賽飛兒 配裝
賽飛兒 是 Honkai: Star Rail 中一名 5★ 量子 屬性、虛無 命途的角色。以下是角色的屬性、技能與星魂 — 若打算抽他,還附上保底計算器。
若你的黃泉隊或主 C 隊仍缺一個高速的減益副輸出,就很值得抽。若那個位置已有強力的椒丘或托帕,則可略過。
副詞條優先度: SPD > CRIT DMG > CRIT Rate > ATK% > EHR
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對指定敵方單體造成等同於賽飛兒140%攻擊力的量子屬性傷害。
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有120%的基礎機率使指定敵方單體及其相鄰目標陷入虛弱狀態,造成的傷害降低10%,使賽飛兒的攻擊力提高30%,持續2回合,並對指定敵方單體造成等於賽飛兒250%攻擊力的量子屬性傷害,對相鄰目標造成等同於於賽飛兒125%攻擊力的量子屬性傷害。
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對指定敵方單體造成等同於賽飛兒150%攻擊力的量子屬性傷害。之後,對指定敵方單體造成等同於當下天賦紀錄值25%的真實傷害,並對指定敵方單體及其相鄰目標造成等同於賽飛兒50%攻擊力的量子屬性傷害和總計等同於當下天賦紀錄值75%的真實傷害,該真實傷害由所有技能目標均分。
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場上不存在陷入【老主顧】狀態的敵方目標時,賽飛兒立即使當下場上生命上限最高的敵方單體目標成為【老主顧】。施放戰技和終結技時,使主目標成為【老主顧】。【老主顧】狀態僅對最新被施加的目標生效。 【老主顧】受到我方其他目標攻擊後,賽飛兒立即對【老主顧】發動追加攻擊,造成等同於賽飛兒188%攻擊力的量子屬性傷害。該效果每回合最多觸發1次,賽飛兒回合開始時重置可觸發次數。 賽飛兒會記錄我方目標對【老主顧】造成的非真實傷害的12%,不記錄溢出傷害,施放終結技後清空紀錄值。
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攻擊敵人,進入戰鬥後削弱敵方目標對應屬性韌性。
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獲得【扎格列斯的祝福】,持續15秒,期間賽飛兒不會被敵人發現,移動速度提高50%,靠近大地圖/模擬宇宙/差分宇宙中的敵人時,可以立即獲得隨機消耗品,每個地球日內最多獲得50次。 持有【扎格列斯的祝福】期間進入戰鬥時,對敵方全體造成等同於賽飛兒100%攻擊力的量子屬性傷害,賽飛兒因該次傷害獲得的紀錄值提高200%。
賽飛兒的速度大於或等於140/170時,暴擊率提高25%/50%,獲得的記錄值提高50%/100%。
賽飛兒可記錄我方目標對「常客」以外的敵方目標造成的非真實傷害的8%,超過的傷害不予記錄。
天賦的追加攻擊造成的暴擊傷害提高100%。賽飛兒在場時,敵方全體受到的傷害提高40%。
賽飛兒 的最佳光錐是哪把?
賽飛兒 的最佳光錐是 謊言在風中飄揚(首選)。免費玩家選擇見上方光錐區。
賽飛兒 值得抽嗎?
若你的黃泉隊或主 C 隊仍缺一個高速的減益副輸出,就很值得抽。若那個位置已有強力的椒丘或托帕,則可略過。
賽飛兒 的最佳隊伍是什麼?
