Calculadora de Dano de Genshin Impact
Qual build bate mais forte? Insira seus números e obtenha o cálculo exato da fórmula do jogo — sem chutes.
Insira seu atributo de ataque, multiplicador de talento, taxa/dano de crítico e reação elemental → obtenha o dano de um golpe (normal, crítico, média). Use para comparar builds ou escolher uma arma.
Calculadora de Dano de Genshin Impact
Configurações do inimigo (avançado)
A fórmula usada (transparente)
- Dano base = Multiplicador de talento × Atributo (geralmente ATQ).
- × (1 + Bônus de Dano) × multiplicador de DEF (personagem nível 90) × multiplicador de RES.
- Crítico = × (1 + Dano Crítico); a Média pondera pela sua taxa de crítico.
- Reação de amplificação (×1.5/×2.0) × (1 + bônus de Perícia Elemental + bônus de reação).
Fórmula de dano segue o padrão verificado da comunidade, checada por testes golden.
Fórmula de dano básico: as 8 zonas de multiplicação independentes (八大乘区)
A comunidade de theorycraft de língua chinesa resume o dano de Genshin em exatamente 8 zonas de multiplicação independentes, todas multiplicadas entre si: (1) dano base = ATQ × % do Talento, (2) Bônus de DANO percentual (elemental ou Físico), (3) Crítico, (4) a zona de DEF do alvo, (5) a zona de RES Elemental do alvo, (6) reações de amplificação (Vaporizar/Derreter), (7) efeitos de vulnerabilidade/redução de resistência (reduzir a RES do inimigo ou aumentar o % de dano recebido) e (8) reações de transformação (Sobrecarga/Supercondução, etc).
Como essas zonas se MULTIPLICAM em vez de se somar, o dano cresce mais rápido quando várias zonas são elevadas de forma equilibrada, em vez de investir tudo em uma zona que já está alta — por exemplo, se o ATQ já está muito alto mas a Taxa de Acerto Crítico é só 15%, aumentar o Crítico quase sempre vale mais do que aumentar o ATQ.
A calculadora de dano acima desta página segue exatamente essa estrutura de 8 zonas assim que você insere os atributos de personagem, arma e Relíquia — cada seção abaixo corresponde a uma zona de multiplicação dessa fórmula geral.
Zona de Crítico: Taxa de Acerto Crítico/Dano Crítico base e como calcular o Dano Médio Esperado
Todo personagem de Genshin começa com Taxa de Acerto Crítico base de 5% e Dano Crítico base de 50% — ambos só sobem através de Armas, Relíquias (atributo principal e secundários) e alguns efeitos de personagem/equipe.
Como o Crítico só acontece por CHANCE e não em todo golpe,
a forma correta de refletir o dano "médio" de longo prazo de uma build é o Dano Médio Esperado (期望): usar a Taxa de Acerto Crítico como peso para misturar um golpe crítico com um golpe não crítico,
em vez de olhar apenas o número máximo de dano crítico.
Fórmula: Dano Médio Esperado = Dano Não Crítico × (1 + Taxa de Acerto Crítico × Dano Crítico). Por exemplo, com 50% de Taxa de Acerto Crítico e 150% de Dano Crítico (100% base + adquirido), o multiplicador esperado é 1 + 0,5×1,5 = 1,75 — ou seja, o golpe médio de longo prazo é 75% mais forte que um golpe não crítico, e não 150%. A calculadora de dano acima desta página sempre mostra os 3 valores — não crítico, crítico e Dano Médio Esperado — para evitar a armadilha de julgar uma build "forte" só pelo número máximo de crítico, que impressiona visualmente.
