원신 피해 계산기

어떤 빌드가 더 세게 때릴까? 수치를 입력하면 인게임 공식 그대로 정확히 계산합니다 — 추측 없이.

무엇을 계산하나요?

공격력, 천부 배율, 치명타 확률/피해, 원소 반응을 입력하면 1타 피해(일반/치명타/평균)를 계산합니다. 빌드 비교나 무기 선택에 활용하세요.

원신 피해 계산기

캐릭터 화면의 총 공격력(일부 천부는 HP/방어력/원소 마스터리에 비례)
천부의 피해 %(천부 화면에서 확인)
증폭 반응은 피해를 직접 배수로 늘리며, 원소 마스터리로 더욱 강화됩니다.
추가 반응 보너스 %(성유물/캐릭터 효과가 있다면)
적 설정 (고급)
치명타 피해
비치명타
평균

사용 공식 (투명 공개)

  • 기본 피해 = 천부 배율 × 스탯(보통 공격력).
  • × (1 + 피해 보너스) × 방어력 계수(캐릭터 레벨 90) × 내성 계수.
  • 치명타 = × (1 + 치명타 피해), 평균은 치명타 확률을 반영해 계산.
  • 증폭 반응(×1.5/×2.0) × (1 + 원소 마스터리 보너스 + 반응 보너스).

피해 계산 공식은 검증된 커뮤니티 표준을 따르며 골든 테스트로 확인합니다.

빠른 가이드
원신에서 한 번의 공격이 주는 최종 피해는 하나의 숫자가 아니라, 약 8개의 독립된 "곱연산 구간"의 곱입니다: 기본 피해(공격력×특성 %), 퍼센트 피해 보너스, 치명타, 대상의 방어력, 원소 내성, 증폭 반응, 저항 감소(피해 증가), 변환 반응 — 스탯 하나에만 집착하는 것보다 이 구조를 이해하는 것이 훨씬 중요합니다. 이 페이지는 6.7/Luna VIII 기준으로 검증된 수치로 각 곱연산 구간을 설명하고, 치명타 확률/치명타 피해와 원소 마스터리가 반응 피해를 어떻게 증폭시키는지, 위쪽 피해 계산기 결과를 읽는 법, 그리고 캐릭터 패널 수치보다 실전 피해가 낮게 나오는 흔한 빌드 실수를 다룹니다.

기본 피해 공식: 8개의 독립된 곱연산 구간(八大乘区)

중화권 이론공작 커뮤니티는 원신의 피해를 서로 곱해지는 8개의 독립된 곱연산 구간으로 정리합니다: (1) 기본 피해=공격력×특성%, (2) 퍼센트 피해 보너스(원소 또는 물리), (3) 치명타, (4) 대상의 방어력 구간, (5) 대상의 원소 내성 구간, (6) 증폭 반응(증발/융해),

(7) 저항 감소/피해 증가 효과(적의 내성을 낮추거나 받는 피해 %를 올림), (8) 변환 반응(과부하/초전도 등).

이들은 덧셈이 아니라 곱셈 구간이기 때문에, 이미 높은 구간 하나에 전부 몰아넣기보다 여러 구간을 고르게 올릴 때 피해가 가장 빠르게 늘어납니다 — 예를 들어 공격력이 이미 매우 높은데 치명타 확률이 15%뿐이라면, 공격력을 더 올리는 것보다 치명타를 올리는 쪽이 거의 항상 더 이득입니다.

이 페이지 위쪽의 피해 계산기는 캐릭터·무기·성유물 스탯을 입력하면 정확히 이 8구간 구조대로 계산합니다 — 아래 각 섹션은 이 전체 공식 속 하나의 곱연산 구간에 해당합니다.

치명타 구간: 치명타 확률/치명타 피해 기본값과 기댓값 피해 계산법

모든 원신 캐릭터는 치명타 확률 기본값 5%치명타 피해 기본값 50%에서 시작하며, 이 둘은 무기·성유물(주스탯·부스탯)과 일부 캐릭터/편성 효과로만 더 오릅니다.

치명타는 매번 터지는 게 아니라 확률로만 발생하기 때문에, 빌드의 장기 "평균" 피해를 올바르게 나타내려면 치명타 최댓값만 볼 게 아니라 기댓값 피해(期望) — 치명타 확률을 가중치로 삼아 치명타 타격과 비치명타 타격을 섞는 방식 — 을 써야 합니다.

