千冶•刃
★★★★★

千冶•刃 配裝

千冶•刃 是 Honkai: Star Rail 中一名 5★ 火 屬性、虛無 命途的角色。以下是角色的屬性、技能與星魂 — 若打算抽他,還附上保底計算器。

上線:01/06/2026 · v4.2· 更新:08/07/2026
已依 4.3 版本更新 · 02/07/2026
計算抽這名角色的保底 →
社群使用率 · 第 4.3.2 期
混沌回憶11.4%
虛構敘事36.4%
末日幻影29.8%
資料取自 16,423 份真實玩家檔案(混沌回憶)· 社群資料由 LvlUrArti 提供
培養 千冶•刃 — 跟著數字走就對了
30 秒摘要

千冶•刃是介於「不要命的鬥士」與「活體盾牌」之間的混合型角色:他燃燒自己的HP(生命值)向敵人全體傾瀉強力的火屬性範圍傷害,同時對敵人施加嘲諷(強迫敵人只攻擊他而非隊友),並削減自身受到的傷害來保護全隊。

1
30 秒配裝
趕時間?看這個框就夠了 — 細節在下方
軀幹CRIT DMG% 腳部HP% 位面球Fire DMG Boost% 連結繩Energy Regeneration Rate%

副詞條優先度: CRIT Rate > CRIT DMG > HP% > SPD > Effect RES

2
結論與玩法
多強、值不值得抽、怎麼玩
混沌回憶 5/5
虛構敘事 5/5
末日幻影 5/5
該抽 千冶•刃 嗎?

千冶•刃是介於「不要命的鬥士」與「活體盾牌」之間的混合型角色:他燃燒自己的HP(生命值)向敵人全體傾瀉強力的火屬性範圍傷害,同時對敵人施加嘲諷(強迫敵人只攻擊他而非隊友),並削減自身受到的傷害來保護全隊。

由於他剛推出,這只是早期評價——謹慎地給出4/5分:潛力很高,但仍需更多實戰驗證。

優點
  • 範圍傷害(同時打到敵人全體)極強,且按最大HP計算,不必為昂貴的攻擊力詞條砸錢/砸資源。
  • 進場時自帶嘲諷(Taunt)並減免90%受到的傷害——邊輸出邊替隊友扛傷,非常適合怕『脆皮』陣容的新手。
  • 終結技會弱化敵人全體(降防、提高其受到的傷害),因此後續接手的全隊都大賺,不只千冶•刃一人受益。
  • 有自動循環:打得夠多就會自行觸發最大HP 420%的範圍收尾技,不需繁瑣操作,對不熟複雜連招的人也好上手。
缺點
  • 靠『燃燒』自身HP來輸出的機制(每次用戰技/終結技都消耗最大HP的10~20%)——若隊上缺好的治療,戰鬥中很容易把自己推入險境。
  • 角色剛推出,玩家社群尚未充分驗證數據與最佳陣容——這裡的評價都只是『早期試驗』,等實戰資料變多後可能改變。
  • 目前還沒有可信的星魂(eidolon)資料可建議該投資到幾階——暫時不宜再砸錢/資源去疊星魂。
  • 強化狀態下的一般攻擊只打單體,強化終結技卻打敵人全體——兩種傷害交錯,新手在計算出手順序時容易搞混。
如何遊玩

開場先用戰技「A Rain of Blades Seals Fate」:消耗自身最大HP的10%,對敵人全體造成相當於最大HP 90%的傷害,並對隨機敵人追加4次、每次為最大HP 30%的傷害。

能量充滿後,使用終結技「Fornax Ex Corpore」對敵人全體施加「Balefire Bind」(降低其防禦力35%,並使其在2回合內受到的傷害提高60%),接著再消耗最大HP的20%來展開領域(Zone)並進入強化狀態。