Zonas de RES e DEF do alvo: a fórmula de resistência elemental em 3 ramos
O dano causado é sempre reduzido pelo alvo através de 2 zonas de multiplicação independentes: a zona de DEF, que depende da diferença de nível entre seu personagem e o inimigo (fórmula: (NívelPersonagem+100)/((NívelPersonagem+100)+(NívelInimigo+100)×(1−ReduçãoDeDEF)×(1−IgnorarDEF)), com a Redução de DEF limitada a um total combinado de 90%), e a zona de RES Elemental, que se divide em exatamente 3 ramos dependendo do nível de resistência do alvo, em vez de uma fórmula fixa única: RES < 0% → multiplicador = 1 − RES/2; 0% ≤ RES < 75% → multiplicador = 1 − RES; RES ≥ 75% → multiplicador = 1/(4×RES + 1).
O que isso significa na prática: quando a RES do alvo é levada para NEGATIVA (por exemplo, via um escudo/habilidade que reduz RES), o multiplicador cresce à metade da taxa que cresce na faixa de 0-75% — ou seja, reduzir a RES até 0% sempre vale mais do que empurrá-la ainda mais abaixo de 0%. Por outro lado, quando um alvo tem RES muito alta (≥75%, um inimigo "resistente pesado"), a fórmula muda para um formato inverso que reduz o dano drasticamente — por isso a redução de RES do inimigo é sempre mais eficaz contra alvos de RES alta do que contra alvos de RES baixa/zero.
Reações de amplificação (Vaporizar/Derreter) e amplificação por Domínio Elemental (EM)
As duas reações de amplificação mais comuns — Vaporizar (Hydro+Pyro) e Derreter (Cryo+Pyro) — multiplicam DIRETAMENTE o dano base do golpe que dispara a reação, e o multiplicador muda dependendo de qual elemento é aplicado primeiro e qual dispara a reação: Pyro aplicado primeiro + Hydro dispara (ou Cryo aplicado primeiro + Pyro dispara) = 2,0x; Hydro aplicado primeiro + Pyro dispara (ou Pyro aplicado primeiro + Cryo dispara) = 1,5x.
Ambos os multiplicadores são ainda mais amplificados pelo Domínio Elemental (EM) através de uma fórmula hiperbólica de retornos decrescentes: multiplicador adicional = (2,78 × EM) / (1400 + EM) + qualquer outro bônus de reação (constantes fixas da fórmula do jogo, verificadas pela comunidade) — o que significa que os primeiros pontos de EM valem muito mais do que o ponto 1000, já que o EM escala de forma não linear.
As reações de amplificação são fundamentalmente diferentes das reações de transformação (Sobrecarga, Supercondução, Eletrocarregado, etc): uma reação de transformação causa uma instância de dano FIXO calculada separadamente a partir do nível do personagem e do EM, NÃO escala com o ATQ, NÃO é reduzida por RES/DEF da mesma forma, por padrão NÃO PODE ser crítica e não se beneficia do Bônus de DANO percentual normal — por isso os dois tipos de reação nunca podem ser comparados usando a mesma fórmula.
Como ler o resultado da calculadora de dano acima: dos atributos do personagem aos 3 valores de dano
A calculadora de dano no topo desta página precisa de 4 grupos de dados para rodar corretamente a fórmula de 8 zonas acima: atributos do personagem (ATQ/DEF/HP/EM/Taxa de Acerto Crítico/Dano Crítico/Bônus de DANO, além do nível e do grau de Talento usado), arma (o grau de refinamento decide se o efeito secundário é forte ou fraco), conjunto(s) de Relíquia (dois conjuntos de 2 peças ou um conjunto de 4 peças, além do atributo principal/secundários de cada peça) e atributos do alvo (nível do inimigo, RES por elemento e se DEF/RES estão sendo reduzidas no momento).
Depois de preencher tudo, o resultado sempre retorna exatamente 3 valores comparáveis: dano não crítico, dano crítico e Dano Médio Esperado (média de longo prazo) — use o valor Esperado como padrão ao comparar duas builds, já que é o número que reflete corretamente o desempenho real em combate ao longo de muitos golpes.
Um aviso importante: os resultados podem diferir do que é mostrado dentro do jogo em cerca de 1% devido a arredondamentos em várias etapas intermediárias (arredondamento do % do Talento, arredondamento do atributo final, etc.) — esse é um comportamento normal em qualquer calculadora de dano de Genshin do mercado, não um erro de fórmula.
