드라이브 모듈 Neverness to Everness

7×7 콘솔 그리드용 모듈 74개: 코어 38(주스탯+부옵 4) + 셰이프 36.

모듈 시스템

캐릭터마다 7×7 콘솔 그리드가 있고, 테트로미노 모양 모듈을 배치합니다. 코어는 스탯과 부옵을 갖고, 셰이프는 그리드를 채워 2·4세트 효과를 발동. 부옵 수치는 레벨 커브(0–20) 고정 — 랜덤 굴림이 없습니다.

코어 모듈 (38)

코어 = 스탯 담당: 주스탯 1종 + 풀에서 정해지는 부옵 4종, 수치는 레벨 커브로 성장.

「진홍: 쌍둥이 나비」S
「진홍: 쌍둥이 나비」 · 부옵 4
「음속 블루 고슴도치」S
「음속 블루 고슴도치」 · 부옵 4
「스트리트 복서」S
「스트리트 복서」 · 부옵 4
「티아의 심야 선술집」S
「티아의 심야 선술집」 · 부옵 4
「그림자 신조」S
「그림자 신조」 · 부옵 4
「작은 대모험」S
「작은 대모험」 · 부옵 4
「숲속 반딧불의 마음」S
「숲속 반딧불의 마음」 · 부옵 4
「악마의 피: 저주」S
「악마의 피: 저주」 · 부옵 4
「고요한 산장」S
「고요한 산장」 · 부옵 4
「왕국 수호자」S
「왕국 수호자」 · 부옵 4
「잃어버린 빛」S
「잃어버린 빛」 · 부옵 4
「잃어버린 빛」S
「잃어버린 빛」 · 부옵 4
「디아볼로스」S
「디아볼로스」 · 부옵 4
「디아볼로스」A
「디아볼로스」 · 부옵 4
「왕국 수호자」A
「왕국 수호자」 · 부옵 4
「고요한 산장」A
「고요한 산장」 · 부옵 4
「그림자 신조」A
「그림자 신조」 · 부옵 4
「악마의 피: 저주」A
「악마의 피: 저주」 · 부옵 4
「숲속 반딧불의 마음」A
「숲속 반딧불의 마음」 · 부옵 4
「작은 대모험」A
「작은 대모험」 · 부옵 4
「잃어버린 빛」A
「잃어버린 빛」 · 부옵 4
「스트리트 복서」A
「스트리트 복서」 · 부옵 4
「진홍: 쌍둥이 나비」A
「진홍: 쌍둥이 나비」 · 부옵 4
「티아의 심야 선술집」A
「티아의 심야 선술집」 · 부옵 4
「음속 블루 고슴도치」A
「음속 블루 고슴도치」 · 부옵 4
「잃어버린 빛」B
「잃어버린 빛」 · 부옵 4
「작은 대모험」B
「작은 대모험」 · 부옵 4
「스트리트 복서」B
「스트리트 복서」 · 부옵 4
「숲속 반딧불의 마음」B
「숲속 반딧불의 마음」 · 부옵 4
「잃어버린 빛」B
「잃어버린 빛」 · 부옵 4
「진홍: 쌍둥이 나비」B
「진홍: 쌍둥이 나비」 · 부옵 4
「악마의 피: 저주」B
「악마의 피: 저주」 · 부옵 4
「디아볼로스」B
「디아볼로스」 · 부옵 4
「고요한 산장」B
「고요한 산장」 · 부옵 4
「티아의 심야 선술집」B
「티아의 심야 선술집」 · 부옵 4
「왕국 수호자」B
「왕국 수호자」 · 부옵 4
「그림자 신조」B
「그림자 신조」 · 부옵 4
「음속 블루 고슴도치」B
「음속 블루 고슴도치」 · 부옵 4

셰이프 모듈 (36)

셰이프 = 모양 채우기: 부옵 없음, 그리드를 채우고 세트 조건에 카운트.