減益層層堆疊的黃泉隊(椒丘+砂金)是她最好的歸宿。她也能加入飛霄·知更鳥的追擊隊,而佩拉+加拉赫則構成乾淨的省錢核心。
如何閱讀這個養成頁面
每個角色的養成頁面都包含這些部分:推薦的光錐/遺器套裝與屬性表、天賦/技能升級順序、值得考慮的星魂節點,以及參考用的速度門檻。建議照這個順序讀 — 裝備告訴你「該用什麼」,天賦告訴你「先升什麼」,星魂告訴你「值不值得抽重複」,速度告訴你「要多快才不會拖到出手節奏」。以下區塊說明每個部分怎麼讀,適用於站上所有角色 — 精確數值請看本區塊上方的表格,因為社群來源之間有時會差個幾點。
為何推薦這樣的光錐與遺器
大多數角色都有一把為其定位量身打造的「專屬」光錐,以及幾個常駐調頻或容易取得的3-4星光錐當替代選項。沒有專屬光錐不代表沒救 — 換上合適定位的替代光錐,多數角色仍能保留大部分戰力,依配置不同,通常僅損失總傷害的幾個百分比到大約五分之一,這是多數公開比較的結果。
- 遺器套裝(2+2件或4件)是依照該角色的打法(單體輸出、範圍、護盾/治療輔助、擊破等)挑選對應的套裝效果。
- 各部位主詞條(軀幹/腳部/連結繩/位面球)與副詞條的優先順序依定位而異:輸出型通常先追CRIT Rate/CRIT DMG再看ATK%;擊破型優先Break Effect;輔助/治療型往往更看重Effect Hit/RES或治癒量,而非單純堆CRIT。
這套權重每個角色都不一樣,也可能因排行來源略有差異 — 請照上方表格裡精確的優先順序,不要拿同一套公式套用在所有定位上。
依定位排天賦/技能升級順序(一般原則,非硬性規定)
沒有一套順序適用於所有角色,社群來源有時也會依所搭配的隊伍而有不同看法 — 但依定位大致原則如下:
- 輸出:優先升該角色主要輸出來源的技能(戰鬥技或終結技),若普攻不是主要傷害來源則留到最後。
- 輔助/增益:優先升能提升增益強度或施放效果的天賦,而非普攻 — 這個定位的價值在於拉高全隊,而非個人輸出。
- 治療/護盾:優先升主要治療或護盾技能 — 這是隊伍要用這名角色的原因。
- 擊破/控場:優先升對韌性傷害貢獻最大的技能 — 擊破/弱點擊破的空檔是全隊集中輸出的時機。
命途天賦(Major Trace)依遊戲內固定突破階段解鎖,並非自由選擇,但資源有限時該先升哪一項,仍應依照上面的定位優先順序。由於精確順序可能因排行來源而異,請看上方表格中對這名角色的具體建議。
星魂:E0能打到什麼程度,哪個節點值得考慮
一般原則:大多數角色在E0(沒有重複)就足以應付大部分內容,即使是五星角色也一樣。星魂是靠重複角色來強化的系統,等級越高,花費資源換來的戰力提升就越小,實際提升幅度因角色而異(有些角色在E0時定位幾乎不變,有些則在特定節點大幅改變玩法)。社群最常提到的節點依角色不同,通常集中在E1、E2或E6附近 — 但這些都不是通關遊戲內容的必要條件。這名角色具體的節點與提升幅度請看上方表格的星魂欄位;若不同來源對某節點的評價不一致,優先參考遊戲內效果說明,而非一個預設好的百分比數字。
速度門檻怎麼理解
速度(SPD)決定角色在出手順序中行動的頻率 — 速度越高,行動越密集,而對某些定位(尤其是需要在隊伍被攻擊前完成增益/治療的輔助/治療型)來說,達到正確的「門檻(breakpoint)」比單純的速度數值本身更重要。101或134這類速度數值常被提到是社群常見的門檻(讓角色能在特定隊伍配置下、於某個基準點前後再次行動)— 這是許多玩家透過行動條計算驗證過的經驗法則,並非遊戲官方針對所有情況訂定的固定數值。合適的門檻還取決於隊伍配置與隊友速度,因此請把上方表格的速度建議當成起點自行調整,而非必達目標。
想更深入怎麼查
這個區塊只教你怎麼讀頁面 — 想做更深入的比較,請用專門的工具:
- 梯度榜看這名角色在整體名單中的位置。
- 隊伍看包含連段順序的完整實戰隊伍。
- 遺器評分看你目前的裝備對照基準能拿幾分。












