Erros comuns de build que deixam o dano real em combate abaixo do número exibido
- Investir tudo em ATQ e ignorar a zona de Crítico: como as 8 zonas se multiplicam, um personagem com ATQ alto mas Taxa de Acerto Crítico abaixo de 50% sempre tem um Dano Médio Esperado menor do que uma build equilibrada, com ATQ moderado somado a um Crítico que atinge um limiar adequado (geralmente uma meta de cerca de 60-70% de Taxa de Acerto Crítico com uma proporção de 1:2 entre Taxa de Acerto Crítico e Dano Crítico, como base comum de otimização).
- Escolher um Bônus de DANO % que não combina com o elemento/tipo de dano realmente causado: efeitos de Relíquia ou arma que concedem Bônus de DANO Pyro não se aplicam a uma habilidade que causa dano Físico, e vice-versa — escolher o tipo errado infla o número mostrado no painel do personagem, enquanto o dano real da habilidade usada permanece inalterado.
- Ignorar a RES/DEF real de um chefe específico: uma build otimizada na calculadora assume 10% de RES por padrão, mas muitos chefes do Abismo têm RES elemental muito mais alta ou são imunes a certos efeitos — não checar a RES real do alvo faz o número da calculadora divergir muito do combate real.
- Confundir reações de amplificação com reações de transformação ao estimar o dano: somar os dois na mesma fórmula de ATQ×%Talento gera um número errado, já que uma reação de transformação é uma instância fixa calculada separadamente a partir de EM/nível, não o mesmo tipo de dano de um golpe de habilidade comum.
- Calcular apenas um golpe isolado em vez de uma rotação completa da equipe: uma habilidade com Dano Médio Esperado alto no papel, mas com cooldown longo ou que exige acumular muitas cargas, pode gerar um DPS GERAL MENOR ao longo de uma rotação completa do que uma habilidade de número mais baixo que se repete rapidamente — sempre confira a página de Equipes para calcular sobre um ciclo real de combate, e não sobre um único golpe.
Reações aditivas (Agravamento/Propagação — Dendro): como diferem das de amplificação
No patch 6.7, com Dendro extremamente comum, existe uma segunda família de reações além das de amplificação: as reações aditivas, ou seja, Agravamento (Aggravate) e Propagação (Spread), ambas nascidas do estado de Vigor/Quicken (Dendro + Electro).
A diferença central: reações de amplificação (Vaporizar/Derreter) MULTIPLICAM o dano base, enquanto as aditivas SOMAM um valor fixo ao dano base do golpe que dispara a reação — um coeficiente de Agravamento de ×1,15 e de Propagação de ×1,25 (estimado, não verificado de forma cruzada) aplicado a um valor base que escala com o nível do personagem.
Como esse valor somado entra no base ANTES das zonas de Crítico, DEF e RES, as reações aditivas se comportam de forma muito diferente das de transformação: o dano aditivo PODE ser crítico e SE beneficia do Bônus de DANO específico do elemento (Electro para Agravamento, Dendro para Propagação).
O Domínio Elemental também eleva esse valor somado por uma curva de retornos decrescentes, mas com constantes diferentes da fórmula de amplificação — então uma equipe de Agravamento ainda quer tanto EM quanto Crítico, e não abre mão do Crítico como uma equipe puramente de transformação.
