원신 피해 계산기
어떤 빌드가 더 세게 때릴까? 수치를 입력하면 인게임 공식 그대로 정확히 계산합니다 — 추측 없이.
공격력, 천부 배율, 치명타 확률/피해, 원소 반응을 입력하면 1타 피해(일반/치명타/평균)를 계산합니다. 빌드 비교나 무기 선택에 활용하세요.
원신 피해 계산기
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사용 공식 (투명 공개)
- 기본 피해 = 천부 배율 × 스탯(보통 공격력).
- × (1 + 피해 보너스) × 방어력 계수(캐릭터 레벨 90) × 내성 계수.
- 치명타 = × (1 + 치명타 피해), 평균은 치명타 확률을 반영해 계산.
- 증폭 반응(×1.5/×2.0) × (1 + 원소 마스터리 보너스 + 반응 보너스).
피해 계산 공식은 검증된 커뮤니티 표준을 따르며 골든 테스트로 확인합니다.
기본 피해 공식: 8개의 독립된 곱연산 구간(八大乘区)
중화권 이론공작 커뮤니티는 원신의 피해를 서로 곱해지는 8개의 독립된 곱연산 구간으로 정리합니다: (1) 기본 피해=공격력×특성%, (2) 퍼센트 피해 보너스(원소 또는 물리), (3) 치명타, (4) 대상의 방어력 구간, (5) 대상의 원소 내성 구간, (6) 증폭 반응(증발/융해),
(7) 저항 감소/피해 증가 효과(적의 내성을 낮추거나 받는 피해 %를 올림), (8) 변환 반응(과부하/초전도 등).
이들은 덧셈이 아니라 곱셈 구간이기 때문에, 이미 높은 구간 하나에 전부 몰아넣기보다 여러 구간을 고르게 올릴 때 피해가 가장 빠르게 늘어납니다 — 예를 들어 공격력이 이미 매우 높은데 치명타 확률이 15%뿐이라면, 공격력을 더 올리는 것보다 치명타를 올리는 쪽이 거의 항상 더 이득입니다.
이 페이지 위쪽의 피해 계산기는 캐릭터·무기·성유물 스탯을 입력하면 정확히 이 8구간 구조대로 계산합니다 — 아래 각 섹션은 이 전체 공식 속 하나의 곱연산 구간에 해당합니다.
치명타 구간: 치명타 확률/치명타 피해 기본값과 기댓값 피해 계산법
모든 원신 캐릭터는 치명타 확률 기본값 5%와 치명타 피해 기본값 50%에서 시작하며, 이 둘은 무기·성유물(주스탯·부스탯)과 일부 캐릭터/편성 효과로만 더 오릅니다.
치명타는 매번 터지는 게 아니라 확률로만 발생하기 때문에, 빌드의 장기 "평균" 피해를 올바르게 나타내려면 치명타 최댓값만 볼 게 아니라 기댓값 피해(期望) — 치명타 확률을 가중치로 삼아 치명타 타격과 비치명타 타격을 섞는 방식 — 을 써야 합니다.
공식: 기댓값 피해=비치명타 피해×(1+치명타 확률×치명타 피해). 예를 들어 치명타 확률 50%, 치명타 피해 150%(기본 100%+획득분)라면 기댓값 배율은 1+0.5×1.5=1.75로, 장기 평균은 비치명타보다 75% 강하다는 뜻입니다(150%가 아님).
이 페이지 위쪽 피해 계산기는 비치명타·치명타·기댓값 피해 3가지를 항상 함께 보여줘, 보기 좋은 최대 치명타 수치만으로 빌드를 "강하다"고 오해하지 않도록 합니다.
대상의 내성·방어력 구간: 원소 내성 3분기 공식
주는 피해는 대상에 의해 항상 2개의 독립된 곱연산 구간에서 깎입니다: 캐릭터와 적의 레벨 차이에 좌우되는 방어력 구간(공식: (캐릭터Lv+100)/((캐릭터Lv+100)+(적Lv+100)×(1−방어력감소)×(1−방어력무시)), 방어력 감소는 합산 90%가 상한),
그리고 고정된 하나의 공식이 아니라 대상의 내성 수준에 따라 정확히 3분기로 나뉘는 원소 내성 구간: 내성<0%→배율=1−내성/2; 0%≤내성<75%→배율=1−내성; 내성≥75%→배율=1/(4×내성+1).
