原神 ダメージ計算機
どのビルドが強い? 数値を入力すれば、ゲーム内の計算式そのままで正確に算出 — 推測なし。
攻撃力、天賦倍率、会心率/会心ダメージ、元素反応を入力すると1発のダメージ(通常/会心/平均)を算出します。ビルド比較や武器選びに活用できます。
原神 ダメージ計算機
敵の設定(上級)
使用する計算式(透明公開)
- 基礎ダメージ = 天賦倍率 × ステータス(通常はATK)。
- × (1 + ダメージ増加) × 防御補正(キャラLv90)× 耐性補正。
- 会心 = × (1 + 会心ダメージ)、平均は会心率を反映して算出。
- 増幅反応(×1.5/×2.0)× (1 + 元素熟知ボーナス + 反応ボーナス)。
ダメージ計算式はコミュニティ標準に準拠し、ゴールデンテストで検証済み。
基本ダメージ計算式:8つの独立した乗算区分(八大乗区)
中国語圏のセオリークラフトコミュニティは、 原神のダメージを掛け合わされる8つの独立した乗算区分として整理しています:(1)基礎ダメージ=ATK×タレント%、 (2)パーセンテージのダメージバフ(元素または物理)、 (3)会心、 (4)対象の防御力区分、 (5)対象の元素耐性区分、 (6)増幅系反応(蒸発・溶解)、 (7)耐性低下・被ダメージ増加効果(敵の耐性を下げる、
または被ダメージ%を上げる)、 (8)変化系反応(超載・超電導など)。 これらは足し算ではなく掛け算の区分であるため、すでに高い1区分だけに全振りするより、複数の区分を均等に伸ばした方がダメージの伸びが速くなります — 例えばATKがすでに非常に高いのに会心率が15%しかない場合、ATKを増やすより会心を増やす方がほぼ常に得です。
このページ上部のダメージ計算機は、キャラクター・武器・聖遺物のステータスを入力すると、まさにこの8区分の構造どおりに計算します。以下の各セクションは、この全体式の中の1つの乗算区分に対応しています。
会心区分:会心率・会心ダメージの初期値と期待値ダメージの計算法
原神のすべてのキャラクターは会心率初期値5%と会心ダメージ初期値50%から始まり、これらは武器・聖遺物(メイン・サブステータス)や一部のキャラクター/編成効果によってのみさらに上昇します。
会心は毎回発生するわけではなく確率でしか発生しないため、ビルドの長期的な「平均」ダメージを正しく表すには、会心ダメージ最大値だけを見るのではなく期待値ダメージ(期望)——会心率を重みとして会心ヒットと非会心ヒットを混ぜ合わせる方法——を使う必要があります。
計算式:期待値ダメージ=非会心ダメージ×(1+会心率×会心ダメージ)。
例えば会心率50%、 会心ダメージ150%(初期値100%+加算分)の場合、 期待値倍率は1+0.5×1.5=1.75となり、 長期的な平均は非会心ヒットより75%強い、 ということになります(150%ではありません)。このページ上部のダメージ計算機は、 非会心・会心・期待値ダメージの3つの数値を常に表示し、
見栄えのする最大会心値だけでビルドを「強い」と誤解しないようにしています。
対象の耐性・防御区分:元素耐性の3分岐計算式
与えるダメージは常に対象によって2つの独立した乗算区分で減らされます:キャラクターと敵のレベル差に依存する防御力区分(計算式:(キャラLv+100)/((キャラLv+100)+(敵Lv+100)×(1−防御力ダウン)×(1−防御力無視))、防御力ダウンは合計90%が上限)、そして固定の1式ではなく対象の耐性レベルに応じて正確に3分岐する元素耐性区分:耐性<0%→倍率=1−耐性/2、0%≤耐性<75%→倍率=1−耐性、耐性≥75%→倍率=1/(4×耐性+1)。
実戦での意味:シールドやスキルで対象の耐性がマイナスまで下がると、倍率の伸びは0-75%区間の半分の速さになります——つまり耐性を0%まで削るのは、そこからさらにマイナスへ削るより常に価値があるということです。
逆に対象の耐性が非常に高い場合(75%以上、いわゆる「耐性が硬い」敵)、式は逆数の形に変わりダメージを大きく削るため、耐性減少(RESシュレッド)は耐性が低い/ゼロの相手より、耐性が高い相手に対して最も効果的です。
増幅系反応(蒸発・溶解)と元素熟知(EM)による増幅
