黃泉 配裝
黃泉 是 Honkai: Star Rail 中一名 5★ 雷 屬性、虛無 命途的角色。以下是角色的屬性、技能與星魂 — 若打算抽他,還附上保底計算器。
黃泉是單體/擴散都很強的T0級輸出,若你喜愛爆發性的極限輸出玩法,她是絕佳之選。若你是新手又缺乏虛無輔助,請三思——她需要兩名虛無隊友才能發揮真正實力。
副詞條優先度: CRIT DMG / CRIT Rate > ATK% > SPD
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對指定敵方單體造成等同於黃泉140%攻擊力的雷屬性傷害。
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獲得1點【殘夢】,向指定敵方單體附加1層【集真赤】,對其造成等同於黃泉200%攻擊力的雷屬性傷害,同時對其相鄰目標造成等同於黃泉75%攻擊力的雷屬性傷害。
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依次發動3次【啼澤雨斬】和1次【黃泉返渡】,對指定敵方單體最多造成等同於黃泉446%攻擊力的雷屬性傷害,對其他目標最多造成等同於黃泉360%攻擊力的雷屬性傷害。 【啼澤雨斬】:對指定敵方單體造成等同於黃泉攻擊力28.8%的雷屬性傷害,並消去目標最多3層【集真赤】。消去【集真赤】時,立即對敵方全體造成等同於黃泉18%攻擊力的雷屬性傷害,每消去1層【集真赤】本次傷害倍率便額外提高,最多提高至72%。 【黃泉返渡】:對敵方全體造成等同於黃泉144%攻擊力的雷屬性傷害並移除所有【集真赤】。 終結技期間無法向敵方附加【集真赤】。
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【殘夢】達到9點時可啟動終結技。終結技期間可無視弱點屬性削減敵方韌性,並使敵方全體全屬性抗性降低25%,持續至終結技結束。 任意單位施放技能期間使敵方目標陷入負面效果時,黃泉獲得1點【殘夢】並向目標附加1層【集真赤】,若使多個目標陷入負面效果,則向其中【集真赤】最多的敵方目標附加1層【集真赤】。該效果每次施放技能時最多觸發1次。 黃泉在場時,敵方目標離場或被任意單位消滅後,其持有的【集真赤】會轉移至全場【集真赤】最多的敵方目標。
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攻擊敵人,進入戰鬥後削弱敵方目標對應屬性韌性。
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立即攻擊敵人,每一波開始時獲得【四相斷我】,對敵方全體造成等同於黃泉200%攻擊力的雷屬性傷害,且無視弱點屬性削減敵方全體的韌性。擊破弱點時,觸發雷屬性的弱點擊破效果。 【四相斷我】:施放終結技後,黃泉獲得1點【殘夢】,並向敵方隨機單體附加1層【集真赤】。 若攻擊普通敵人則立即將其消滅,不會進入戰鬥。未命中敵人時不消耗秘技點。
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對敵方單體造成少量雷屬性傷害,並消去目標最多3層【集真赤】。消去【集真赤】時,對敵方全體造成1次少量雷屬性傷害,每消去1層【集真赤】本次傷害倍率便相應提高。
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對敵方全體造成雷屬性傷害並移除所有【集真赤】。
戰鬥開始時,立即獲得5層「殘夢」,並對隨機1名敵方目標施加5層「集真赤」。「殘夢」累積至上限值後,每獲得1層「殘夢」便獲得1層「四相斷我」。「四相斷我」變得最多可累積3層。
當我方隊伍中存在1名/2名黃泉以外的「虛無」命途角色時,黃泉的普攻、戰技與終結技造成的傷害分別變為原本的115%/160%。
終結技的「啼澤斬」命中持有「集真赤」的敵方目標時,黃泉造成的傷害提高30%,該效果最多可疊加3層,持續3回合;同時發動「黃泉返渡」時,額外造成6次傷害,每次對隨機敵方單體造成等同於黃泉攻擊力25%的雷屬性傷害,該傷害被視為終結技傷害。
黃泉 的最佳光錐是哪把?
黃泉 的最佳光錐是 行於流逝的岸(首選)。免費玩家選擇見上方光錐區。
黃泉 值得抽嗎?
黃泉是單體/擴散都很強的T0級輸出,若你喜愛爆發性的極限輸出玩法,她是絕佳之選。若你是新手又缺乏虛無輔助,請三思——她需要兩名虛無隊友才能發揮真正實力。
黃泉 的最佳隊伍是什麼?
