原神 Tier表 — バージョン6.7

6.7の全124体の原神キャラを実戦での強さでランク付け、ロール別に絞り込み可能。パッチごとに自動更新。

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この表の読み方は?

キャラは、正しく育成して最難関コンテンツに挑んだときの上限を基準に、SS(最強)からBまでランク付け。ロールで絞り込んでDPS・サポート・ヒーラーを探せます。低いTier=使えない、ではなく、単に強さの上限が違うだけです。

124 体

バージョン6.7(2026-07-06)を反映 — メタストアがパッチごとに再ランク付け、手動編集は一切なし。

クイックガイド
上のボードはキャラクターを各ティアに並べるだけです。下のガイドでは、その理由を説明します:ティア表が実際にどう採点されているか、あるキャラがSSで別のキャラがAにとどまる理由、6.7 Luna VIIIの環境がボードをどう変えつつあるか、そして盲目的に従うのではなく正しく読む方法です。キャラごとの詳細(元素・役割・武器)はキャラクター一覧、聞き慣れない用語は原神用語集で確認してください。

ティア表の採点方法:3つの終盤コンテンツとC0/C6基準

このボードの序列は感覚で決めたものではありません。各キャラクターは3つの終盤コンテンツでの性能で採点されます。ストーリーや通常の探索よりも、そこでキャラ間の実力差が最もはっきり表れるからです。

コンテンツ何を測るか
深境螺旋(Spiral Abyss)速攻クリア、周回ごとの厳しい時間制限内でボス・雑魚と戦う
幻想シアター(Imaginarium Theater)編成の懐の深さ、戦闘中に元素を柔軟に切り替えられるか
深淵の猛攻(Stygian Onslaught)生存力——長時間の戦闘で大型ボスに十分なダメージを与え続けられるか

命ノ星座(凸)の基準も公平な比較のため固定されています:★5キャラは無凸(C0)で採点され、★4キャラは満凸(C6)で採点されます。同じ資源量なら★4の方が★5よりずっと満凸にしやすいからです。各キャラクターは自分に最も合った最適ポジションで、その役割に最も適した装備(武器+聖遺物)を仮定した上で評価されます——ランダムや最低限の装備ではありません。

ティアは編成やプレイスタイルにも左右されるため、同じキャラでも周りの編成次第で序列が変わることがあります。詳しくは下の「ボードの正しい使い方」で説明します。

なぜあるキャラはSS/Sで別のキャラはAどまりなのか:採点基準と、なぜサイトごとに段階数が違うのか

あるキャラがSS/Sになるか、Aにとどまるかを決める主な要因は3つです。

  • パワークリープは実在します:最近実装されたキャラは、最新の元素反応システムを活かす前提で設計されることが多いため、古いキャラより強力・便利になりがちです。結果として、スキル自体は変わっていなくても、時間が経つにつれて初期のキャラは徐々に下位ティアへ押し出されていきます——これは原神に限らず、シーズン制のガチャゲーム全般に見られる傾向です。
  • ティアは役割ごとに別々に採点されます:SSサポートとSSアタッカーを直接比較することはできません。2つの役割はまったく異なる物差しで測られているからです——アタッカーは与えたダメージ量、サポートはパーティ全体にもたらす増幅・耐性減少の大きさで測られます。役割をまたいで「どちらが強いか」を比べるのは、ボードの読み方として誤りです。
  • 統計重視の採点方式:理論上の考察(セオリークラフト)だけでなく、実際に深境螺旋で使用されている割合(使用率%)を基に序列を決める方式もあります。プレイヤーが実際に最難関コンテンツへ連れて行くキャラを反映するため、より客観的といえます。

知っておくべき点:ネット上のランキングには共通の段階数の基準が存在せず、サイトごとの分け方でかなり幅があります。

段階数よくある分け方
5段階S / A / B / C / D
6段階(最も一般的)SS / S / A / B / C / D
7段階SS / S+ / S / A+ / A / B(/ C)
8段階SS / S / A / B / C / D / E / F

そのため、同じキャラが6段階のボードではSSでも、7〜8段階のボードではS+止まりということがあっても驚かないでください——実際の強さが変わったわけではなく、段階の刻み方が違うだけです。このボードはシンプルな4段階(SS〜B)を採用しています。