Ⅳ형 드라이브S
Ⅳ형 드라이브 · 4칸
Ⅲ형 드라이브S
Ⅲ형 드라이브 · 3칸
Ⅲ형 드라이브S
Ⅲ형 드라이브 · 3칸
Ⅲ형 드라이브S
Ⅲ형 드라이브 · 3칸
Ⅲ형 드라이브S
Ⅲ형 드라이브 · 3칸
Ⅲ형 드라이브S
Ⅲ형 드라이브 · 3칸
Ⅲ형 드라이브S
Ⅲ형 드라이브 · 3칸
Ⅱ형 드라이브S
Ⅱ형 드라이브 · 2칸
Ⅳ형 드라이브S
Ⅳ형 드라이브 · 4칸
Ⅱ형 드라이브S
Ⅱ형 드라이브 · 2칸
Ⅳ형 드라이브S
Ⅳ형 드라이브 · 4칸
Ⅳ형 드라이브S
Ⅳ형 드라이브 · 4칸
Ⅳ형 드라이브A
Ⅳ형 드라이브 · 4칸
Ⅳ형 드라이브A
Ⅳ형 드라이브 · 4칸
Ⅲ형 드라이브A
Ⅲ형 드라이브 · 3칸
Ⅳ형 드라이브A
Ⅳ형 드라이브 · 4칸
Ⅲ형 드라이브A
Ⅲ형 드라이브 · 3칸
Ⅳ형 드라이브A
Ⅳ형 드라이브 · 4칸
Ⅲ형 드라이브A
Ⅲ형 드라이브 · 3칸
Ⅲ형 드라이브A
Ⅲ형 드라이브 · 3칸
Ⅱ형 드라이브A
Ⅱ형 드라이브 · 2칸
Ⅱ형 드라이브A
Ⅱ형 드라이브 · 2칸
Ⅲ형 드라이브A
Ⅲ형 드라이브 · 3칸
Ⅲ형 드라이브A
Ⅲ형 드라이브 · 3칸
Ⅲ형 드라이브B
Ⅲ형 드라이브 · 3칸
Ⅲ형 드라이브B
Ⅲ형 드라이브 · 3칸
Ⅲ형 드라이브B
Ⅲ형 드라이브 · 3칸
Ⅳ형 드라이브B
Ⅳ형 드라이브 · 4칸
Ⅲ형 드라이브B
Ⅲ형 드라이브 · 3칸
Ⅲ형 드라이브B
Ⅲ형 드라이브 · 3칸
Ⅳ형 드라이브B
Ⅳ형 드라이브 · 4칸
Ⅱ형 드라이브B
Ⅱ형 드라이브 · 2칸
Ⅲ형 드라이브B
Ⅲ형 드라이브 · 3칸
Ⅳ형 드라이브B
Ⅳ형 드라이브 · 4칸
Ⅱ형 드라이브B
Ⅱ형 드라이브 · 2칸
Ⅳ형 드라이브B
Ⅳ형 드라이브 · 4칸

모듈 세트

빠른 가이드
이 kho는 캐릭터의 Console판에 올리는 전체 74종의 모듈——코어(Core) 38종과 셰이프(Shape) 36종(12형태×3등급)——을 모아둔 곳이다. 모든 캐릭터의 Console은 7×7 격자이고, 모듈은 거기에 공간 퍼즐처럼 끼워 넣는 테트로미노 모양 조각이지, 일반적인 유물/디스크 체계처럼 고정된 슬롯이 아니다. 바로 이 기하학적 구조 때문에 이 kho는 74종을 한 무더기로 두지 않고 코어와 셰이프를 나눈다——두 종류는 판 위에서 서로 다른 문제를 해결하며, 레이아웃을 짜기 전에 어느 게 어느 건지 알아두면 낭비되는 파밍을 꽤 줄일 수 있다.

74종 모듈, 2가지 역할: 코어는 스탯, 셰이프는 격자 채우기

74종의 모듈은 Console 위에서 다른 역할을 하는 두 타입으로 깔끔하게 나뉜다.

  • 코어 38종——각각 메인 스탯 1개와 서브 스탯 4개를 갖는다. 캐릭터의 실제 스탯 총량이 여기서 나오며, 빌드의 화력이 부족할 때 가장 먼저 우선순위를 둘 조각이다.
  • 셰이프 36종——12형태×3등급(B/A/S). 이 조각들은 남은 격자를 채울 뿐 아니라, 더 중요하게는 판 위에서 형태 조건을 충분히 충족했을 때 12종의 세트 중 하나의 세트 효과를 실제로 발동시키는 것이다.
  • 실전적으로 보면: 코어는 “이 조각이 얼마나 강한가”에 답하고, 셰이프는 “이 조각이 세트 효과를 풀 기하학 조건에 맞는가”에 답한다. 코어 스탯이 훌륭해도 셰이프의 기하학 조건이 안 맞으면 세트 효과가 통째로 발동 안 되는 빌드가 될 수 있다.

