忘歸人 配裝
忘歸人 是 Honkai: Star Rail 中一名 5★ 火 屬性、虛無 命途的角色。以下是角色的屬性、技能與星魂 — 若打算抽他,還附上保底計算器。
副詞條優先度: Break Effect > SPD > Effect Hit Rate > HP% / DEF%
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對指定敵方單體造成等同於忘歸人140%攻擊力的火屬性傷害。
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使指定我方單體獲得【狐祈】,並使自身進入【熾灼】狀態,持續3回合,忘歸人每回合開始時持續回合數減1,且【狐祈】僅對忘歸人戰技最新的施放目標生效。 持有【狐祈】的我方目標,擊破特攻提高38%,攻擊沒有對應屬性弱點的敵人也能削減韌性,效果等同於原削韌值的50%,無法與其他無視弱點屬性削韌效果疊加。 處於【熾灼】狀態時,忘歸人普通攻擊獲得強化。持有【狐祈】的我方目標每次發動攻擊時,忘歸人有100%的基礎機率使受到攻擊的敵方目標防禦力降低23%,持續2回合。
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對敵方全體造成等同於忘歸人250%攻擊力的火屬性傷害,本次攻擊無視弱點屬性削減敵方全體的韌性,擊破弱點時,觸發火屬性的弱點擊破效果。
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忘歸人在場時,敵方目標會被額外附上等同於自身韌性上限40%的【雲火昭】,在初始韌性被削減至0時可被繼續削減【雲火昭】,【雲火昭】被削減至0時會再次受到弱點擊破傷害。 忘歸人在場時,我方攻擊處於弱點擊破狀態的敵方目標後,會將本次攻擊的削韌值轉化為1次125%的超擊破傷害。
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攻擊敵人,進入戰鬥後削弱敵方目標對應屬性韌性。
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使用秘技後使一定區域內的敵人陷入10秒的暈眩狀態,暈眩狀態下敵人不會主動攻擊我方目標。 若主動攻擊陷入暈眩狀態的敵人,進入戰鬥後忘歸人行動提前40%,並有100%的基礎機率使敵方每個單體目標陷入與忘歸人戰技相同的防禦力降低狀態,持續2回合。
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對指定敵方單體造成等同於忘歸人140%攻擊力的火屬性傷害,對相鄰目標造成等同於忘歸人70%攻擊力的火屬性傷害。
我方目標弱點擊破後,額外使敵方目標的行動延遲15%。
使自身的擊破特攻提高30%,首次使用戰技後,立即回復1點戰技點。
敵方目標弱點被擊破時,使自身以外的我方角色擊破特攻提高6%。若忘歸人的擊破特攻大於或等於220%,則擊破特攻提高的效果額外增加12%,持續2回合。此效果最多可累積2層。
忘歸人 的最佳光錐是哪把?
忘歸人 的最佳光錐是 長路終有歸途(首選)。免費玩家選擇見上方光錐區。
忘歸人 值得抽嗎?
若你在用擊破隊(流螢、波提歐、亂破),忘歸人幾乎是必備。她的超級擊破與外源韌性條能把整隊拉上另一個檔次。若你沒有任何擊破輸出,就放心跳過吧,她在一般陣容裡毫無作用。
忘歸人 的最佳隊伍是什麼?