실전에서의 의미: 보호막이나 스킬로 대상의 내성이 음수까지 내려가면, 배율은 0-75% 구간의 절반 속도로만 증가합니다 — 즉 내성을 0%까지 깎는 것이 그보다 더 아래로 깎는 것보다 항상 더 가치 있습니다.
반대로 대상의 내성이 매우 높으면(75% 이상, "고내성" 적), 공식이 역수 형태로 바뀌어 피해를 크게 깎아버리기 때문에, 내성 감소(RES 감소)는 내성이 낮거나 0인 대상보다 내성이 높은 대상에게 가장 효과적입니다.
증폭 반응(증발/융해)과 원소 마스터리(EM) 증폭
가장 흔한 2가지 증폭 반응 — 증발(물+불)과 융해(얼음+불) — 은 반응을 유발한 타격의 기본 피해에 직접 곱해지며, 배율은 어느 원소가 먼저 붙고 어느 원소가 유발했는지에 따라 달라집니다: 불이 먼저 붙고 물이 유발(또는 얼음이 먼저 붙고 불이 유발) = 2.0배; 물이 먼저 붙고 불이 유발(또는 불이 먼저 붙고 얼음이 유발) = 1.5배.
이 두 배율은 원소 마스터리(EM)에 의해 체감 증가하는 쌍곡선 공식으로 더 증폭됩니다: 추가 배율=(2.78×EM)/(1400+EM)+기타 반응 보너스(있는 경우) (게임 공식 고정 상수, 커뮤니티 검증됨) — 즉 EM은 선형이 아니라, 처음 얻는 EM 포인트가 1000번째 포인트보다 훨씬 가치가 높습니다.
증폭 반응은 변환 반응(과부하, 초전도, 감전 등)과 본질적으로 다릅니다: 변환 반응은 캐릭터 레벨과 EM으로 별도 계산되는 고정 피해이며, 공격력에 비례하지 않고, 내성/방어력도 같은 방식으로 감소되지 않으며, 기본적으로 치명타가 불가능하고 일반 퍼센트 피해 보너스의 혜택도 받지 않습니다 — 따라서 두 반응 유형은 같은 공식으로 직접 비교할 수 없습니다.
위쪽 피해 계산기 결과 읽는 법: 캐릭터 스탯에서 3가지 피해 수치까지
이 페이지 위쪽 피해 계산기는 위의 8구간 공식을 정확히 계산하기 위해 4가지 데이터 그룹이 필요합니다: 캐릭터 스탯(공격력/방어력/체력/EM/치명타 확률/치명타 피해/피해 보너스, 그리고 레벨과 사용 중인 특성 등급), 무기(정제 등급이 부가 효과의 강약을 결정), 성유물 세트(2세트 2개씩, 또는 1세트 4개, 그리고 각 부위의 주스탯/부스탯),
대상 스탯(적 레벨, 원소별 내성, 현재 방어력/내성이 감소 중인지).
모두 입력하면 결과는 항상 비교 가능한 3가지 수치를 반환합니다: 비치명타 피해, 치명타 피해, 기댓값 피해(장기 평균) — 두 빌드를 비교할 때는 기댓값을 기준으로 삼으세요. 이 수치가 여러 타격에 걸친 실전 성능을 올바르게 반영하기 때문입니다.
중요한 참고 사항: 결과는 여러 중간 단계의 반올림(특성 % 반올림, 최종 스탯 반올림 등)으로 인해 게임 내 표시와 약 1% 차이가 날 수 있습니다 — 이는 시중의 모든 원신 피해 계산기에서 나타나는 정상적인 현상이며 공식 오류가 아닙니다.