強化狀態下,他的一般攻擊會變為「A Tempered Blade Severs Souls」(對單一目標造成最大HP 140%的傷害並附加嘲諷)。

領域生效期間,每當隊友對敵人命中一次攻擊,便透過天賦「All Karma Comes Due」累積1點充能(Charge);當充能達到9(且HP大於1)時,會自動回復30點能量並施放強化終結技「Tenax Per Ignem」——對敵人全體轟出最大HP 420%的核彈級傷害,這正是他的主要收尾技。

3
完整配裝
光錐、遺器、屬性目標 — 附理由
千冶•刃 的最佳光錐

依現行meta的推薦順序 — 第一把最強,其餘為優先度遞減的替代選擇。(非模擬DPS%)

最佳遺器
軀幹CRIT DMG%
腳部HP%
位面球Fire DMG Boost%
連結繩Energy Regeneration Rate%

副詞條優先度: CRIT Rate > CRIT DMG > HP% > SPD > Effect RES

屬性目標

由於千冶•刃的傷害是依自身最大HP百分比計算,而非一般的攻擊力,因此腳部要堆HP%,位面球則優先火屬性傷害提高。軀幹用暴擊傷害%,好在暴擊時打得更痛。

連結繩方面,若覺得終結技充能太慢就選能量恢復效率,能量夠用後再換成HP%。副詞條優先順序:暴擊率 > 暴擊傷害 > HP% > 速度 > 效果抵抗(讓他替全隊承受攻擊時不易被控制)。

4
隊伍
最適合搭配的隊友
千冶•刃 的最佳隊伍

隊伍一(高強度・高投資):千冶•刃+知更鳥(全隊攻擊力/暴擊增益)+阮•梅(通用傷害提升與敵方弱化)+藿藿(治療與速度增益)。

隊伍二(高CP值・好組建):千冶•刃+停雲(攻擊力增益與能量支援)+加拉赫(護盾加治療)+玲可(治療與緊急救援)——由於千冶•刃會大量燃燒自身HP、需要穩定的治療,這套隊伍特別適合新手。