공식: 기댓값 피해=비치명타 피해×(1+치명타 확률×치명타 피해). 예를 들어 치명타 확률 50%, 치명타 피해 150%(기본 100%+획득분)라면 기댓값 배율은 1+0.5×1.5=1.75로, 장기 평균은 비치명타보다 75% 강하다는 뜻입니다(150%가 아님).

이 페이지 위쪽 피해 계산기는 비치명타·치명타·기댓값 피해 3가지를 항상 함께 보여줘, 보기 좋은 최대 치명타 수치만으로 빌드를 "강하다"고 오해하지 않도록 합니다.

대상의 내성·방어력 구간: 원소 내성 3분기 공식

주는 피해는 대상에 의해 항상 2개의 독립된 곱연산 구간에서 깎입니다: 캐릭터와 적의 레벨 차이에 좌우되는 방어력 구간(공식: (캐릭터Lv+100)/((캐릭터Lv+100)+(적Lv+100)×(1−방어력감소)×(1−방어력무시)), 방어력 감소는 합산 90%가 상한),

그리고 고정된 하나의 공식이 아니라 대상의 내성 수준에 따라 정확히 3분기로 나뉘는 원소 내성 구간: 내성<0%→배율=1−내성/2; 0%≤내성<75%→배율=1−내성; 내성≥75%→배율=1/(4×내성+1).

실전에서의 의미: 보호막이나 스킬로 대상의 내성이 음수까지 내려가면, 배율은 0-75% 구간의 절반 속도로만 증가합니다 — 즉 내성을 0%까지 깎는 것이 그보다 더 아래로 깎는 것보다 항상 더 가치 있습니다.

반대로 대상의 내성이 매우 높으면(75% 이상, "고내성" 적), 공식이 역수 형태로 바뀌어 피해를 크게 깎아버리기 때문에, 내성 감소(RES 감소)는 내성이 낮거나 0인 대상보다 내성이 높은 대상에게 가장 효과적입니다.

증폭 반응(증발/융해)과 원소 마스터리(EM) 증폭

가장 흔한 2가지 증폭 반응 — 증발(물+불)과 융해(얼음+불) — 은 반응을 유발한 타격의 기본 피해에 직접 곱해지며, 배율은 어느 원소가 먼저 붙고 어느 원소가 유발했는지에 따라 달라집니다: 불이 먼저 붙고 물이 유발(또는 얼음이 먼저 붙고 불이 유발) = 2.0배; 물이 먼저 붙고 불이 유발(또는 불이 먼저 붙고 얼음이 유발) = 1.5배.

이 두 배율은 원소 마스터리(EM)에 의해 체감 증가하는 쌍곡선 공식으로 더 증폭됩니다: 추가 배율=(2.78×EM)/(1400+EM)+기타 반응 보너스(있는 경우) (게임 공식 고정 상수, 커뮤니티 검증됨) — 즉 EM은 선형이 아니라, 처음 얻는 EM 포인트가 1000번째 포인트보다 훨씬 가치가 높습니다.

증폭 반응은 변환 반응(과부하, 초전도, 감전 등)과 본질적으로 다릅니다: 변환 반응은 캐릭터 레벨과 EM으로 별도 계산되는 고정 피해이며, 공격력에 비례하지 않고, 내성/방어력도 같은 방식으로 감소되지 않으며, 기본적으로 치명타가 불가능하고 일반 퍼센트 피해 보너스의 혜택도 받지 않습니다 — 따라서 두 반응 유형은 같은 공식으로 직접 비교할 수 없습니다.

위쪽 피해 계산기 결과 읽는 법: 캐릭터 스탯에서 3가지 피해 수치까지

이 페이지 위쪽 피해 계산기는 위의 8구간 공식을 정확히 계산하기 위해 4가지 데이터 그룹이 필요합니다: 캐릭터 스탯(공격력/방어력/체력/EM/치명타 확률/치명타 피해/피해 보너스, 그리고 레벨과 사용 중인 특성 등급), 무기(정제 등급이 부가 효과의 강약을 결정), 성유물 세트(2세트 2개씩, 또는 1세트 4개, 그리고 각 부위의 주스탯/부스탯),

대상 스탯(적 레벨, 원소별 내성, 현재 방어력/내성이 감소 중인지).