실전 피해가 표시 수치보다 낮아지는 흔한 빌드 실수
- 치명타 구간을 무시하고 공격력에 전부 몰아넣기: 8개 구간이 모두 곱셈이기 때문에, 공격력이 높아도 치명타 확률이 50% 미만인 캐릭터는 공격력을 적당히 두고 치명타를 제대로 된 임계점까지 쌓은 균형 잡힌 빌드보다 기댓값 피해가 항상 낮습니다(흔히 치명타 확률 약 60-70%, 치명타 확률:치명타 피해=1:2 비율을 일반적인 최적 기준으로 삼습니다).
- 실제로 주고 있는 피해의 원소/종류와 맞지 않는 % 피해 보너스를 선택: 불 피해 보너스를 주는 성유물/무기 효과는 물리 피해를 주는 스킬에는 적용되지 않습니다(반대도 마찬가지) — 종류를 잘못 맞추면 캐릭터 패널의 수치는 올라가 보이지만 실제로 쓰는 스킬의 피해는 그대로입니다.
- 특정 보스의 실제 내성/방어력을 확인하지 않음: 계산기의 최적화된 빌드는 기본적으로 내성 10%를 가정하지만, 나선비경의 많은 보스는 훨씬 높은 원소 내성을 가지거나 특정 효과에 면역입니다 — 대상의 실제 내성을 확인하지 않으면 계산기 수치와 실전 수치가 크게 벌어집니다.
- 피해 추정 시 증폭 반응과 변환 반응을 혼동: 둘 다 같은 공격력×특성% 공식에 합산하면 잘못된 수치가 나옵니다. 변환 반응은 EM/레벨로 별도 계산되는 고정 피해이며, 일반 스킬 타격과 같은 종류의 피해가 아니기 때문입니다.
- 전체 편성 로테이션이 아니라 한 번의 타격만 계산: 표면적으로 기댓값 피해가 높은 스킬이라도 재사용 대기시간이 길거나 스택 축적에 시간이 오래 걸리면, 빠르게 반복되는 낮은 수치의 스킬보다 전체 로테이션에서 DPS가 더 낮을 수 있습니다 — 한 번의 타격이 아니라 실전 주기 전체로 계산하려면 항상 편성 페이지와 대조하세요.
가산 반응(촉진/발산 — 풀): 증폭 반응과 무엇이 다른가
풀 원소가 매우 흔한 6.7에서는 증폭 반응 외에 두 번째 반응 그룹이 있습니다: 가산 반응, 즉 촉진(Aggravate)과 발산(Spread)으로, 둘 다 활성화 상태(풀+번개)에서 생깁니다.
핵심 차이: 증폭 반응(증발/융해)은 기본 피해에 곱해지지만, 가산 반응은 유발한 타격의 기본 피해에 고정값을 더합니다 — 촉진 계수 ×1.15, 발산 계수 ×1.25(추정, 교차검증 안 됨)를 캐릭터 레벨에 따라 오르는 기준값에 곱한 값입니다.
이 더해진 값은 치명타·방어력·내성 구간 앞에서 기본에 합쳐지기 때문에, 가산 반응은 변환 반응과 크게 다르게 작동합니다: 가산 피해는 치명타가 가능하고, 원소별 피해 보너스(촉진은 번개, 발산은 풀)의 혜택도 받습니다.
원소 마스터리도 이 더해진 값을 체감 곡선으로 올리지만, 증폭 공식과는 다른 상수를 씁니다 — 그래서 촉진 편성은 EM과 치명타를 모두 원하며, 순수 변환 편성처럼 치명타를 완전히 버리지 않습니다.
8개 곱연산 구간을 구체적인 계산 예시로 분해하기
8개 구간이 어떻게 "곱해지는지" 보기 위해 한 타격 예시를 듭니다: Lv90 캐릭터, 공격력 2,000, 특성 배율 200%인 스킬, 치명타 확률 70%/치명타 피해 140%, 원소 피해 보너스 46.6%로 내성 10%인 Lv90 대상을 공격하는 경우입니다.