隊伍三(疊減益・弱化敵人):千冶•刃+佩拉(降防)+椒丘(額外火傷增幅)+白露(治療)。

這三套隊伍都至少需要一名專職治療,因為千冶•刃會持續燃燒自己的HP。

meta 建議綜合自全球社群共識(Meta 2026-07 (early))。數值取自遊戲資料 — 每個版本更新。

5
星魂
投資到哪、哪些節點重要

太新了——社群資料還不夠穩定,無法對星魂做出定論。0魂即可;在meta穩定之前別急著疊魂。

E1
我歿之前,我仍未成形★★★★★
結界持續期間,使敵方全體全屬性抗性降低20%,施放天賦的額外戰技後使【無量忿怒】倒數計時行動延後15%。
領域發動期間,使所有敵人的全屬性抗性降低20%,是大幅提升全隊傷害的強力減抗。
E2
心若死灰,而爐火未熄★★★★☆
我方角色施放終結技造成傷害時,視為發動了追加攻擊,我方目標造成的追加攻擊傷害提高75%。千冶•刃充能點的上限降低至7。
使隊友的終結技視為追加攻擊並提升追加攻擊傷害75%,開啟與追加攻擊流裝備/角色的強大協同。
E3
身渡彼岸,現忿怒本相★★☆☆☆
終結技等級+2,最多不超過15級;天賦等級+2,最多不超過15級。
僅將終結技與天賦提升+2(最高Lv.15),是不帶來大幅戰力提升的小強化。
E4
鍛打遺恨,後劍骨自成★★★★☆
【萬淬心】使我方目標造成的傷害額外提高50%。
「Heart, Refined ad Infinitum」使隊友造成的傷害再增加50%,是對全隊的大幅增傷。
E5
自斷苦己,知死所由生★★☆☆☆
戰技等級+2,最多不超過15級;普通攻擊等級+1,最多不超過10級。
僅提升戰技(+2)與普攻(+1),是不帶來大幅戰力提升的小強化。
E6
神若當殞,自誓弒壽瘟★★★★★
結界持續期間,千冶•刃受到傷害或消耗生命值時,獲得1點充能,該效果在任意目標回合結束後可再次觸發。【千冶鑄一,萬劫燼滅】的傷害倍率提高為原倍率的150%。
領域持續期間,受到傷害或消耗HP時獲得Charge,且終結技「Tenax Per Ignem」的傷害倍率提升至原本的150%,是符合E6的巨大增傷。
6
技能與行跡
先升什麼 — 點每個技能看細節
技能升級優先度
終結技 ★★★★★ 終結技既對全體施加「Balefire Bind」減益(防禦力下降、受到傷害提高),又是基於最大生命值的大範圍爆發技Tenax Per Ignem,因此應優先拉滿。
天賦 ★★★★★ 天賦維持領域、在每次隊友攻擊後重新施加Balefire Bind,並累積充能以觸發額外的終結技施放,因此與終結技同等重要。
戰技 ★★★☆☆ 戰技造成基於生命值百分比的範圍傷害,但會消耗自身生命值,屬於額外輸出而非核心來源,因此為中等優先度。
普攻 ★☆☆☆☆ 普攻只攻擊單體並施加嘲諷,與核心的減益/領域循環無關,因此維持最低的提升優先度。
行跡優先度: A6 > A4 > A2 星魂優先度: E6 = E4 > E1 = E2 > E3 = E5
技能
殘鋒,掠盡
殘鋒,掠盡
普通攻擊 單體攻擊 Lv.10

對指定敵方單體造成等同於千冶•刃70%生命上限的火屬性傷害,並使目標陷入嘲諷狀態,持續1回合。

刃下,歸葬
刃下,歸葬
戰技 群體攻擊 Lv.15

消耗等同於千冶•刃生命上限10%的生命值對敵方全體造成等同於千冶•刃90%生命上限的火屬性傷害,並額外造成4次傷害,每次傷害對隨機敵方單體造成等同於千冶•刃30%生命上限的火屬性傷害。 若現有生命值不足,施放戰技時千冶•刃的現有生命值降低至1點。 未處於【無量忿怒】狀態或現有生命值小於等於1時,千冶•刃無法施放戰技。 施放戰技時不消耗戰技點。

骸骨當爐,血肉即薪
骸骨當爐,血肉即薪
終結技 強化 Lv.15

使敵方全體陷入【煞火纏身】,【煞火纏身】狀態下的敵方目標防禦力降低35%,受到的傷害提高60%,持續2回合。隨後消耗等同於千冶•刃生命上限20%的生命值展開結界,結界持續期間,千冶•刃獲得【無量忿怒】狀態。 【無量忿怒】狀態下暴擊率提高20%,暴擊傷害提高75%,普通攻擊獲得強化,同時解放戰技並獲得全新終結技【千冶鑄一,萬劫燼滅】,若受到致命攻擊時,不會陷入無法戰鬥狀態,但會解除結界退出【無量忿怒】狀態並回復等同於自身50%生命上限的生命值。 獲得【無量忿怒】狀態時,行動序列上出現對應倒數計時,倒數計時固定擁有70速度,倒數計時回合開始時結界解除且退出【無量忿怒】狀態。 若現有生命值不足,施放本技能時千冶•刃的現有生命值降低至1點。

因果盡償
因果盡償
天賦 輔助 Lv.15

結界持續期間,我方目標每次攻擊敵方後,使對應敵方目標陷入【煞火纏身】狀態並使千冶•刃獲得1點充能,當充能達到9點且現有生命值大於1時,消耗9點充能,恢復30點能量,並使千冶•刃額外施放1次戰技,本次戰技視為追加攻擊。