6.7 Luna VIIIの環境背景:超電導の再構築とサンドローンの実装

6.7 Luna VIII(2026年7月1日開始)は、単に数値を調整した過去のバージョンとは違い、超電導(Superconduct)反応の仕組みそのものを再定義し、まったく新しい編成の方向性を開いた点で注目すべき節目です。

  • サンドローン——6.7で実装された新キャラで、再構築されたばかりの超電導ギミックを軸に設計された初のアタッカーです。序盤の評価ではティアS:強力ではあるものの、過去数バージョンにわたって安定してきたSS編成にはまだ及ばず、長期的な立ち位置を確定するにはもう少し時間とデータが必要です。
  • 新バージョンに関わらず上位を維持し続ける元素反応グループが2つあります。月に関連する反応を活かすグループ(マヴィカ、ネフェルコロンビーナ)は依然として最上位を維持し、月光結晶反応を活かすグループ(スキルク、リネア)も引き続き上位で安定しています——どちらの編成も超電導の変更による影響を受けていません。
  • 6.7の変更で最も恩恵を受けているのは、実は新キャラではありません。八重神子は、サンドローンと組む新しい超電導プレイの直接的な相方となることで、このバージョン最大のバフを受けています。今バージョンで八重神子と雷電将軍のどちらに投資すべきか迷っているなら、現在のメタの変化を直接活かせる八重神子の方が検討する価値があります。

覚えておきたい点:上記のメタ変化はすべて現行バージョンに紐づいたものであり、ティア表はバージョンごとのバフ/ナーフに合わせて採点し直されます——あるキャラの今日の立ち位置が永遠に固定されるわけではありません。

ティア表の正しい使い方:あくまで参考であり絶対の法則ではない

ティア表を読むときに最もよくある誤りは、それを絶対の法則として扱うこと(「A以下は使えない」「SSがいないとクリアできない」)です。正しい読み方として押さえておきたい点は4つあります。

  • 十分に育成すればどのキャラも実戦で通用します——ボードの最下位ティアでも、正しくビルドして理にかなった編成を組めば難関コンテンツをクリアできます。ティアはあくまで他キャラと比べた強さの天井を測るものであり、使えるか使えないかの境界線ではありません。
  • 今まさに足りない役割で絞り込みましょう。総合ティアだけを見て一番上のキャラを引くのはやめましょう。元素サポートが足りないパーティなら、サポート枠の中でSS/Sを探すべきで、ダメージがすでに足りているのに2体目のSSアタッカーを引いても意味がありません。
  • 比較する前にC0かC6かを確認しましょう。★4はC6になると無凸のときよりかなり強くなることがあるため、深く凸る予定がないなら、実際に得られる強さを把握するためにC0の欄を参考にしましょう。
  • 毎バージョンの変更履歴を追いましょう。キャラの立ち位置はバフ/ナーフのたびに変わり得ます。今SSにいるからといって、次のバージョンでも同じ位置にいる保証はありません。

簡単に言えば:ボードは「今、自分に必要な役割で誰が強いか」を知るために使うものであり、下位ティアのキャラを持っているからと不安になるためのものではありません。

6.7で安全に投資できるキャラクター

ここでいう「安全に投資できる」とは、今後のバージョンでティアが下がりにくいキャラを指します。多くのバージョンにわたって安定した編成の中心にいるか、現在のメタの方向性を直接活かせるキャラです。

  • 月に関連する反応を活かすグループ(マヴィカ、ネフェル、コロンビーナ)——複数のバージョンにわたって最上位を維持し続けており、6.7の超電導変更の影響も受けません。長く使えるメインアタッカーが必要なら安全な長期投資です。
  • 月光結晶反応を活かすグループ(スキルク、リネア)——同様に複数バージョンにわたって上位で安定しており、今バージョンの新しい変更に依存していないため、ティアが下がるリスクは低めです。
  • 八重神子——サンドローンと組む新しい超電導プレイの直接的な相方となることで、6.7最大のバフを受けています。今このポジションが必要なら、雷電将軍より優先して検討する価値があります。
  • サンドローン——6.7の新キャラで、序盤評価はティアS。実戦データがまだ少なく、今後のバージョンで立ち位置が調整される可能性があるため、絶対に安全というよりは「中程度のリスクを伴う投資」と捉えておくのが無難です。

最も重要な原則を繰り返します:まずパーティに足りない役割を基準に投資先を選び、そのキャラが上記の「安全」グループにも当てはまるかは後から確認しましょう。各キャラクターの詳細な数値はキャラクター一覧で確認できます。

6.7のティア変更履歴:変更表と各キャラの履歴の読み方

原神はバージョンごとに独自のバフ/ナーフが行われるため、ボード全体を一から読み直す必要はなく、前バージョンからの「変更点」だけを見れば十分です。以下は6.7 Luna VIII(2026年7月1日開始)のティア表を形づくる変更点です。