| 곱연산 구간 | 예시 | 배율 |
|---|---|---|
| 1. 기본(공격력×특성%) | 2,000×200% | 4,000 |
| 2. 피해 보너스% | 1+46.6% | ×1.466 |
| 3. 치명타(기댓값) | 1+0.7×1.4 | ×1.98 |
| 4. 방어력(Lv90 대 Lv90) | 190÷380 | ×0.5 |
| 5. 내성(10%) | 1−0.1 | ×0.9 |
| 6. 증폭 반응 | 정방향 증발 | ×2.0(있을 경우) |
| 7. 저항 감소 | 없음 | ×1.0 |
| 8. 변환 | 별도 계산 | — |
| 반응 없는 결과 | ≈5,225 | |
| 정방향 증발 결과 | ≈10,449 |
표의 방어력·내성·치명타·기본 수치는 모두 위 섹션에서 교차검증한 공식을 따릅니다. 구간 7(저항 감소/피해 증가)은 이 예시에 감소가 없어 ×1.0, 구간 8(변환)은 별도 계산이라 비워 둡니다. 이것이 바로 위쪽 계산기가 최종 결과를 만드는 방식입니다.
성유물을 직접 채점하는 법: 치명타 점수(CV)와 부옵션
성유물을 남길지 버릴지 고민될 때 가장 흔한 빠른 채점은 부옵션을 치명타 점수(Crit Value / CV)로 환산하는 것입니다: CV = 치명타 확률(%) × 2 + 치명타 피해(%). 계수 2는 최적의 1:2 비율을 유지하는 동안 치명타 확률 1%가 치명타 피해 1%의 두 배 가치임을 반영합니다.
예를 들어 어떤 부위가 치명타 피해 15.5%와 치명타 확률 10.5%가 떴다고 하면 → CV = 10.5×2 + 15.5 = 36.5. 좋은 딜러용 관(circlet)은 두 치명타 부옵션만으로 합계 CV ≥ 40을 흔히 목표로 합니다.
하지만 CV는 두 치명타 스탯만 측정합니다 — 균형 잡힌 성유물은 캐릭터에 맞는 부옵션도 필요합니다: 대부분 딜러는 공격력%, 반응 캐릭터는 EM, 폭발을 돌려야 하는 캐릭터는 원소 충전 효율. 부족한 부옵션을 가진 부위라면 CV가 낮아도 버리지 마세요.
실용 규칙: 먼저 올바른 주옵션을 확정하고(치명타 관, 원소 잔, 역할별 공격력%/EM/충전 모래), 그다음 CV와 부옵션을 비교합니다 — 대부분 딜러에게 CV 30 치명타 관이 CV 50 공격력% 관보다 낫습니다.
단일 타격 피해에서 편성 로테이션 DPS로
위쪽 계산기는 한 번의 타격 피해를 주지만, 나선비경에서의 진짜 강함은 로테이션 DPS — 편성 전체의 한 사이클 총 피해를 그 사이클 길이로 나눈 값입니다.
실용 공식: 로테이션 DPS = (한 로테이션 안 모든 타격의 기댓값 피해 합) ÷ (로테이션 길이·초). 표준 로테이션은 버프 전개 → 서포터 스킬/폭발 설치 → 메인 딜러의 출력 구간에 화력 집중 순서입니다.
이것이 표면상 기댓값이 높은 스킬이 실전에서 지는 이유입니다: 재사용 대기시간이 한 로테이션보다 길면 매 사이클 쓰지 못해 평균 DPS가 희석됩니다. 반대로 수치는 낮아도 연사되는 일반 공격은 쌓여서 커집니다.
계산기를 올바르게 쓰는 법: 메인 딜러의 각 타격 기댓값을 계산하고, 그 타격이 한 로테이션에서 맞는 횟수를 곱하고, 서포터 피해를 더한 뒤 로테이션 길이(나선비경은 층당 약 20초가 많음)로 나눕니다. 최적 스킬 순서는 "편성" 페이지와 대조하세요.