最も一般的な2つの増幅系反応——蒸発(水+炎)と溶解(氷+炎)——は、反応を誘発した攻撃の基礎ダメージに直接掛かり、倍率はどちらの元素が先に付着し、どちらが誘発したかによって変わります:炎が先に付着+水が誘発(または氷が先に付着+炎が誘発)=2.0倍;水が先に付着+炎が誘発(または炎が先に付着+氷が誘発)=1.5倍。
この両倍率はさらに元素熟知(EM)によって、逓減する双曲線の式で増幅されます:加算倍率=(2.78×EM)/(1400+EM)+その他の反応ボーナス(あれば)(ゲーム計算式の固定定数、コミュニティ検証済み)——つまりEMは線形ではなく、最初のEMポイントの方が1000ポイント目より価値が高いということです。
増幅系反応は変化系反応(超載、超電導、感電など)とは本質的に別物です:変化系反応はキャラクターレベルとEMから別途計算される固定値ダメージであり、ATKでスケールせず、耐性/防御力も同じ形では減算されず、初期状態では会心不可、通常のパーセンテージダメージバフの恩恵も受けません——そのため2種類の反応は同じ式で直接比較できません。
上のダメージ計算機の結果の読み方:キャラクターステータスから3つのダメージ数値まで
このページ上部のダメージ計算機は、 上記の8区分の式を正しく計算するために4つのデータグループが必要です:キャラクターステータス(ATK/DEF/HP/EM/会心率/会心ダメージ/ダメージバフ、 加えてレベルと使用しているタレントランク)、 武器(精錬ランクが副効果の強弱を決める)、 聖遺物セット(2セット2個ずつ、 または1セット4個、
加えて各部位のメイン・サブステータス)、
対象のステータス(敵レベル、 元素ごとの耐性、 現在防御力・耐性が低下しているかどうか)。 すべて入力すると、結果は常に比較可能な3つの数値を返します:非会心ダメージ、会心ダメージ、期待値ダメージ(長期平均)——2つのビルドを比較する際は期待値を基準にしてください。これは多くの攻撃を通した実戦性能を正しく反映する数値だからです。
重要な注意点:結果は複数の中間ステップでの端数処理(タレント%の丸め、最終ステータスの丸めなど)により、ゲーム内表示と1%程度ずれることがあります——これは市場に出回っているすべての原神ダメージ計算機に共通する正常な挙動であり、計算式の誤りではありません。
実戦ダメージが表示値より低くなる、よくあるビルドの間違い
- 会心区分を無視してATKに全振り:8つの区分はすべて掛け算のため、ATKが高くても会心率が50%未満のキャラクターは、ATKを中程度に抑えて会心をきちんとしきい値まで積んだバランス型ビルド(一般的な最適基準として会心率60-70%前後、会心率:会心ダメージ=1:2の比率がよく目安にされます)より、常に期待値ダメージが低くなります。
- 実際に与えているダメージの元素・種別と合わないダメージバフ%を選んでしまう:炎ダメージバフを与える聖遺物・武器効果は、物理ダメージを与えるスキルには適用されません(逆も同様)——種類を間違えるとキャラクターパネル上の数値は上がって見えても、実際に使っているスキルのダメージは変わりません。
- 特定のボスの実際の耐性・防御力を確認していない:計算機上の最適化ビルドはデフォルトで耐性10%を想定していますが、多くの深境螺旋のボスははるかに高い元素耐性を持っていたり、特定の効果に免疫だったりします——対象の実際の耐性を確認しないと、計算機の数値と実戦の数値が大きくずれます。
- ダメージ見積もりで増幅系反応と変化系反応を混同する:両方を同じATK×タレント%の式に足し合わせると誤った数値になります。変化系反応はEM・レベルから別途計算される固定値のダメージであり、通常のスキルヒットと同じ性質のダメージではないためです。
- 編成全体のローテーションではなく単発ヒットだけで計算する:紙の上では期待値ダメージが高いスキルでも、クールダウンが長い、またはスタック蓄積に時間がかかる場合、素早く連発できる数値の低いスキルより、ローテーション全体のDPSが低くなることがあります——単発ではなく実戦の周期全体で計算するために、常に編成ページと突き合わせてください。
加算系反応(超激化/蔓激化 — 草):増幅系反応との違い