이 페이지에 최소/최대 롤이 없는 이유

이 모듈 체계는 흔히 아는 유물/디스크 파밍과는 다르게 작동하고, 그게 파밍할 때 실제로 뭘 노려야 하는지를 바꿔놓는다.

  • 모듈에서 서브 스탯이 롤될 때, 무작위성은 11개 타입 풀(HP, ATK, DEF, 치명타 확률, 치명타 피해, 6종의 속성/피해 타입 보너스) 중에서 어떤 타입인지만 정한다. 그 롤에는 무작위 수치가 붙지 않는다.
  • 실제 숫자는 등급과 레벨에 기반한 고정된 곡선에서 찾아온다——같은 등급, 같은 레벨의 같은 서브 스탯 타입은 어떤 카피에서도, 어떤 플레이어에게도 항상 같은 숫자다.
  • 즉, 예전 장비 체계가 익숙하게 만든 “완벽한 롤”을 쫓는 방식은 여기선 통하지 않는다. 실제로 파밍할 가치가 있는 건 올바른 서브 스탯 타입, 올바른 등급, 그리고 충분한 레벨업이지, 운 좋은 숫자가 아니다.

이 kho로 세트를 조립하는 법

12개 세트의 세트 효과는 옛 장비 체계처럼 “같은 4개를 착용”해서 발동하는 게 아니다——Console판에서 기하학적 형태 조건을 충족시켜야 발동하며, 2피스(에픽)와 4피스(레전더리) 두 단계가 있다.

  • 12개 세트는 각각 고유한 형태 조건을 갖는다——이 kho에서는 셰이프 모듈을 소속 세트별로 필터링할 수 있어서, 무작정 파밍하기 전에 실제로 목표하는 기하학 형태를 확인할 수 있다.
  • 몇몇 세트는 4피스 보너스를 단순 스탯 상승이 아니라 속성 반응 조건에 연결한다——세트 보너스가 어떤 팀 조합에나 똑같이 적용된다고 단정하기 전에 속성/반응 용어집과 대조해볼 가치가 있다.
  • 모든 캐릭터의 Console 레이아웃이 고유하기 때문에, 같은 세트라도 캐릭터마다 셰이프 조각의 실제 배치가 다를 수 있다——이 kho는 세트가 일반적으로 무엇을 요구하는지에 대한 참고로, 실제로 따라 할 구체적인 배치는 해당 캐릭터의 빌드 페이지로 확인하자.

자주 묻는 질문

코어와 셰이프의 진짜 차이는 뭔가?
코어는 메인 스탯과 서브 스탯 4개를 가지며 실제 화력이 여기서 나온다. 셰이프는 남은 격자를 채우며, 세트 효과를 여는 기하학 조건을 실제로 충족시키는 것이다. 빌드에는 둘 다 필요하다——코어 스탯이 강해도 셰이프의 기하학 조건이 안 맞으면 세트 효과 전체를 잃는다.
같은 등급, 같은 서브 스탯 타입인 모듈 2개의 수치가 왜 똑같이 나오나?
이 체계에는 무작위 수치 롤이 없기 때문이다——무작위성은 어떤 서브 스탯 타입이 나올지만 정한다. 숫자 자체는 항상 등급과 레벨에 기반한 고정 곡선에서 찾아오므로, 같은 등급+레벨+서브 스탯 타입이면 어떤 카피에서든 항상 같은 숫자가 나온다.
특정 세트를 위해 어떤 셰이프를 파밍해야 하는지 어떻게 아나?
이 kho의 셰이프 목록을 목표로 하는 세트로 필터링하자——각 세트의 형태 조건이 거기에 나와 있고, 캐릭터 자신의 빌드 페이지에는 그 캐릭터 고유의 Console 레이아웃에 맞는 구체적인 배치가 나온다. 같은 세트라도 캐릭터마다 레이아웃이 다를 수 있기 때문이다.
다음으로 볼 것…