千冶•刃 配裝
千冶•刃 是 Honkai: Star Rail 中一名 5★ 火 屬性、虛無 命途的角色。以下是角色的屬性、技能與星魂 — 若打算抽他,還附上保底計算器。
千冶•刃是介於「不要命的鬥士」與「活體盾牌」之間的混合型角色:他燃燒自己的HP(生命值)向敵人全體傾瀉強力的火屬性範圍傷害,同時對敵人施加嘲諷(強迫敵人只攻擊他而非隊友),並削減自身受到的傷害來保護全隊。
副詞條優先度: CRIT Rate > CRIT DMG > HP% > SPD > Effect RES
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對指定敵方單體造成等同於千冶•刃70%生命上限的火屬性傷害,並使目標陷入嘲諷狀態,持續1回合。
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消耗等同於千冶•刃生命上限10%的生命值對敵方全體造成等同於千冶•刃90%生命上限的火屬性傷害,並額外造成4次傷害,每次傷害對隨機敵方單體造成等同於千冶•刃30%生命上限的火屬性傷害。 若現有生命值不足,施放戰技時千冶•刃的現有生命值降低至1點。 未處於【無量忿怒】狀態或現有生命值小於等於1時,千冶•刃無法施放戰技。 施放戰技時不消耗戰技點。
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使敵方全體陷入【煞火纏身】,【煞火纏身】狀態下的敵方目標防禦力降低35%,受到的傷害提高60%,持續2回合。隨後消耗等同於千冶•刃生命上限20%的生命值展開結界,結界持續期間,千冶•刃獲得【無量忿怒】狀態。 【無量忿怒】狀態下暴擊率提高20%,暴擊傷害提高75%,普通攻擊獲得強化,同時解放戰技並獲得全新終結技【千冶鑄一,萬劫燼滅】,若受到致命攻擊時,不會陷入無法戰鬥狀態,但會解除結界退出【無量忿怒】狀態並回復等同於自身50%生命上限的生命值。 獲得【無量忿怒】狀態時,行動序列上出現對應倒數計時,倒數計時固定擁有70速度,倒數計時回合開始時結界解除且退出【無量忿怒】狀態。 若現有生命值不足,施放本技能時千冶•刃的現有生命值降低至1點。
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結界持續期間,我方目標每次攻擊敵方後,使對應敵方目標陷入【煞火纏身】狀態並使千冶•刃獲得1點充能,當充能達到9點且現有生命值大於1時,消耗9點充能,恢復30點能量,並使千冶•刃額外施放1次戰技,本次戰技視為追加攻擊。
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攻擊敵人,進入戰鬥後削弱敵方目標對應屬性韌性。
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立即攻擊一定範圍內的所有敵人,進入戰鬥後,使敵方全體陷入嘲諷狀態,持續1回合,並使自身受到的傷害降低90%,持續2回合。
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對指定敵方單體造成等同於千冶•刃140%生命上限的火屬性傷害,並使目標陷入嘲諷狀態,持續1回合。
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對敵方全體造成等同於千冶•刃420%生命上限的火屬性傷害。
千冶•刃可累積最多80點超過能量上限的能量。施放終結技後,回復累積的超過部分能量,並清除累積的超過部分。戰鬥開始時或結界解除時,若能量低於75%,立即回復至75%。能量回復至上限時,解除自身所有負面效果。
結界展開期間,被敵方攻擊的機率提高,自身受到的傷害降低50%,受到的治療量提高50%,且在受到攻擊後,使對應目標陷入「修羅之炎」狀態,並使千冶•刃獲得1點充能。
結界展開期間,我方目標造成的傷害提高50%。若隊伍中有千冶•刃以外的「虛無」命途角色,我方目標造成的終結技傷害提高75%;否則,千冶•刃造成的傷害額外提高75%。
千冶•刃 的最佳光錐是哪把?
千冶•刃 的最佳光錐是 以世界之名(首選)。免費玩家選擇見上方光錐區。
千冶•刃 值得抽嗎?
千冶•刃是介於「不要命的鬥士」與「活體盾牌」之間的混合型角色:他燃燒自己的HP(生命值)向敵人全體傾瀉強力的火屬性範圍傷害,同時對敵人施加嘲諷(強迫敵人只攻擊他而非隊友),並削減自身受到的傷害來保護全隊。 由於他剛推出,這只是早期評價——謹慎地給出4/5分:潛力很高,但仍需更多實戰驗證。
千冶•刃 的最佳隊伍是什麼?