모두 입력하면 결과는 항상 비교 가능한 3가지 수치를 반환합니다: 비치명타 피해, 치명타 피해, 기댓값 피해(장기 평균) — 두 빌드를 비교할 때는 기댓값을 기준으로 삼으세요. 이 수치가 여러 타격에 걸친 실전 성능을 올바르게 반영하기 때문입니다.

중요한 참고 사항: 결과는 여러 중간 단계의 반올림(특성 % 반올림, 최종 스탯 반올림 등)으로 인해 게임 내 표시와 약 1% 차이가 날 수 있습니다 — 이는 시중의 모든 원신 피해 계산기에서 나타나는 정상적인 현상이며 공식 오류가 아닙니다.

실전 피해가 표시 수치보다 낮아지는 흔한 빌드 실수

  • 치명타 구간을 무시하고 공격력에 전부 몰아넣기: 8개 구간이 모두 곱셈이기 때문에, 공격력이 높아도 치명타 확률이 50% 미만인 캐릭터는 공격력을 적당히 두고 치명타를 제대로 된 임계점까지 쌓은 균형 잡힌 빌드보다 기댓값 피해가 항상 낮습니다(흔히 치명타 확률 약 60-70%, 치명타 확률:치명타 피해=1:2 비율을 일반적인 최적 기준으로 삼습니다).
  • 실제로 주고 있는 피해의 원소/종류와 맞지 않는 % 피해 보너스를 선택: 불 피해 보너스를 주는 성유물/무기 효과는 물리 피해를 주는 스킬에는 적용되지 않습니다(반대도 마찬가지) — 종류를 잘못 맞추면 캐릭터 패널의 수치는 올라가 보이지만 실제로 쓰는 스킬의 피해는 그대로입니다.
  • 특정 보스의 실제 내성/방어력을 확인하지 않음: 계산기의 최적화된 빌드는 기본적으로 내성 10%를 가정하지만, 나선비경의 많은 보스는 훨씬 높은 원소 내성을 가지거나 특정 효과에 면역입니다 — 대상의 실제 내성을 확인하지 않으면 계산기 수치와 실전 수치가 크게 벌어집니다.
  • 피해 추정 시 증폭 반응과 변환 반응을 혼동: 둘 다 같은 공격력×특성% 공식에 합산하면 잘못된 수치가 나옵니다. 변환 반응은 EM/레벨로 별도 계산되는 고정 피해이며, 일반 스킬 타격과 같은 종류의 피해가 아니기 때문입니다.
  • 전체 편성 로테이션이 아니라 한 번의 타격만 계산: 표면적으로 기댓값 피해가 높은 스킬이라도 재사용 대기시간이 길거나 스택 축적에 시간이 오래 걸리면, 빠르게 반복되는 낮은 수치의 스킬보다 전체 로테이션에서 DPS가 더 낮을 수 있습니다 — 한 번의 타격이 아니라 실전 주기 전체로 계산하려면 항상 편성 페이지와 대조하세요.

가산 반응(촉진/발산 — 풀): 증폭 반응과 무엇이 다른가

풀 원소가 매우 흔한 6.7에서는 증폭 반응 외에 두 번째 반응 그룹이 있습니다: 가산 반응, 즉 촉진(Aggravate)발산(Spread)으로, 둘 다 활성화 상태(풀+번개)에서 생깁니다.

핵심 차이: 증폭 반응(증발/융해)은 기본 피해에 곱해지지만, 가산 반응은 유발한 타격의 기본 피해에 고정값을 더합니다 — 촉진 계수 ×1.15, 발산 계수 ×1.25(추정, 교차검증 안 됨)를 캐릭터 레벨에 따라 오르는 기준값에 곱한 값입니다.

이 더해진 값은 치명타·방어력·내성 구간 앞에서 기본에 합쳐지기 때문에, 가산 반응은 변환 반응과 크게 다르게 작동합니다: 가산 피해는 치명타가 가능하고, 원소별 피해 보너스(촉진은 번개, 발산은 풀)의 혜택도 받습니다.

원소 마스터리도 이 더해진 값을 체감 곡선으로 올리지만, 증폭 공식과는 다른 상수를 씁니다 — 그래서 촉진 편성은 EM과 치명타를 모두 원하며, 순수 변환 편성처럼 치명타를 완전히 버리지 않습니다.

8개 곱연산 구간을 구체적인 계산 예시로 분해하기

8개 구간이 어떻게 "곱해지는지" 보기 위해 한 타격 예시를 듭니다: Lv90 캐릭터, 공격력 2,000, 특성 배율 200%인 스킬, 치명타 확률 70%/치명타 피해 140%, 원소 피해 보너스 46.6%로 내성 10%인 Lv90 대상을 공격하는 경우입니다.