変更点内容ボードへの影響
超電導反応の再構築超電導の仕組みが再定義され、数値調整ではなく新しい編成の方向性が開かれた超電導軸のキャラの価値が上昇
新キャラ:サンドローン再構築された超電導を軸に設計された初のアタッカー。序盤はティアS(暫定評価、クロスチェック未実施)Sグループに入るが、安定したSS編成より下
八重神子が恩恵サンドローンと組む新しい超電導プレイの直接的な相方になる超電導編成での実戦価値が上昇

静的なボードと違い、各キャラにはそれぞれの「履歴」があります。立ち位置はバフ/ナーフのたびに採点し直されるため、スキルが変わっていなくても、新キャラに追い越されて数バージョンでSSからAへ落ちることがあります。ボードは現行バージョンで読み、数か月前のティア表のスクショに頼らないでください。

このページ上部のボードはバージョンごとに採点し直されるため、変更点は常に固定の時点ではなく最新バージョンに一致します。

探索ティア:戦闘とは別のものさし

戦闘ティアとは別に、多くのプレイヤーはもう一つのものさしを必要とします:どのキャラがマップ探索を最も速く、最も疲れずに進められるか、です。これが「探索ティア」で、ダメージや終盤編成とは無関係のまったく別の要素を測るため、戦闘ボードとは完全に切り離されています。

  • 移動と登攀:ダッシュ・登り・水泳時のスタミナ消費を抑える固有天賦や、非戦闘時のパーティ移動速度を上げる固有天賦を持つキャラ——移動時間の節約に最も効きます。代表例:楓原万葉(パーティのダッシュ時スタミナ消費を20%軽減)、放浪者(散兵——スキルで自在に飛行し、スタミナをほぼ消費しない)、早柚(玉状に転がって高速移動)、夜蘭(スキルでスタミナを使わず素早くダッシュ)。水上ではフリーナ(スキル発動中は水面を歩ける)とヌヴィレット(パーティの水中移動速度を上げる)。登攀では閑雲(高く飛び上がり、滑空速度も上げる)とカチーナ(ドリルに乗り、ナタでの登攀スタミナを大幅に軽減)。
  • 素材収集:近くの鉱石・素材をミニマップに表示する固有天賦や、特産品の採取量を増やす固有天賦——突破素材の周回に便利です。代表例:綺良々アーロイ(肉を落とす動物に警戒されず近づけ、料理素材集めに便利)、早柚(結晶蝶を逃がさず近づける)、セトス(スメールの特産品をミニマップに表示)。
  • 謎解きと元素反応:広範囲に元素を付与できるキャラ(草を燃やす・濡らす・伝導させる)は、特定の元素が必要な宝箱やギミックを素早く開けられます。代表例:旅人は元素を切り替えられ(岩・草など)、岩や草が必要な仕掛け・謎解きにぴったりの元素を供給できます。
  • 非戦闘時の維持:戦闘外での回復や、食材を節約する料理——家から遠い場所を長く探索し続けるのに役立ちます。代表例:香菱は攻撃力アップ料理を完璧に作ると12%の確率で成果物が2倍になり(素材の節約)、バーバラのようなヒーラーを連れて行けば、家から遠い探索でもHPを保てます。

重要な点:戦闘ティアでSSのキャラが探索では平凡なこともあり、その逆もあります——戦闘では下位のキャラが「移動の王」になり得ます。ボス戦ではなくマップ踏破・宝箱開封・素材周回が目的なら、戦闘ティアの位置ではなく上記の探索用固有天賦でキャラを判断しましょう。各キャラの固有天賦はキャラクター一覧で確認できます。

命ノ星座(C0とC6)は序列をどう動かすか

同じキャラでも、開放している命ノ星座の数によって立ち位置が大きく変わることがあります。だからこそ、どのティア表も公平な比較のために命の基準を一つに固定します——そうしないと、満凸のキャラと無凸のキャラを比べることになり、不公平だからです。

このボードの基準:★5キャラは無凸(C0)で表示します。★5の命は非常に高コストで、多くのプレイヤーはC0で止めるからです。★4キャラは満凸(C6)で表示します。★4は通常の祈願やイベントで6凸まで集めやすいからです。ボード上の各キャラはこの固定基準一つに立っており、ボードにC0/C6を切り替えるスイッチはありません。

変動は一律ではありません:C0とC6でほとんどティアが変わらないキャラもいれば、ある命がカギとなるギミックを開放するために1〜2ティア丸ごと上がるキャラもいます(例:単体スキルが範囲化する、エネルギー回復の弱点が解消されるなど)。こうした★4は、本当の強さがC6で初めて現れます。