流螢核心(忘歸人 + 阮•梅 + 靈砂)是單體的標竿陣容;波提歐 + 阮•梅 + 加拉赫能秒融王怪;亂破 + 阮•梅 + 靈砂則是在虛構敘事中大放異彩的強力群體擊破雙人組。
如何閱讀這個養成頁面
每個角色的養成頁面都包含這些部分:推薦的光錐/遺器套裝與屬性表、天賦/技能升級順序、值得考慮的星魂節點,以及參考用的速度門檻。建議照這個順序讀 — 裝備告訴你「該用什麼」,天賦告訴你「先升什麼」,星魂告訴你「值不值得抽重複」,速度告訴你「要多快才不會拖到出手節奏」。以下區塊說明每個部分怎麼讀,適用於站上所有角色 — 精確數值請看本區塊上方的表格,因為社群來源之間有時會差個幾點。
為何推薦這樣的光錐與遺器
大多數角色都有一把為其定位量身打造的「專屬」光錐,以及幾個常駐調頻或容易取得的3-4星光錐當替代選項。沒有專屬光錐不代表沒救 — 換上合適定位的替代光錐,多數角色仍能保留大部分戰力,依配置不同,通常僅損失總傷害的幾個百分比到大約五分之一,這是多數公開比較的結果。
- 遺器套裝(2+2件或4件)是依照該角色的打法(單體輸出、範圍、護盾/治療輔助、擊破等)挑選對應的套裝效果。
- 各部位主詞條(軀幹/腳部/連結繩/位面球)與副詞條的優先順序依定位而異:輸出型通常先追CRIT Rate/CRIT DMG再看ATK%;擊破型優先Break Effect;輔助/治療型往往更看重Effect Hit/RES或治癒量,而非單純堆CRIT。
這套權重每個角色都不一樣,也可能因排行來源略有差異 — 請照上方表格裡精確的優先順序,不要拿同一套公式套用在所有定位上。
依定位排天賦/技能升級順序(一般原則,非硬性規定)
沒有一套順序適用於所有角色,社群來源有時也會依所搭配的隊伍而有不同看法 — 但依定位大致原則如下:
- 輸出:優先升該角色主要輸出來源的技能(戰鬥技或終結技),若普攻不是主要傷害來源則留到最後。
- 輔助/增益:優先升能提升增益強度或施放效果的天賦,而非普攻 — 這個定位的價值在於拉高全隊,而非個人輸出。
- 治療/護盾:優先升主要治療或護盾技能 — 這是隊伍要用這名角色的原因。
- 擊破/控場:優先升對韌性傷害貢獻最大的技能 — 擊破/弱點擊破的空檔是全隊集中輸出的時機。
命途天賦(Major Trace)依遊戲內固定突破階段解鎖,並非自由選擇,但資源有限時該先升哪一項,仍應依照上面的定位優先順序。由於精確順序可能因排行來源而異,請看上方表格中對這名角色的具體建議。
星魂:E0能打到什麼程度,哪個節點值得考慮
一般原則:大多數角色在E0(沒有重複)就足以應付大部分內容,即使是五星角色也一樣。星魂是靠重複角色來強化的系統,等級越高,花費資源換來的戰力提升就越小,實際提升幅度因角色而異(有些角色在E0時定位幾乎不變,有些則在特定節點大幅改變玩法)。社群最常提到的節點依角色不同,通常集中在E1、E2或E6附近 — 但這些都不是通關遊戲內容的必要條件。這名角色具體的節點與提升幅度請看上方表格的星魂欄位;若不同來源對某節點的評價不一致,優先參考遊戲內效果說明,而非一個預設好的百分比數字。
速度門檻怎麼理解
速度(SPD)決定角色在出手順序中行動的頻率 — 速度越高,行動越密集,而對某些定位(尤其是需要在隊伍被攻擊前完成增益/治療的輔助/治療型)來說,達到正確的「門檻(breakpoint)」比單純的速度數值本身更重要。101或134這類速度數值常被提到是社群常見的門檻(讓角色能在特定隊伍配置下、於某個基準點前後再次行動)— 這是許多玩家透過行動條計算驗證過的經驗法則,並非遊戲官方針對所有情況訂定的固定數值。合適的門檻還取決於隊伍配置與隊友速度,因此請把上方表格的速度建議當成起點自行調整,而非必達目標。
想更深入怎麼查
這個區塊只教你怎麼讀頁面 — 想做更深入的比較,請用專門的工具:
- 梯度榜看這名角色在整體名單中的位置。
- 隊伍看包含連段順序的完整實戰隊伍。
- 遺器評分看你目前的裝備對照基準能拿幾分。














