곱연산 구간예시배율
1. 기본(공격력×특성%)2,000×200%4,000
2. 피해 보너스%1+46.6%×1.466
3. 치명타(기댓값)1+0.7×1.4×1.98
4. 방어력(Lv90 대 Lv90)190÷380×0.5
5. 내성(10%)1−0.1×0.9
6. 증폭 반응정방향 증발×2.0(있을 경우)
7. 저항 감소없음×1.0
8. 변환별도 계산
반응 없는 결과≈5,225
정방향 증발 결과≈10,449

표의 방어력·내성·치명타·기본 수치는 모두 위 섹션에서 교차검증한 공식을 따릅니다. 구간 7(저항 감소/피해 증가)은 이 예시에 감소가 없어 ×1.0, 구간 8(변환)은 별도 계산이라 비워 둡니다. 이것이 바로 위쪽 계산기가 최종 결과를 만드는 방식입니다.

성유물을 직접 채점하는 법: 치명타 점수(CV)와 부옵션

성유물을 남길지 버릴지 고민될 때 가장 흔한 빠른 채점은 부옵션을 치명타 점수(Crit Value / CV)로 환산하는 것입니다: CV = 치명타 확률(%) × 2 + 치명타 피해(%). 계수 2는 최적의 1:2 비율을 유지하는 동안 치명타 확률 1%가 치명타 피해 1%의 두 배 가치임을 반영합니다.

예를 들어 어떤 부위가 치명타 피해 15.5%와 치명타 확률 10.5%가 떴다고 하면 → CV = 10.5×2 + 15.5 = 36.5. 좋은 딜러용 관(circlet)은 두 치명타 부옵션만으로 합계 CV ≥ 40을 흔히 목표로 합니다.

하지만 CV는 두 치명타 스탯만 측정합니다 — 균형 잡힌 성유물은 캐릭터에 맞는 부옵션도 필요합니다: 대부분 딜러는 공격력%, 반응 캐릭터는 EM, 폭발을 돌려야 하는 캐릭터는 원소 충전 효율. 부족한 부옵션을 가진 부위라면 CV가 낮아도 버리지 마세요.

실용 규칙: 먼저 올바른 주옵션을 확정하고(치명타 관, 원소 잔, 역할별 공격력%/EM/충전 모래), 그다음 CV와 부옵션을 비교합니다 — 대부분 딜러에게 CV 30 치명타 관이 CV 50 공격력% 관보다 낫습니다.

단일 타격 피해에서 편성 로테이션 DPS로

위쪽 계산기는 한 번의 타격 피해를 주지만, 나선비경에서의 진짜 강함은 로테이션 DPS — 편성 전체의 한 사이클 총 피해를 그 사이클 길이로 나눈 값입니다.

실용 공식: 로테이션 DPS = (한 로테이션 안 모든 타격의 기댓값 피해 합) ÷ (로테이션 길이·초). 표준 로테이션은 버프 전개 → 서포터 스킬/폭발 설치 → 메인 딜러의 출력 구간에 화력 집중 순서입니다.

이것이 표면상 기댓값이 높은 스킬이 실전에서 지는 이유입니다: 재사용 대기시간이 한 로테이션보다 길면 매 사이클 쓰지 못해 평균 DPS가 희석됩니다. 반대로 수치는 낮아도 연사되는 일반 공격은 쌓여서 커집니다.

계산기를 올바르게 쓰는 법: 메인 딜러의 각 타격 기댓값을 계산하고, 그 타격이 한 로테이션에서 맞는 횟수를 곱하고, 서포터 피해를 더한 뒤 로테이션 길이(나선비경은 층당 약 20초가 많음)로 나눕니다. 최적 스킬 순서는 "편성" 페이지와 대조하세요.