隊伍一(高強度・高投資):千冶•刃+知更鳥(全隊攻擊力/暴擊增益)+阮•梅(通用傷害提升與敵方弱化)+藿藿(治療與速度增益)。 隊伍二(高CP值・好組建):千冶•刃+停雲(攻擊力增益與能量支援)+加拉赫(護盾加治療)+玲可(治療與緊急救援)——由於千冶•刃會大量燃燒自身HP、需要穩定的治療,這套隊伍特別適合新手。 隊伍三(疊減益・弱化敵人):千冶•刃+佩拉(降防)+椒丘(額外火傷增幅)+白露(治療)。 這三套隊伍都至少需要一名專職治療,因為千冶•刃會持續燃燒自己的HP。
如何閱讀這個養成頁面
每個角色的養成頁面都包含這些部分:推薦的光錐/遺器套裝與屬性表、天賦/技能升級順序、值得考慮的星魂節點,以及參考用的速度門檻。建議照這個順序讀 — 裝備告訴你「該用什麼」,天賦告訴你「先升什麼」,星魂告訴你「值不值得抽重複」,速度告訴你「要多快才不會拖到出手節奏」。以下區塊說明每個部分怎麼讀,適用於站上所有角色 — 精確數值請看本區塊上方的表格,因為社群來源之間有時會差個幾點。
為何推薦這樣的光錐與遺器
大多數角色都有一把為其定位量身打造的「專屬」光錐,以及幾個常駐調頻或容易取得的3-4星光錐當替代選項。沒有專屬光錐不代表沒救 — 換上合適定位的替代光錐,多數角色仍能保留大部分戰力,依配置不同,通常僅損失總傷害的幾個百分比到大約五分之一,這是多數公開比較的結果。
- 遺器套裝(2+2件或4件)是依照該角色的打法(單體輸出、範圍、護盾/治療輔助、擊破等)挑選對應的套裝效果。
- 各部位主詞條(軀幹/腳部/連結繩/位面球)與副詞條的優先順序依定位而異:輸出型通常先追CRIT Rate/CRIT DMG再看ATK%;擊破型優先Break Effect;輔助/治療型往往更看重Effect Hit/RES或治癒量,而非單純堆CRIT。
這套權重每個角色都不一樣,也可能因排行來源略有差異 — 請照上方表格裡精確的優先順序,不要拿同一套公式套用在所有定位上。
依定位排天賦/技能升級順序(一般原則,非硬性規定)
沒有一套順序適用於所有角色,社群來源有時也會依所搭配的隊伍而有不同看法 — 但依定位大致原則如下:
- 輸出:優先升該角色主要輸出來源的技能(戰鬥技或終結技),若普攻不是主要傷害來源則留到最後。
- 輔助/增益:優先升能提升增益強度或施放效果的天賦,而非普攻 — 這個定位的價值在於拉高全隊,而非個人輸出。
- 治療/護盾:優先升主要治療或護盾技能 — 這是隊伍要用這名角色的原因。
- 擊破/控場:優先升對韌性傷害貢獻最大的技能 — 擊破/弱點擊破的空檔是全隊集中輸出的時機。
命途天賦(Major Trace)依遊戲內固定突破階段解鎖,並非自由選擇,但資源有限時該先升哪一項,仍應依照上面的定位優先順序。由於精確順序可能因排行來源而異,請看上方表格中對這名角色的具體建議。
星魂:E0能打到什麼程度,哪個節點值得考慮
一般原則:大多數角色在E0(沒有重複)就足以應付大部分內容,即使是五星角色也一樣。星魂是靠重複角色來強化的系統,等級越高,花費資源換來的戰力提升就越小,實際提升幅度因角色而異(有些角色在E0時定位幾乎不變,有些則在特定節點大幅改變玩法)。社群最常提到的節點依角色不同,通常集中在E1、E2或E6附近 — 但這些都不是通關遊戲內容的必要條件。這名角色具體的節點與提升幅度請看上方表格的星魂欄位;若不同來源對某節點的評價不一致,優先參考遊戲內效果說明,而非一個預設好的百分比數字。
速度門檻怎麼理解
速度(SPD)決定角色在出手順序中行動的頻率 — 速度越高,行動越密集,而對某些定位(尤其是需要在隊伍被攻擊前完成增益/治療的輔助/治療型)來說,達到正確的「門檻(breakpoint)」比單純的速度數值本身更重要。101或134這類速度數值常被提到是社群常見的門檻(讓角色能在特定隊伍配置下、於某個基準點前後再次行動)— 這是許多玩家透過行動條計算驗證過的經驗法則,並非遊戲官方針對所有情況訂定的固定數值。合適的門檻還取決於隊伍配置與隊友速度,因此請把上方表格的速度建議當成起點自行調整,而非必達目標。
想更深入怎麼查
這個區塊只教你怎麼讀頁面 — 想做更深入的比較,請用專門的工具:
- 梯度榜看這名角色在整體名單中的位置。
- 隊伍看包含連段順序的完整實戰隊伍。
- 遺器評分看你目前的裝備對照基準能拿幾分。















































