原神傷害計算機
哪個配置打得更痛?輸入你的數值,依遊戲內公式精確計算 — 不用猜。
輸入攻擊力、天賦倍率、暴擊率/暴擊傷害與元素反應 → 得到單次傷害(一般、暴擊、平均)。可用來比較配置或挑選武器。
原神傷害計算機
敵人設定(進階)
使用的公式(透明公開)
- 基礎傷害 = 天賦倍率 × 屬性(通常為攻擊力)。
- × (1 + 傷害加成) × 防禦係數(角色等級90)× 抗性係數。
- 暴擊 = × (1 + 暴擊傷害);平均值會計入暴擊率。
- 增幅反應(×1.5/×2.0)× (1 + 元素精通加成 + 反應加成)。
傷害公式依循經驗證的社群標準,並以黃金測試核對。
基礎傷害公式:8個獨立乘區(八大乘區)
中文理論派社群把《原神》傷害整理成恰好8個獨立乘區,彼此相乘:(1)基礎傷害=攻擊力×天賦%,(2)百分比傷害加成(元素或物理),(3)暴擊,(4)目標的防禦力乘區,(5)目標的元素抗性乘區,(6)增幅反應(蒸發/融化),(7)抗性降低/易傷效果(降低敵人抗性或提高受到傷害%),(8)變化反應(超載/超導等)。
因為這些是「乘」而非「加」的乘區,均衡拉高多個乘區,傷害成長速度會比把資源全砸進一個已經很高的乘區快得多 — 例如攻擊力已經很高但暴擊率只有15%時,加暴擊幾乎永遠比加攻擊力划算。
本頁上方的傷害計算機在你輸入角色、武器與聖遺物數值後,正是依照這8個乘區的結構計算 — 下方每個段落都對應這個總公式中的一個乘區。
暴擊乘區:暴擊率/暴擊傷害初始值與期望傷害計算法
《原神》所有角色都以暴擊率初始值5%與暴擊傷害初始值50%起步,兩者只能透過武器、聖遺物(主詞條與副詞條)以及部分角色/陣容效果進一步提升。由於暴擊只是機率觸發,不是每一擊都會暴擊,要正確反映一個配裝長期的「平均」傷害,不能只看暴擊最大值,而要用期望傷害(期望)——以暴擊率作為權重,把暴擊與非暴擊傷害混合起來計算。
公式:期望傷害=非暴擊傷害×(1+暴擊率×暴擊傷害)。例如暴擊率50%、暴擊傷害150%(基礎100%+堆疊部分),期望倍率為1+0.5×1.5=1.75,代表長期平均比非暴擊強75%,而不是150%。本頁上方的傷害計算機一律同時顯示非暴擊、暴擊、期望傷害3項數字,避免只憑好看的暴擊最大值就誤判一個配裝「很強」。
目標的抗性與防禦乘區:元素抗性的三分支公式
造成的傷害永遠會被目標透過2個獨立乘區削減:依角色與敵人等級差決定的防禦力乘區(公式:(角色等級+100)/((角色等級+100)+(敵人等級+100)×(1−防禦力降低)×(1−防禦力無視)),防禦力降低疊加上限90%),以及並非單一固定公式、而是依目標抗性高低分成恰好3個分支的元素抗性乘區:抗性<0%→倍率=1−抗性/2;0%≤抗性<75%→倍率=1−抗性;抗性≥75%→倍率=1/(4×抗性+1)。
實戰意義:當護盾或技能把目標抗性壓到負值時,倍率的成長速度只有0-75%區間的一半 — 也就是說把抗性削到0%永遠比繼續往負值削更划算。反之,當目標抗性非常高(≥75%,俗稱「硬抗」敵人)時,公式會變成反比形式,大幅壓低傷害 — 這也是為何抗性削減對高抗性目標的效果,永遠比對低抗性/零抗性目標來得顯著。
增幅反應(蒸發/融化)與元素精通(EM)增幅
最常見的2種增幅反應——蒸發(水+火)與融化(冰+火)——會直接乘進觸發反應那一擊的基礎傷害上,倍率依哪個元素先附著、哪個元素觸發而不同:火先附著+水觸發(或冰先附著+火觸發)=2.0倍;水先附著+火觸發(或火先附著+冰觸發)=1.5倍。
這兩個倍率還會被元素精通(EM)透過遞減的雙曲線公式進一步放大:加成倍率=(2.78×EM)/(1400+EM)+其他反應加成(若有)(遊戲公式固定常數,社群已驗證)——也就是說EM並非線性成長,最初獲得的EM點數比第1000點更有價值。
增幅反應與變化反應(超載、超導、感電等)本質完全不同:變化反應是依角色等級與EM另外計算的固定傷害,不隨攻擊力縮放,也不以同樣方式被抗性/防禦力削減,預設無法暴擊,也吃不到一般的百分比傷害加成——因此這兩類反應無法用同一套公式直接比較。
如何解讀上方傷害計算機的結果:從角色數值到3項傷害數字