편성 버프: 캐릭터 버프·무기 버프·성유물 버프·원소 공명

캐릭터 자신의 스탯 외에도, 실전 피해는 4가지 독립된 편성 버프 원천으로 더 곱해집니다: 캐릭터 버프(서포터의 원소 스킬/폭발이 아군의 공격력·피해 보너스·치명타를 올리거나, 적의 내성·방어력을 낮춤), 무기 버프(타격 시 또는 전투 진입 시 발동하는 패시브 효과), 성유물 버프(세트 효과의 4세트 효과, 보통 % 피해 보너스나 특정 조건을 부여), 그리고 원소 공명 — 편성에 같은 원소 캐릭터가 2명 이상이면 자동 발동되며, 원소마다 편성 전체에 다른 효과를 줍니다: 불은 공격력 상승, 물은 회복 효과 상승, 얼음은 얼음/빙결 상태 대상에 대한 치명타 확률 상승, 번개는 원소 충전 효율 회복을 돕고, 바람은 스태미나 소모 감소와 원소 스킬 재사용 대기시간 단축, 바위는 결정화 보호막을 지닌 동안 내성과 피해 상승.

손으로 계산할 때 기억해야 할 합산 규칙: 같은 종류의 여러 버프(예: 둘 다 원소 % 피해 보너스를 더하는 경우)는 보통 위쪽의 전체 공식에 적용되기 전에 하나의 곱연산 구간으로 합쳐지지만, 다른 종류의 버프(공격력 버프, 피해 보너스 버프, 치명타 버프 등)는 앞서 설명한 8개 구간 중 서로 다른 구간에 위치합니다 — 그래서 두 편성을 비교할 때는 같은 구간의 버프를 먼저 합산한 뒤 위쪽 피해 계산기에 입력해야 합니다.

피해 외 3가지 출력 유형: 보호막·회복·순수 버프

모든 스킬이 피해(DMG)를 주는 것은 아닙니다 — 많은 서포터 캐릭터는 보호막(Shield)을 치거나, 회복(Healing)을 하거나, 순수하게 버프(아군 스탯 상승)만 주는 스킬을 가지고 있으며, 이 3가지 출력 유형은 모두 위에서 설명한 8구간 피해 공식의 적용 대상이 아닙니다.

보호막은 보통 보호막을 치는 본인의 기본 스탯 — 캐릭터에 따라 공격력이 아니라 최대 체력이나 방어력이 가장 흔함 — 에 비례하며, 일부 보호막은 자신과 같은 원소의 피해를 받을 때 더 많이 흡수합니다. 회복은 보통 회복자의 최대 체력에 고정값을 더한 값에 비례하고, 회복자의 주는 회복량 보너스와 회복받는 대상의 받는 회복량 보너스를 곱합니다.

순수 버프(공격력% 추가, 피해 보너스% 추가, 적 내성 감소 등)는 그 자체로 독립된 피해 수치가 아니라, 위쪽 계산기를 쓸 때 메인 딜러의 해당 구간에 더해지는 입력값입니다 — 두 편성을 비교할 때는 이 버프를 메인 딜러 스탯에 더한 뒤 계산기에 입력해야 하며, 버프를 별도 피해로 세면 안 됩니다.

성유물 부옵션별 최고 굴림(roll) 수치표

성유물을 채점할 때(위의 치명타 점수 계산법 참고), 각 부옵션에는 고정된 최고 "굴림(roll)" 수치가 있다는 것을 아는 것이 도움이 됩니다 — 5성 성유물은 4레벨마다 새 부옵션을 얻거나 기존 부옵션에 굴림이 추가되며, 각 굴림은 항상 다음 최고 수치 부근입니다:

부옵션최고 굴림 수치(1회당)
치명타 확률약 3.9%
치명타 피해약 7.8%
공격력%약 5.8%
체력%약 5.8%
방어력%약 7.3%
원소 마스터리(EM)약 23
원소 충전 효율(ER)약 6.5%

같은 부위에서 모든 굴림이 정확히 위 최고치로 뜨는 경우는 매우 드뭅니다 — 실제로 플레이어가 쓰는 좋은 성유물 대부분은 매번 이론상 최댓값이 아니라 평균적으로 꽤 높은 굴림 정도입니다 — 이것이 대부분 빌드의 실제 치명타 점수가 이론상 한계가 아니라 20~40 정도에 머무는 이유입니다.