草元素が非常に多い6.7では、増幅系のほかにもう一つの反応グループがあります:加算系反応、すなわち超激化(Aggravate)と蔓激化(Spread)で、どちらも原激化状態(草+雷)から生まれます。
核心的な違い:増幅系反応(蒸発/溶解)は基礎ダメージに掛け算されますが、加算系反応は誘発した攻撃の基礎ダメージに固定値を足します——超激化の係数×1.15、蔓激化の係数×1.25(推定、未クロスチェック)を、キャラクターレベルに応じて上昇する基準値に掛けたものです。
この加算分は会心・防御力・耐性区分の前に基礎へ組み込まれるため、加算系は変化系とは大きく異なる挙動をします:加算分は会心可能で、元素別のダメージバフ(超激化は雷、蔓激化は草)の恩恵も受けます。
元素熟知もこの加算分を逓減曲線で上昇させますが、増幅系の式とは異なる定数を用います——そのため超激化編成はEMと会心の両方を求め、純変化系編成のように会心を完全に捨てることはしません。
8つの乗算区分を具体的な計算例で分解する
8つの区分がどう「掛け合わさる」かを見るため、1つの攻撃例を示します:Lv90のキャラクター、ATK2,000、タレント倍率200%のスキル、会心率70%/会心ダメージ140%、元素ダメージバフ46.6%で、耐性10%のLv90の敵を攻撃した場合です。
| 乗算区分 | 例 | 倍率 |
|---|---|---|
| 1. 基礎(ATK×タレント%) | 2,000×200% | 4,000 |
| 2. ダメージバフ% | 1+46.6% | ×1.466 |
| 3. 会心(期待値) | 1+0.7×1.4 | ×1.98 |
| 4. 防御力(Lv90対Lv90) | 190÷380 | ×0.5 |
| 5. 耐性(10%) | 1−0.1 | ×0.9 |
| 6. 増幅系反応 | 順蒸発 | ×2.0(ある場合) |
| 7. 耐性低下 | なし | ×1.0 |
| 8. 変化系 | 別途計算 | — |
| 反応なしの結果 | ≈5,225 | |
| 順蒸発の結果 | ≈10,449 |
表の防御力・耐性・会心・基礎の数値はすべて、上記セクションでクロスチェックした式に従っています。区分7(耐性低下・被ダメージ増加)はこの例では削減がないため×1.0、区分8(変化系)は別途計算のため空欄です。これがまさに、上部の計算機が最終結果を組み立てる方法です。
聖遺物を自分で評価する方法:会心スコア(CV)とサブステータス
聖遺物を残すか厳選するか迷ったとき、最も一般的な簡易評価はサブステータスを会心スコア(Crit Value / CV)に換算することです:CV=会心率(%)×2+会心ダメージ(%)。係数2は、最適な1:2の比率を保つ間、会心率1%が会心ダメージ1%の2倍の価値を持つことを反映しています。
例えば、ある部位が会心ダメージ15.5%と会心率10.5%を引いたとします→CV=10.5×2+15.5=36.5。優秀なアタッカー用の理(サークレット)は、2つの会心サブステータスのみで合計CV≥40がよく目安にされます。
ただしCVは2つの会心ステータスしか測りません——バランスの取れた聖遺物には、キャラクターに合ったサブステータスも必要です:多くのアタッカーにはATK%、反応運用にはEM、爆発を回したいキャラには元素チャージ効率。不足しているサブステータスを持つ部位なら、CVが低くても厳選しないでください。
実用ルール:まず正しいメインステータスを固定し(会心の理、元素の杯、役割に応じたATK%/EM/元チャの砂)、そのうえでCVとサブステータスを比較します——ほとんどのアタッカーにとって、CV30の会心の理はCV50のATK%の理より優れています。
単発ダメージから編成ローテーションのDPSへ
上部の計算機は1発のダメージを出しますが、深境螺旋での本当の強さはローテーションDPS——編成全体の1サイクルの総ダメージを、そのサイクルの長さで割ったものです。
実用的な式:ローテーションDPS=(1ローテーション中の全攻撃の期待値ダメージの合計)÷(ローテーションの長さ・秒)。標準的なローテーションは、バフ展開→サポーターのスキル/爆発設置→メインアタッカーの出力ウィンドウで火力を集中、という流れです。