本頁上方的傷害計算機需要4組資料才能正確套用上述8乘區公式:角色數值(攻擊力/防禦力/生命值/EM/暴擊率/暴擊傷害/傷害加成,以及等級與正在使用的天賦等級)、武器(精煉等級決定副效果強弱)、聖遺物套裝(2件2套或4件1套,以及每件的主詞條/副詞條)、目標數值(敵人等級、各元素抗性、目前是否正在被降低防禦力/抗性)。
全部輸入後,結果一律回傳3項可比較的數字:非暴擊傷害、暴擊傷害、期望傷害(長期平均)——比較兩個配裝時應以期望值為準,因為這個數字才正確反映多次攻擊下的實戰表現。
重要提醒:由於多個中間步驟會四捨五入(天賦%取整、最終數值取整等),結果可能與遊戲內顯示相差約1% ——這是市面上所有原神傷害計算機的正常現象,並非公式錯誤。
讓實戰傷害低於顯示數字的常見配裝錯誤
- 把資源全砸進攻擊力,忽略暴擊乘區:因為8個乘區全是相乘,攻擊力很高但暴擊率不到50%的角色,期望傷害永遠低於攻擊力適中、暴擊堆到合理門檻的均衡配裝(常見最佳基準約暴擊率60-70%、暴擊率:暴擊傷害=1:2的比例)。
- 選到與實際造成的傷害元素/類型不符的百分比傷害加成:提供火傷害加成的聖遺物/武器效果不會加到造成物理傷害的技能上(反之亦然)——選錯類型會讓角色面板上的數字看起來變高,但實際使用的技能傷害並沒有改變。
- 忽略特定王的真實抗性/防禦力:計算機上的最佳化配裝預設抗性10%,但深淵中許多王的元素抗性遠高於此,或對特定效果免疫——不檢查目標真實抗性,會讓計算機數字與實戰數字差距很大。
- 估算傷害時混淆增幅反應與變化反應:把兩者疊加進同一個攻擊力×天賦%公式會算出錯誤數字,因為變化反應是依EM/等級另外計算的固定傷害,與一般技能傷害本質不同。
- 只算單一一擊,而不是整個陣容輪轉:紙面上期望傷害很高的技能,若冷卻時間長或需要長時間疊層,整體輪轉下的DPS可能反而低於數字較低但能快速重複的技能——務必對照「陣容」頁面,依實戰週期而非單一一擊來計算。
加算反應(超激化/蔓激化 — 草):與增幅反應有何不同
在草元素極為普遍的6.7版本,除了增幅反應外還有第二類反應:加算反應,即超激化(Aggravate)與蔓激化(Spread),兩者都源自原激化狀態(草+雷)。
核心差異:增幅反應(蒸發/融化)是「乘」進基礎傷害,而加算反應是把一個固定值「加」進觸發那一擊的基礎傷害——超激化係數×1.15、蔓激化係數×1.25(估計,未交叉核實),乘上一個隨角色等級提升的基準值。
由於這個加算值是在暴擊、防禦力、抗性乘區之前併入基礎,加算反應的運作與變化反應大不相同:加算傷害可以暴擊,也吃得到對應元素的傷害加成(超激化吃雷,蔓激化吃草)。
元素精通同樣會以遞減曲線提升這個加算值,但使用與增幅公式不同的常數——因此超激化陣容仍同時需要EM與暴擊,不會像純變化陣容那樣完全放棄暴擊。
用具體數字範例拆解8個乘區
為了看清8個乘區如何「相乘」,這裡舉一個攻擊範例:Lv90角色、攻擊力2,000、天賦倍率200%的技能、暴擊率70%/暴擊傷害140%、元素傷害加成46.6%,攻擊抗性10%的Lv90目標。
| 乘區 | 範例 | 倍率 |
|---|---|---|
| 1. 基礎(攻擊力×天賦%) | 2,000×200% | 4,000 |
| 2. 傷害加成% | 1+46.6% | ×1.466 |
| 3. 暴擊(期望) | 1+0.7×1.4 | ×1.98 |
| 4. 防禦力(Lv90對Lv90) | 190÷380 | ×0.5 |
| 5. 抗性(10%) | 1−0.1 | ×0.9 |
| 6. 增幅反應 | 正蒸發 | ×2.0(若有) |
| 7. 抗性降低 | 無 | ×1.0 |
| 8. 變化 | 另外計算 | — |
| 無反應結果 | ≈5,225 | |
| 正蒸發結果 | ≈10,449 |
表中的防禦力、抗性、暴擊、基礎數值全都依照上方各段已交叉核實的公式。乘區7(抗性降低/易傷)在此範例為×1.0,因為沒有減抗;乘區8(變化)另外計算,因此留空。這正是上方計算機組出最終結果的方式。
如何自己幫聖遺物評分:暴擊分數(CV)與副詞條
猶豫要留還是丟一件聖遺物時,最常見的快速評分是把副詞條換算成暴擊分數(Crit Value / CV):CV=暴擊率(%)×2+暴擊傷害(%)。係數2反映在維持最佳1:2比例時,1%暴擊率的價值是1%暴擊傷害的兩倍。