Detalhando as 8 zonas de multiplicação com um exemplo numérico concreto
Para ver como as 8 zonas "se multiplicam", eis um golpe de exemplo: um personagem Lv90 com 2.000 de ATQ e uma habilidade a 200% de escala de Talento, 70% de Taxa de Acerto Crítico / 140% de Dano Crítico, 46,6% de Bônus de DANO elemental, golpeando um alvo Lv90 com 10% de RES.
| Zona de multiplicação | Exemplo | Fator |
|---|---|---|
| 1. Base (ATQ×%Talento) | 2.000×200% | 4.000 |
| 2. Bônus de DANO % | 1+46,6% | ×1,466 |
| 3. Crítico (esperado) | 1+0,7×1,4 | ×1,98 |
| 4. DEF (Lv90 vs Lv90) | 190÷380 | ×0,5 |
| 5. RES (10%) | 1−0,1 | ×0,9 |
| 6. Reação de amplificação | Vaporizar direto | ×2,0 (se houver) |
| 7. Vulnerabilidade | nenhuma | ×1,0 |
| 8. Transformação | à parte | — |
| Resultado sem reação | ≈5.225 | |
| Resultado Vaporizar direto | ≈10.449 |
Os valores de DEF, RES, Crítico e base na tabela seguem exatamente as fórmulas verificadas de forma cruzada nas seções acima. A zona 7 (vulnerabilidade/redução de RES) é ×1,0 aqui porque o exemplo não tem redução; a zona 8 (transformação) é calculada à parte, então fica em branco. É exatamente assim que a calculadora acima monta seu resultado final.
Como pontuar uma Relíquia você mesmo: Valor de Crítico (CV) e atributos secundários
Ao decidir se guarda ou descarta uma Relíquia, a pontuação rápida mais comum converte seus atributos secundários em Valor de Crítico (Crit Value / CV): CV = Taxa de Acerto Crítico(%) × 2 + Dano Crítico(%). O fator 2 reflete que 1% de Taxa de Acerto Crítico vale o dobro de 1% de Dano Crítico enquanto você mantém a proporção ideal de 1:2.
Por exemplo, suponha que uma peça tenha saído com 15,5% de Dano Crítico e 10,5% de Taxa de Acerto Crítico → CV = 10,5×2 + 15,5 = 36,5. Um bom capacete (circlet) de DPS costuma ter como meta um CV total ≥ 40, contando apenas os dois atributos de Crítico.
Mas o CV só mede os dois atributos de Crítico — uma Relíquia equilibrada também precisa de secundários que combinem com o personagem: ATQ% para a maioria dos DPS, EM para personagens de reação, Recarga de Energia para quem depende da explosão. Não descarte uma peça de CV baixo se ela carrega justamente o secundário que lhe falta.
Regra prática: fixe primeiro o atributo PRINCIPAL correto (capacete de Crítico, cálice elemental, ampulheta de ATQ%/EM/Recarga conforme o papel) e só então pese o CV e os secundários — um capacete de Crítico com CV 30 ainda supera um capacete de ATQ% com CV 50 para a maioria dos DPS.
Do dano de um golpe ao DPS de rotação da equipe
A calculadora acima dá o dano de UM golpe, mas a força real no Abismo é o DPS de rotação — o dano total da equipe inteira ao longo de um ciclo, dividido pela duração desse ciclo.
A fórmula prática: DPS de rotação = (soma do Dano Médio Esperado de cada golpe em uma rotação) ÷ (duração da rotação em segundos). Uma rotação padrão é: abrir os bônus, aplicar as habilidades/explosões dos suportes e então despejar a janela de dano do DPS principal.
É por isso que uma habilidade com número Esperado alto no papel ainda pode perder na prática: se o cooldown for maior que uma rotação, ela não fica pronta a cada ciclo, então seu DPS médio se dilui. Por outro lado, um ataque normal de número baixo que dispara sem parar soma bastante.
Como usar a calculadora corretamente: calcule o valor Esperado de cada golpe do DPS principal, multiplique por QUANTAS vezes esse golpe acerta em uma rotação, some o dano dos suportes e divida pela duração da rotação (muitas vezes ~20 segundos por andar do Abismo). Confira a página de Equipes para a ordem ideal de habilidades.