実用的な使い方:深く凸る予定がないなら、★4は実際に持つことになる凸数のつもりで読みましょう——無凸で満凸の強さを期待してはいけません。逆に、無凸から既に強い★5は、あまり課金しない人にとってより安全な選択です。

よくある質問

低ティアのキャラでも高難度コンテンツをクリアできますか?
できます。ティアは同じ役割内で他キャラと比べた強さの天井を測るものであり、使える/使えないの境界線ではありません。BやCティアのキャラでも役割に合ったビルドと理にかなった編成があれば、3つの終盤コンテンツすべてをクリアできます。ただしSSキャラをそのまま入れるより、ビルドや編成をより丁寧に組む必要があります。
なぜ同じキャラでもサイトによってティアが違うのですか?
共通の段階数の基準が存在しないためです。5段階のところもあれば、8段階まで分けるところもあります(上の採点基準セクションの表を参照)。そのため実際の強さが変わっていなくても、同じキャラが6段階のボードではSS、7〜8段階のボードではS+止まりということが起こります。さらに、一部のサイトは理論上の最適ビルド(セオリークラフト)で序列を決め、別のサイトは実際の使用率で決めており、この2つのアプローチは必ずしも同じ結果にはなりません。
SS/Sのキャラを見かけたらすぐ引くべきですか?
必ずしもそうとは限りません。まず、そのキャラの役割が自分のパーティに本当に足りない部分を埋めるかを確認しましょう。ダメージはすでに足りていてサポートが足りていないのに、もう1体SSアタッカーを引いてもあまり役に立ちません。次に、実際に使う予定の命の星座基準でティアを確認しましょう(深く凸る予定がないならC0、★4に本格投資するならC6)。この2つの基準ではボード上の位置がかなり変わることがあります。
ティア表はバージョンごとに更新されますか?
更新されます。各バージョンには独自のバフ/ナーフの変更履歴があり、新キャラ(6.7のサンドローンなど)が追加されることもあるため、ボード上の位置は永久に固定されるのではなく、変更のたびに採点し直されます。新しく実装されたキャラは通常、序盤の評価(サンドローンのティアSなど)を受け、後のバージョンで実戦データが増えるにつれて調整されることがあります。
このボードは何体のキャラをランク付けしていますか?なぜ他サイトは「130体以上」と書くのですか?
このボードは現在、6.7で遊べる約124体をランク付けしており、この数には旅人の6つの元素形態(風・岩・雷・草・水・炎)がすでに6つの別項目として含まれています。他サイトが「130体以上」とするのは数え方が違うためで、告知済みやベータ段階でまだ正式実装されていないキャラを含めたり、一部の項目を独自に分割・統合したりしています。当サイトはバージョンごとに数え直し、現行バージョンで実際に遊べるキャラ数に一致させています。
探索ティアと戦闘ティアはどう違いますか?
戦闘ティアは3つの終盤コンテンツでのダメージや価値を測り、探索ティアは非戦闘時の利便性を測ります——登り・ダッシュ時のスタミナ消費を抑える、ミニマップに素材を表示する、元素を付与して謎を解く、非戦闘時の維持などです。あるキャラが一方のボードでは強く、もう一方では平凡ということもあります。マップ踏破や素材周回が目的なら、戦闘ティアの位置ではなく探索用の固有天賦で判断しましょう。
このボードはキャラをC0とC6のどちらで表示していますか?
固定基準です:★5キャラは無凸(C0)、★4キャラは満凸(C6)で表示します。同じ資源量なら★4の方が★5よりずっと満凸にしやすいからです。各キャラはこの一つの基準に立っており、ボードにC0/C6を切り替えるスイッチはありません。★4を深く凸る予定がないなら、それはC6で評価されている点を覚えておいてください——あなたの無凸での実際の強さはこれより低くなります。
ボード上のキャラクターを見て、ビルドを決める前に何を確認すべきですか?
ボードで見つけたキャラクターに投資する前に、次の6点をすぐ確認しましょう:(1)アイコン・立ち絵——衣装違いの中で正しいキャラクターを識別するため;(2)元素——このキャラクターがどの反応を仲間と組み合わせるかを決めます;(3)レア度(★4/★5)——ボードがC0とC6のどちらの命の星座基準を適用しているかを決めます;(4)武器種——装備できる武器のプールを制限し、ビルドを左右します;(5)役割(アタッカー/サブアタッカー/サポート)——正しい比較基準を定めます。役割をまたいで比較してはいけません;(6)ボードが現在採点している命の星座レベル——上記の固定基準(★5はC0、★4はC6)に従います。全キャラクターのこの6項目はキャラクター一覧で確認できます。
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