例如假設某件出了暴擊傷害15.5%與暴擊率10.5%→CV=10.5×2+15.5=36.5。一頂優秀的輸出理(冠冕),常以只計兩個暴擊副詞條的合計CV≥40為目標。
但CV只衡量兩個暴擊數值——一件全面的聖遺物還需要與角色相符的副詞條:多數輸出要攻擊力%、吃反應的角色要EM、需要開大的角色要元素充能。若某件帶著你正缺的副詞條,即使CV低也別丟。
實用規則:先確定正確的主詞條(暴擊冠冕、元素杯、依定位選攻擊力%/EM/充能沙),再比較CV與副詞條——對多數輸出而言,CV30的暴擊冠冕仍勝過CV50的攻擊力%冠冕。
從單擊傷害到陣容輪轉DPS
上方計算機給的是「一擊」的傷害,但深淵中真正的強度是輪轉DPS——整隊在一個週期內的總傷害,除以該週期的長度。
實用公式:輪轉DPS=(一次輪轉中所有攻擊的期望傷害總和)÷(輪轉長度,秒)。標準輪轉的順序是:開增益→放置輔助的技能/大招→在主C的輸出視窗集中火力。
這就是為什麼紙面期望值高的技能仍可能在實戰落敗:若冷卻時間長於一次輪轉,就無法每週期都用上,平均DPS會被稀釋。反之數值低但能連發的普攻累積起來反而可觀。
正確使用計算機的方法:算出主C每次攻擊的期望值,乘上該攻擊在一次輪轉命中的次數,加上輔助的傷害,再除以輪轉長度(深淵每層常約20秒)。最佳技能順序請對照「陣容」頁面。
陣容增益:角色增益·武器增益·聖遺物增益·元素共鳴
除了角色自身數值外,實戰傷害還會被4種獨立的陣容增益來源進一步放大:角色增益(輔助角色的元素技能/爆發提升隊友的攻擊力、傷害加成或暴擊,或降低敵人的抗性/防禦力)、武器增益(擊中時或進入戰鬥時觸發的被動效果)、聖遺物增益(套裝的4件套效果,通常提供百分比傷害加成或特定條件效果),以及元素共鳴——當陣容中有2名以上同元素角色時自動啟用,每種元素給予全隊不同的效果:火提升攻擊力,水提升治療效果,冰提升對冰/凍結狀態敵人的暴擊率,雷有助於恢復元素充能效率,風降低耐力消耗並縮短元素技能冷卻,岩在擁有結晶護盾時提升抗性與傷害。
手動計算時要記住的疊加規則:多個同類型增益(例如兩者都是元素百分比傷害加成)通常會先相加成一個乘區,再套用進上方的總公式;而不同類型的增益(攻擊力增益、傷害加成增益、暴擊增益等)則分別位於前述8個乘區中的不同乘區——因此比較兩套陣容時,應先把同一乘區內的增益加總,再輸入上方的傷害計算機。
傷害以外的3種輸出類型:護盾、治療、純增益
並非每個技能都會造成傷害(DMG)——許多輔助角色的技能是製造護盾(Shield)、提供治療(Healing),或純粹增益(提升隊友數值),而這3種輸出類型都不套用上述的8乘區傷害公式。
護盾通常依施放者自身的基礎數值縮放——依角色不同,最常見的是最大生命值或防禦力,而非攻擊力——部分護盾在受到與自身元素相符的傷害時還能吸收更多。治療通常依施放者的最大生命值加上一個固定值來縮放,再乘上施放者的治療加成與被治療者的受治療加成。
純增益(增加攻擊力%、傷害加成%、降低敵人抗性等)本身並非獨立的傷害數字——它是在使用上方計算機時,加進主C對應乘區的輸入值;比較兩套陣容時,應先把這個增益加進主C的數值,再輸入計算機,而不是把增益當成獨立傷害計算。
聖遺物各副詞條最高詞條值一覽表
幫聖遺物評分時(參考上方暴擊分數的計算方式),了解每個副詞條都有固定的最高「詞條值」會很有幫助——五星聖遺物每4級會新增一個副詞條,或為既有副詞條增加一次詞條值,而每次增加的數值都落在以下最高值附近:
| 副詞條 | 最高詞條值(每次) |
|---|---|
| 暴擊率 | 約3.9% |
| 暴擊傷害 | 約7.8% |
| 攻擊力% | 約5.8% |
| 生命值% | 約5.8% |
| 防禦力% | 約7.3% |
| 元素精通(EM) | 約23 |
| 元素充能效率(ER) | 約6.5% |
同一件聖遺物每次詞條值都恰好落在上表最高值是非常罕見的;玩家實際使用的優秀聖遺物,大多只是平均落在偏高的詞條值,而非每次都是理論最大值——這正是多數配裝實際暴擊分數落在20-40左右、而非永遠頂到理論上限的原因。