Bônus de equipe: Bônus de Personagem, Arma, Relíquia e Ressonância Elemental
Além dos próprios atributos do personagem, o dano real em combate é ainda multiplicado por 4 fontes independentes de bônus de equipe: Bônus de Personagem (a habilidade elemental ou explosão elemental de um suporte aumentando ATQ, Bônus de DANO ou Crítico dos aliados, ou reduzindo a RES/DEF do inimigo), Bônus de Arma (efeitos passivos que ativam ao acertar ou ao entrar em combate), Bônus de Relíquia (o efeito de 4 peças de um conjunto, geralmente somando Bônus de DANO % ou alguma condição especial) e Ressonância Elemental — ativada automaticamente quando a equipe tem 2 ou mais personagens do mesmo elemento, cada elemento concedendo um efeito diferente para toda a equipe: Pyro aumenta o ATQ, Hydro melhora a eficácia de cura, Cryo aumenta a Taxa de Acerto Crítico contra alvos afetados por Cryo/Congelamento, Electro ajuda a regenerar a Recarga de Energia, Anemo reduz o consumo de stamina e encurta o cooldown das habilidades elementais, e Geo aumenta a RES e o dano enquanto protegido por um escudo de Cristalização.
Uma regra de acúmulo importante ao calcular manualmente: vários bônus do MESMO tipo (por exemplo, duas fontes somando Bônus de DANO elemental %) geralmente SOMAM entre si em uma única zona de multiplicação antes de entrar na fórmula geral do topo da página, enquanto bônus de tipos DIFERENTES (bônus de ATQ, bônus de DANO, bônus de Crítico...) ficam em zonas diferentes entre as 8 descritas anteriormente — por isso, ao comparar duas composições de equipe, some primeiro os bônus dentro da mesma zona antes de inserir os valores na calculadora de dano acima.
3 tipos de saída além do DANO: Escudo, Cura e Bônus puro
Nem toda habilidade causa dano (DMG) — muitos personagens de suporte têm habilidades que criam um Escudo (Shield), fornecem Cura (Healing), ou apenas dão um Bônus puro (elevam os atributos de um aliado), e esses 3 tipos de saída ficam FORA da fórmula de 8 zonas de dano descrita acima.
Escudos geralmente escalam a partir de um atributo base do próprio personagem que os cria — o mais comum é o Máx. HP ou a DEF, dependendo do personagem, e não o ATQ — e alguns escudos absorvem mais dano quando atingidos por dano do mesmo elemento do escudo. A Cura geralmente escala a partir do Máx. HP de quem cura, somado a um valor fixo, multiplicado pelo Bônus de Cura Concedida de quem cura e pelo Bônus de Cura Recebida de quem é curado.
Bônus puros (somar % de ATQ, % de Bônus de DANO, reduzir a RES do inimigo etc.) não são um número de dano isolado — são uma entrada SOMADA à zona correspondente do DPS principal ao usar a calculadora acima; ao comparar duas composições de equipe, some esse bônus aos atributos do DPS principal antes de inserir na calculadora, em vez de contar o bônus como um dano separado.
Tabela do valor de rolagem mais alto de cada atributo secundário de Relíquia
Ao pontuar uma Relíquia (veja como calcular o Valor de Crítico acima), é útil saber que cada atributo secundário tem um valor de "rolagem" máximo fixo — uma Relíquia de 5 estrelas ganha um novo secundário ou um incremento em um secundário já existente a cada 4 níveis, e cada incremento sempre cai perto dos seguintes valores máximos:
| Atributo secundário | Valor máximo de rolagem (por vez) |
|---|---|
| Taxa de Acerto Crítico | ~3,9% |
| Dano Crítico | ~7,8% |
| ATQ% | ~5,8% |
| HP% | ~5,8% |
| DEF% | ~7,3% |
| Domínio Elemental (EM) | ~23 |
| Recarga de Energia (ER) | ~6,5% |
Conseguir que todas as rolagens caiam exatamente no valor máximo acima na mesma peça é muito raro; a maioria das boas Relíquias que os jogadores realmente usam atinge, em média, rolagens bastante altas, mas não o máximo absoluto o tempo todo — por isso o Valor de Crítico real da maioria das builds fica em torno de 20-40, em vez de sempre bater no teto teórico.