DPS theo vòng xoay — tổng sát thương cả đội trong một chu kỳ chia cho thời gian chu kỳ đó.
Công thức thực dụng: DPS vòng xoay = (tổng Sát Thương Kỳ Vọng của mọi đòn trong 1 vòng) ÷ (thời gian 1 vòng tính bằng giây). Một vòng xoay chuẩn gồm: khai buff, đặt kỹ năng/nộ của nhân vật hỗ trợ, rồi dồn cửa sổ output của DPS chính.
Đây là lý do một kỹ năng số Kỳ Vọng cao trên bảng vẫn có thể thua trong thực chiến: nếu hồi chiêu dài hơn thời gian 1 vòng, nó không lên kịp mỗi vòng nên DPS trung bình bị chia nhỏ. Ngược lại đòn thường số thấp nhưng bắn liên tục lại cộng dồn lớn.
Cách dùng máy tính cho đúng: tính Kỳ Vọng từng đòn của DPS chính, nhân với SỐ LẦN đòn đó trúng trong 1 vòng, cộng phần sát thương của nhân vật phụ, rồi chia cho độ dài vòng (Hầm Sâu thường ~20 giây/lượt). Đối chiếu với trang Đội Hình để biết thứ tự khai kỹ năng tối ưu.
Buff đội hình: Buff Nhân Vật · Vũ Khí · Thánh Di Vật · Cộng Hưởng Nguyên Tố
Ngoài chỉ số của riêng nhân vật, sát thương thực chiến còn được nhân thêm bởi 4 nguồn buff đội hình độc lập: buff Nhân Vật (kỹ năng nguyên tố/kỹ năng nộ của nhân vật hỗ trợ cộng ATK, DMG Bonus hoặc Bạo Kích cho đồng đội, hoặc hạ Kháng/Phòng Thủ của địch), buff Vũ Khí (hiệu ứng phụ kích hoạt khi đánh trúng hoặc khi vào trận đấu), buff Thánh Di Vật (hiệu ứng 4 món của một bộ, thường cộng thêm % tăng-sát hoặc một điều kiện đặc biệt), và Cộng Hưởng Nguyên Tố — tự động kích hoạt khi đội hình có từ 2 nhân vật cùng nguyên tố trở lên, mỗi nguyên tố cho một hiệu ứng toàn đội khác nhau theo chiều hướng: Hỏa tăng ATK, Thủy tăng hiệu quả hồi phục, Băng tăng Tỉ Lệ Bạo Kích lên mục tiêu đang dính hiệu ứng Băng/Đóng Băng, Lôi hỗ trợ hồi Nguyên Tố Nạp, Phong giảm tiêu hao thể lực và rút ngắn hồi chiêu kỹ năng nguyên tố, Nham tăng kháng và sát thương khi đang mang khiên Kết Tinh.
Nguyên tắc cộng dồn cần nhớ khi tự tính tay: nhiều nguồn buff CÙNG LOẠI (ví dụ 2 nguồn cùng cộng % DMG Bonus nguyên tố) thường CỘNG với nhau thành một khu nhân duy nhất trước khi nhân vào công thức tổng ở đầu trang, còn buff KHÁC LOẠI (buff ATK, buff DMG Bonus, buff Bạo Kích...) nằm ở các khu nhân khác nhau trong 8 khu đã nêu — vì vậy khi so 2 đội hình, cần cộng đúng các buff cùng khu trước khi nhập vào máy tính sát thương phía trên trang.
3 loại đầu ra khác Sát Thương: Khiên (Shield) · Hồi Phục (Healing) · Buff thuần
Không phải kỹ năng nào cũng gây sát thương (DMG) — nhiều nhân vật hỗ trợ có kỹ năng tạo Khiên (Shield), Hồi Phục (Healing) hoặc thuần túy Buff (tăng chỉ số cho đồng đội), và cả 3 loại đầu ra này đều KHÔNG chạy theo công thức 8 khu nhân dùng cho sát thương ở trên.
Khiên thường scale theo một chỉ số GỐC của chính nhân vật tạo khiên — phổ biến nhất là Max HP hoặc DEF tùy từng nhân vật, chứ không phải ATK — và một số khiên còn hấp thụ nhiều hơn khi bị tấn công đúng nguyên tố của khiên đó. Hồi Phục thường scale theo Max HP của người thực hiện hồi máu cộng thêm một lượng phẳng, rồi nhân với Tăng Hiệu Quả Trị Liệu (outgoing healing bonus) của người hồi và Hiệu Quả Hồi Máu Nhận Được (incoming healing bonus) của người được hồi.
Buff thuần (cộng % ATK, % DMG Bonus, hạ Kháng địch...) không phải là một con số sát thương độc lập — nó là đầu vào CỘNG THÊM vào đúng khu nhân tương ứng của nhân vật DPS chính khi tính sát thương ở máy tính phía trên; khi so sánh 2 đội hình, cần cộng buff này vào chỉ số của DPS chính trước khi nhập máy tính, chứ không tính buff như một sát thương riêng.
Bảng giá trị cuộn (roll) cao nhất từng chỉ số phụ Thánh Di Vật
Khi chấm điểm một Thánh Di Vật (xem cách tính Giá Trị Bạo Kích ở phần trên), cần biết mỗi chỉ số phụ có một mức "cuộn" (roll) cao nhất cố định — Thánh Di Vật 5 sao cứ mỗi 4 cấp lại được thêm một chỉ số phụ mới hoặc cộng thêm vào một chỉ số phụ sẵn có, và mỗi lần cộng luôn nằm quanh các mức cao nhất sau:
| Chỉ số phụ | Giá trị cuộn cao nhất (mỗi lần) |
|---|---|
| Tỉ Lệ Bạo Kích | ~3,9% |
| Sát Thương Bạo Kích | ~7,8% |
| ATK% | ~5,8% |
| HP% | ~5,8% |
| DEF% | ~7,3% |
| Tinh Thông Nguyên Tố (EM) | ~23 |
| Nạp Nguyên Tố (ER) | ~6,5% |
Đạt toàn bộ các lần cuộn ở đúng mức cao nhất bên trên trên cùng một món là rất hiếm; phần lớn Thánh Di Vật tốt trong tay người chơi thực tế chỉ đạt trung bình các lần cuộn ở mức khá chứ không phải toàn bộ mức cao nhất — đây là lý do Giá Trị Bạo Kích thực tế của phần lớn build dao động quanh 20-40 thay vì luôn kịch trần lý thuyết.