核心是兩名虛無角色加一名續航:椒丘/佩拉施加減益以供給層數並削減防禦,砂金則維持全隊存活。銀狼是容易入手的無課金選擇;賽飛兒是新登場且強力的虛無輔助。
如何閱讀這個養成頁面
每個角色的養成頁面都包含這些部分:推薦的光錐/遺器套裝與屬性表、天賦/技能升級順序、值得考慮的星魂節點,以及參考用的速度門檻。建議照這個順序讀 — 裝備告訴你「該用什麼」,天賦告訴你「先升什麼」,星魂告訴你「值不值得抽重複」,速度告訴你「要多快才不會拖到出手節奏」。以下區塊說明每個部分怎麼讀,適用於站上所有角色 — 精確數值請看本區塊上方的表格,因為社群來源之間有時會差個幾點。
為何推薦這樣的光錐與遺器
大多數角色都有一把為其定位量身打造的「專屬」光錐,以及幾個常駐調頻或容易取得的3-4星光錐當替代選項。沒有專屬光錐不代表沒救 — 換上合適定位的替代光錐,多數角色仍能保留大部分戰力,依配置不同,通常僅損失總傷害的幾個百分比到大約五分之一,這是多數公開比較的結果。
- 遺器套裝(2+2件或4件)是依照該角色的打法(單體輸出、範圍、護盾/治療輔助、擊破等)挑選對應的套裝效果。
- 各部位主詞條(軀幹/腳部/連結繩/位面球)與副詞條的優先順序依定位而異:輸出型通常先追CRIT Rate/CRIT DMG再看ATK%;擊破型優先Break Effect;輔助/治療型往往更看重Effect Hit/RES或治癒量,而非單純堆CRIT。
這套權重每個角色都不一樣,也可能因排行來源略有差異 — 請照上方表格裡精確的優先順序,不要拿同一套公式套用在所有定位上。
依定位排天賦/技能升級順序(一般原則,非硬性規定)
沒有一套順序適用於所有角色,社群來源有時也會依所搭配的隊伍而有不同看法 — 但依定位大致原則如下:
- 輸出:優先升該角色主要輸出來源的技能(戰鬥技或終結技),若普攻不是主要傷害來源則留到最後。
- 輔助/增益:優先升能提升增益強度或施放效果的天賦,而非普攻 — 這個定位的價值在於拉高全隊,而非個人輸出。
- 治療/護盾:優先升主要治療或護盾技能 — 這是隊伍要用這名角色的原因。
- 擊破/控場:優先升對韌性傷害貢獻最大的技能 — 擊破/弱點擊破的空檔是全隊集中輸出的時機。
命途天賦(Major Trace)依遊戲內固定突破階段解鎖,並非自由選擇,但資源有限時該先升哪一項,仍應依照上面的定位優先順序。由於精確順序可能因排行來源而異,請看上方表格中對這名角色的具體建議。
星魂:E0能打到什麼程度,哪個節點值得考慮
一般原則:大多數角色在E0(沒有重複)就足以應付大部分內容,即使是五星角色也一樣。星魂是靠重複角色來強化的系統,等級越高,花費資源換來的戰力提升就越小,實際提升幅度因角色而異(有些角色在E0時定位幾乎不變,有些則在特定節點大幅改變玩法)。社群最常提到的節點依角色不同,通常集中在E1、E2或E6附近 — 但這些都不是通關遊戲內容的必要條件。這名角色具體的節點與提升幅度請看上方表格的星魂欄位;若不同來源對某節點的評價不一致,優先參考遊戲內效果說明,而非一個預設好的百分比數字。
速度門檻怎麼理解
速度(SPD)決定角色在出手順序中行動的頻率 — 速度越高,行動越密集,而對某些定位(尤其是需要在隊伍被攻擊前完成增益/治療的輔助/治療型)來說,達到正確的「門檻(breakpoint)」比單純的速度數值本身更重要。101或134這類速度數值常被提到是社群常見的門檻(讓角色能在特定隊伍配置下、於某個基準點前後再次行動)— 這是許多玩家透過行動條計算驗證過的經驗法則,並非遊戲官方針對所有情況訂定的固定數值。合適的門檻還取決於隊伍配置與隊友速度,因此請把上方表格的速度建議當成起點自行調整,而非必達目標。
想更深入怎麼查
這個區塊只教你怎麼讀頁面 — 想做更深入的比較,請用專門的工具:
- 梯度榜看這名角色在整體名單中的位置。
- 隊伍看包含連段順序的完整實戰隊伍。
- 遺器評分看你目前的裝備對照基準能拿幾分。









