これが、紙面上の期待値が高いスキルでも実戦で負けることがある理由です:クールダウンが1ローテーションより長いと毎サイクル使えず、平均DPSが薄まります。逆に数値は低くても連射できる通常攻撃は積み重なって大きくなります。
計算機の正しい使い方:メインアタッカーの各攻撃の期待値を計算し、それが1ローテーションで当たる回数を掛け、サポーターのダメージを加え、ローテーションの長さ(深境螺旋では1層あたり約20秒が多い)で割ります。最適なスキル順は「編成」ページと突き合わせてください。
編成バフ:キャラクターバフ・武器バフ・聖遺物バフ・元素共鳴
キャラクター自身のステータスに加え、実戦ダメージは4つの独立した編成バフによってさらに倍加されます:キャラクターバフ(サポーターの元素スキルや元素爆発が味方のATK・ダメージバフ・会心を上げる、または敵の耐性・防御力を下げる)、武器バフ(命中時や戦闘開始時に発動するパッシブ効果)、聖遺物バフ(セット効果の4セット効果、通常はパーセンテージのダメージバフや特定条件を付与)、そして元素共鳴——編成に同じ元素のキャラクターが2人以上いると自動的に発動し、元素ごとに編成全体へ異なる効果を与えます:炎はATK上昇、水は回復効果アップ、氷は氷・凍結状態の敵への会心率上昇、雷は元素チャージ効率の回復を助け、風は体力消費軽減と元素スキルクールダウン短縮、岩は結晶シールドを持っている間の耐性とダメージ上昇。
手計算する際に覚えておくべき合算ルール:同じ種類の複数バフ(例:2つとも元素ダメージバフ%を加えるもの)は通常、上部の総合計算式に適用される前に1つの乗算区分として足し合わされますが、異なる種類のバフ(ATKバフ、ダメージバフ、会心バフなど)は前述の8区分の中でそれぞれ別の区分に位置します——そのため2つの編成を比較する際は、同じ区分内のバフをまず合算してから、上部のダメージ計算機に入力してください。
ダメージ以外の3つの出力タイプ:シールド・回復・純粋なバフ
すべてのスキルがダメージ(DMG)を与えるわけではありません——多くのサポートキャラクターはシールドを張る、回復を行う、あるいは純粋にバフ(味方のステータスを上げる)だけのスキルを持ち、この3つの出力タイプはいずれも上記の8区分ダメージ計算式の対象外です。
シールドは通常、シールドを張る本人自身の基礎ステータス——キャラクターによってATKではなくMax HPやDEFであることが最も多い——にスケールし、シールド自身の元素と一致するダメージで攻撃された場合により多く吸収するものもあります。回復は通常、回復者のMax HPに固定値を加えた値にスケールし、回復者の与える回復量バフと、回復を受けるキャラクターの受ける回復量バフを掛け合わせます。
純粋なバフ(ATK%やダメージバフ%の付与、敵の耐性ダウンなど)はそれ自体が独立したダメージ数値ではなく、上のダメージ計算機を使う際にメインアタッカーの該当区分へ加算される入力値です——2つの編成を比較する際は、このバフをメインアタッカーの数値に加えてから計算機に入力してください。バフを別個のダメージとして数えてはいけません。
聖遺物サブステータスごとの最高ロール値一覧
聖遺物を評価する際(上記の会心スコアの計算方法を参照)、各サブステータスには固定の最高「ロール」値があることを知っておくと役立ちます——星5聖遺物は4レベルごとに新しいサブステータスを獲得するか、既存のサブステータスにロールが追加され、各ロールは常に以下の最高値付近になります:
| サブステータス | 最高ロール値(1回あたり) |
|---|---|
| 会心率 | 約3.9% |
| 会心ダメージ | 約7.8% |
| ATK% | 約5.8% |
| HP% | 約5.8% |
| DEF% | 約7.3% |
| 元素熟知(EM) | 約23 |
| 元素チャージ効率(ER) | 約6.5% |
同じ部位ですべてのロールが上記の最高値ちょうどになることは非常に稀です——実際にプレイヤーが使う優秀な聖遺物のほとんどは、常に理論上限に届くわけではなく、平均してかなり高いロールになる程度です——これが、ほとんどのビルドの実際の会心スコアが理論上限ではなく20〜40程度に収まる理由です。