斷念一斬
斷念一斬

攻擊敵人,進入戰鬥後削弱敵方目標對應屬性韌性。

十方無赦
十方無赦
秘技

立即攻擊一定範圍內的所有敵人,進入戰鬥後,使敵方全體陷入嘲諷狀態,持續1回合,並使自身受到的傷害降低90%,持續2回合。

淬鋒,斷魄
淬鋒,斷魄
普通攻擊 單體攻擊 Lv.10

對指定敵方單體造成等同於千冶•刃140%生命上限的火屬性傷害,並使目標陷入嘲諷狀態,持續1回合。

千冶鑄一,萬劫燼滅
千冶鑄一,萬劫燼滅
終結技 群體攻擊 Lv.15

對敵方全體造成等同於千冶•刃420%生命上限的火屬性傷害。

主要行跡
3 個強力被動(A2/A4/A6)— 透過晉階解鎖
A2
百鍊之骨

千冶•刃可累積最多80點超過能量上限的能量。施放終結技後,回復累積的超過部分能量,並清除累積的超過部分。戰鬥開始時或結界解除時,若能量低於75%,立即回復至75%。能量回復至上限時,解除自身所有負面效果。

A4
千鍛之魂

結界展開期間,被敵方攻擊的機率提高,自身受到的傷害降低50%,受到的治療量提高50%,且在受到攻擊後,使對應目標陷入「修羅之炎」狀態,並使千冶•刃獲得1點充能。

A6
萬淬之心

結界展開期間,我方目標造成的傷害提高50%。若隊伍中有千冶•刃以外的「虛無」命途角色,我方目標造成的終結技傷害提高75%;否則,千冶•刃造成的傷害額外提高75%。

行跡加成
點滿整棵行跡樹獲得的總屬性
+22.4%Fire DMG Boost
+12%CRIT Rate
+10%HP
7
屬性與素材
80 級基礎屬性和該刷什麼
80 級屬性
生命值
1,358
攻擊力
543
防禦力
485
速度
107
暴擊率
5%
暴擊傷害
50%
晉階素材
衝滿晉階所需的總素材 — 點擊查看如何取得。
素材規劃器 →
8
千冶•刃 常見問題
千冶•刃 的最佳光錐是哪把?

千冶•刃 的最佳光錐是 以世界之名(首選)。免費玩家選擇見上方光錐區。

千冶•刃 值得抽嗎?

千冶•刃是介於「不要命的鬥士」與「活體盾牌」之間的混合型角色:他燃燒自己的HP(生命值)向敵人全體傾瀉強力的火屬性範圍傷害,同時對敵人施加嘲諷(強迫敵人只攻擊他而非隊友),並削減自身受到的傷害來保護全隊。 由於他剛推出,這只是早期評價——謹慎地給出4/5分:潛力很高,但仍需更多實戰驗證。

千冶•刃 的最佳隊伍是什麼?

隊伍一(高強度・高投資):千冶•刃+知更鳥(全隊攻擊力/暴擊增益)+阮•梅(通用傷害提升與敵方弱化)+藿藿(治療與速度增益)。 隊伍二(高CP值・好組建):千冶•刃+停雲(攻擊力增益與能量支援)+加拉赫(護盾加治療)+玲可(治療與緊急救援)——由於千冶•刃會大量燃燒自身HP、需要穩定的治療,這套隊伍特別適合新手。 隊伍三(疊減益・弱化敵人):千冶•刃+佩拉(降防)+椒丘(額外火傷增幅)+白露(治療)。 這三套隊伍都至少需要一名專職治療,因為千冶•刃會持續燃燒自己的HP。

適配光錐
虛無 命途 — 光錐只對同命途角色提供加成。
光錐 →
如何閱讀這個養成頁面

每個角色的養成頁面都包含這些部分:推薦的光錐/遺器套裝與屬性表、天賦/技能升級順序、值得考慮的星魂節點,以及參考用的速度門檻。建議照這個順序讀 — 裝備告訴你「該用什麼」,天賦告訴你「先升什麼」,星魂告訴你「值不值得抽重複」,速度告訴你「要多快才不會拖到出手節奏」。以下區塊說明每個部分怎麼讀,適用於站上所有角色 — 精確數值請看本區塊上方的表格,因為社群來源之間有時會差個幾點。