자주 묻는 질문

원신 기본 피해 공식은 무엇인가요?
피해는 8개의 독립된 곱연산 구간의 곱입니다: 기본 피해(공격력×특성%), 퍼센트 피해 보너스, 치명타, 대상 방어력, 대상 원소 내성, 증폭 반응, 저항 감소 효과, 변환 반응 — 여러 구간을 고르게 올리는 것이 하나에 전부 몰아넣는 것보다 항상 효과적입니다.
치명타 확률과 치명타 피해 중 무엇을 먼저 우선해야 하나요?
둘 다 낮은 값에서 시작하므로(5%/50%), 일반적인 기준은 치명타 확률:치명타 피해를 대략 1:2 비율로 유지하는 것입니다(예: 치명타 확률 약 60-70%에 치명타 피해 약 120-140%) — 기댓값 피해를 최적화하려면 한쪽만 올리기보다 이렇게 맞추는 게 좋습니다.
공격력을 올려도 왜 과부하/초전도 반응 피해가 늘지 않나요?
이는 변환 반응이기 때문입니다 — 캐릭터 레벨과 원소 마스터리(EM)로 별도 계산되는 고정 피해이며, 공격력에 비례하지 않고 일반 스킬 피해와 같은 공식을 공유하지 않습니다. 이 피해 유형을 늘리려면 공격력이 아니라 EM을 올려야 합니다.
왜 피해 계산기 결과가 게임 내 표시 수치와 다른가요?
여러 중간 계산 단계의 반올림(특성% 반올림, 최종 스탯 반올림 등) 때문이며, 약 1%의 차이는 모든 원신 피해 계산기에서 나타나는 정상적인 현상이지 공식 오류가 아닙니다.
촉진/발산은 증발/융해와 어떻게 다른가요?
증발/융해는 기본 피해에 곱해집니다(×2.0 또는 ×1.5). 촉진/발산은 대신 고정값(계수 ×1.15/×1.25, 추정·교차검증 안 됨)을 치명타 전에 기본에 더합니다 — 그래서 가산 피해는 변환 반응과 달리 치명타가 가능합니다.
치명타 점수(CV)란 무엇이고 어떻게 채점하나요?
CV = 치명타 확률% × 2 + 치명타 피해%. 성유물 간 치명타 스탯을 빠르게 비교하는 데 쓰지만, 주옵션과 역할에 맞는 부옵션도 함께 봐야 합니다 — CV만으로 판단하지 마세요.
로테이션 DPS는 단일 타격 피해와 어떻게 다른가요?
로테이션 DPS = 한 사이클 안 모든 타격의 기댓값 피해 합 ÷ 사이클 길이. 재사용 대기시간이 긴 스킬은 단일 타격 수치가 높아도 연사되는 일반 공격에 질 수 있습니다 — 한 타격이 아니라 사이클 전체로 계산하세요.
원소 마스터리는 모든 반응에 도움이 되나요?
EM은 증폭·가산·변환 반응을 모두 올리지만, 그룹마다 다른 상수의 체감 곡선을 따릅니다. EM은 일반(비반응) 피해는 올리지 않으므로, 순수 일반 공격 캐릭터는 EM보다 공격력/치명타를 우선합니다.
원소 공명은 어떻게 작동하나요?
편성에 같은 원소 캐릭터가 2명 이상이면, 그 원소에 따라 편성 전체 효과가 자동으로 발동됩니다: 불은 공격력 상승, 물은 회복 효과 상승, 얼음은 얼음/빙결 상태 대상에 대한 치명타 확률 상승, 번개는 원소 충전 효율 회복을 돕고, 바람은 스태미나 소모 감소와 원소 스킬 재사용 대기시간 단축, 바위는 결정화 보호막을 지닌 동안 내성과 피해 상승 — 이는 캐릭터·무기·성유물 버프에 추가로 더해지는 버프이며, 편성 원소를 올바르게 구성하는 것 외에 별도 조작이 필요 없습니다.
보호막과 회복도 8구간 피해 공식을 따르나요?
아닙니다. 보호막은 보통 보호막을 치는 본인의 공격력이 아니라 최대 체력이나 방어력(캐릭터에 따라 다름)에 비례하고, 회복은 회복자의 최대 체력에 고정값을 더한 뒤 회복자의 주는 회복량 보너스와 회복받는 대상의 받는 회복량 보너스를 곱합니다 — 둘 다 피해에 쓰이는 8구간 밖에 있습니다.
성유물 부옵션의 최고 굴림 수치는 얼마인가요?
대략: 치명타 확률 약 3.9%, 치명타 피해 약 7.8%, 공격력%/체력% 약 5.8%, 방어력% 약 7.3%, 원소 마스터리 약 23, 원소 충전 효율 약 6.5%(굴림당) — 같은 부위에서 모든 굴림이 이론상 최댓값으로 뜨는 경우는 매우 드물며, 실제 빌드 대부분은 평균적으로 꽤 높은 굴림 정도입니다.
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