편성 버프: 캐릭터 버프·무기 버프·성유물 버프·원소 공명
캐릭터 자신의 스탯 외에도, 실전 피해는 4가지 독립된 편성 버프 원천으로 더 곱해집니다: 캐릭터 버프(서포터의 원소 스킬/폭발이 아군의 공격력·피해 보너스·치명타를 올리거나, 적의 내성·방어력을 낮춤), 무기 버프(타격 시 또는 전투 진입 시 발동하는 패시브 효과), 성유물 버프(세트 효과의 4세트 효과, 보통 % 피해 보너스나 특정 조건을 부여), 그리고 원소 공명 — 편성에 같은 원소 캐릭터가 2명 이상이면 자동 발동되며, 원소마다 편성 전체에 다른 효과를 줍니다: 불은 공격력 상승, 물은 회복 효과 상승, 얼음은 얼음/빙결 상태 대상에 대한 치명타 확률 상승, 번개는 원소 충전 효율 회복을 돕고, 바람은 스태미나 소모 감소와 원소 스킬 재사용 대기시간 단축, 바위는 결정화 보호막을 지닌 동안 내성과 피해 상승.
손으로 계산할 때 기억해야 할 합산 규칙: 같은 종류의 여러 버프(예: 둘 다 원소 % 피해 보너스를 더하는 경우)는 보통 위쪽의 전체 공식에 적용되기 전에 하나의 곱연산 구간으로 합쳐지지만, 다른 종류의 버프(공격력 버프, 피해 보너스 버프, 치명타 버프 등)는 앞서 설명한 8개 구간 중 서로 다른 구간에 위치합니다 — 그래서 두 편성을 비교할 때는 같은 구간의 버프를 먼저 합산한 뒤 위쪽 피해 계산기에 입력해야 합니다.
피해 외 3가지 출력 유형: 보호막·회복·순수 버프
모든 스킬이 피해(DMG)를 주는 것은 아닙니다 — 많은 서포터 캐릭터는 보호막(Shield)을 치거나, 회복(Healing)을 하거나, 순수하게 버프(아군 스탯 상승)만 주는 스킬을 가지고 있으며, 이 3가지 출력 유형은 모두 위에서 설명한 8구간 피해 공식의 적용 대상이 아닙니다.
보호막은 보통 보호막을 치는 본인의 기본 스탯 — 캐릭터에 따라 공격력이 아니라 최대 체력이나 방어력이 가장 흔함 — 에 비례하며, 일부 보호막은 자신과 같은 원소의 피해를 받을 때 더 많이 흡수합니다. 회복은 보통 회복자의 최대 체력에 고정값을 더한 값에 비례하고, 회복자의 주는 회복량 보너스와 회복받는 대상의 받는 회복량 보너스를 곱합니다.
순수 버프(공격력% 추가, 피해 보너스% 추가, 적 내성 감소 등)는 그 자체로 독립된 피해 수치가 아니라, 위쪽 계산기를 쓸 때 메인 딜러의 해당 구간에 더해지는 입력값입니다 — 두 편성을 비교할 때는 이 버프를 메인 딜러 스탯에 더한 뒤 계산기에 입력해야 하며, 버프를 별도 피해로 세면 안 됩니다.
성유물 부옵션별 최고 굴림(roll) 수치표
성유물을 채점할 때(위의 치명타 점수 계산법 참고), 각 부옵션에는 고정된 최고 "굴림(roll)" 수치가 있다는 것을 아는 것이 도움이 됩니다 — 5성 성유물은 4레벨마다 새 부옵션을 얻거나 기존 부옵션에 굴림이 추가되며, 각 굴림은 항상 다음 최고 수치 부근입니다:
| 부옵션 | 최고 굴림 수치(1회당) |
|---|---|
| 치명타 확률 | 약 3.9% |
| 치명타 피해 | 약 7.8% |
| 공격력% | 약 5.8% |
| 체력% | 약 5.8% |
| 방어력% | 약 7.3% |
| 원소 마스터리(EM) | 약 23 |
| 원소 충전 효율(ER) | 약 6.5% |
같은 부위에서 모든 굴림이 정확히 위 최고치로 뜨는 경우는 매우 드뭅니다 — 실제로 플레이어가 쓰는 좋은 성유물 대부분은 매번 이론상 최댓값이 아니라 평균적으로 꽤 높은 굴림 정도입니다 — 이것이 대부분 빌드의 실제 치명타 점수가 이론상 한계가 아니라 20~40 정도에 머무는 이유입니다.