為何推薦這樣的光錐與遺器

大多數角色都有一把為其定位量身打造的「專屬」光錐,以及幾個常駐調頻或容易取得的3-4星光錐當替代選項。沒有專屬光錐不代表沒救 — 換上合適定位的替代光錐,多數角色仍能保留大部分戰力,依配置不同,通常僅損失總傷害的幾個百分比到大約五分之一,這是多數公開比較的結果。

  • 遺器套裝(2+2件或4件)是依照該角色的打法(單體輸出、範圍、護盾/治療輔助、擊破等)挑選對應的套裝效果。
  • 各部位主詞條(軀幹/腳部/連結繩/位面球)與副詞條的優先順序依定位而異:輸出型通常先追CRIT Rate/CRIT DMG再看ATK%;擊破型優先Break Effect;輔助/治療型往往更看重Effect Hit/RES或治癒量,而非單純堆CRIT。

這套權重每個角色都不一樣,也可能因排行來源略有差異 — 請照上方表格裡精確的優先順序,不要拿同一套公式套用在所有定位上。

依定位排天賦/技能升級順序(一般原則,非硬性規定)

沒有一套順序適用於所有角色,社群來源有時也會依所搭配的隊伍而有不同看法 — 但依定位大致原則如下:

  • 輸出:優先升該角色主要輸出來源的技能(戰鬥技或終結技),若普攻不是主要傷害來源則留到最後。
  • 輔助/增益:優先升能提升增益強度或施放效果的天賦,而非普攻 — 這個定位的價值在於拉高全隊,而非個人輸出。
  • 治療/護盾:優先升主要治療或護盾技能 — 這是隊伍要用這名角色的原因。
  • 擊破/控場:優先升對韌性傷害貢獻最大的技能 — 擊破/弱點擊破的空檔是全隊集中輸出的時機。

命途天賦(Major Trace)依遊戲內固定突破階段解鎖,並非自由選擇,但資源有限時該先升哪一項,仍應依照上面的定位優先順序。由於精確順序可能因排行來源而異,請看上方表格中對這名角色的具體建議。

星魂:E0能打到什麼程度,哪個節點值得考慮

一般原則:大多數角色在E0(沒有重複)就足以應付大部分內容,即使是五星角色也一樣。星魂是靠重複角色來強化的系統,等級越高,花費資源換來的戰力提升就越小,實際提升幅度因角色而異(有些角色在E0時定位幾乎不變,有些則在特定節點大幅改變玩法)。社群最常提到的節點依角色不同,通常集中在E1、E2或E6附近 — 但這些都不是通關遊戲內容的必要條件。這名角色具體的節點與提升幅度請看上方表格的星魂欄位;若不同來源對某節點的評價不一致,優先參考遊戲內效果說明,而非一個預設好的百分比數字。

速度門檻怎麼理解

速度(SPD)決定角色在出手順序中行動的頻率 — 速度越高,行動越密集,而對某些定位(尤其是需要在隊伍被攻擊前完成增益/治療的輔助/治療型)來說,達到正確的「門檻(breakpoint)」比單純的速度數值本身更重要。101或134這類速度數值常被提到是社群常見的門檻(讓角色能在特定隊伍配置下、於某個基準點前後再次行動)— 這是許多玩家透過行動條計算驗證過的經驗法則,並非遊戲官方針對所有情況訂定的固定數值。合適的門檻還取決於隊伍配置與隊友速度,因此請把上方表格的速度建議當成起點自行調整,而非必達目標。

想更深入怎麼查

這個區塊只教你怎麼讀頁面 — 想做更深入的比較,請用專門的工具:

  • 梯度榜看這名角色在整體名單中的位置。
  • 隊伍看包含連段順序的完整實戰隊伍。
  • 遺器評分看你目前的裝備對照基準能拿幾分。
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