那刻夏
★★★★★

那刻夏 配裝

那刻夏 是 Honkai: Star Rail 中一名 5★ 風 屬性、智識 命途的角色。以下是角色的屬性、技能與星魂 — 若打算抽他,還附上保底計算器。

上線:30/04/2025 · v3.2· 更新:08/07/2026
已依 4.3 版本更新 · 02/07/2026
計算抽這名角色的保底 →
社群使用率 · 第 4.3.2 期
混沌回憶2.3%
虛構敘事8.2%
末日幻影7.4%
資料取自 16,423 份真實玩家檔案(混沌回憶)· 社群資料由 LvlUrArti 提供
培養 那刻夏 — 跟著數字走就對了
30 秒摘要

那刻夏是能自行植入弱點的風·智識頂級主C,幾乎能即插即用地融入任何隊伍。若你想要一位能通吃所有終盤模式的靈活範圍核心就值得抽;若你的範圍輸出陣容已經很齊,則可跳過。

1
30 秒配裝
趕時間?看這個框就夠了 — 細節在下方
軀幹CRIT Rate / CRIT DMG 腳部SPD 位面球Wind DMG 連結繩ATK%

副詞條優先度: CRIT Rate > CRIT DMG > SPD > ATK%

2
結論與玩法
多強、值不值得抽、怎麼玩
混沌回憶 4.5/5
虛構敘事 5/5
末日幻影 4.5/5
該抽 那刻夏 嗎?

那刻夏是能自行植入弱點的風·智識頂級主C,幾乎能即插即用地融入任何隊伍。若你想要一位能通吃所有終盤模式的靈活範圍核心就值得抽;若你的範圍輸出陣容已經很齊,則可跳過。

優點
  • 自行植入弱點,適配任何隊伍
  • 範圍與單體傷害皆強
  • 靠A6行跡加專屬光錐大幅無視防禦
  • 混沌、虛構、終焉三模式皆能勝任
缺點
  • 需要輔助與護盾才能完全發揮
  • 想觸發王碎鬥場需暴擊率80%以上
  • 沒有專屬光錐時稍嫌吃能量
  • 傾向依賴同諧的傷害增益
如何遊玩

幾乎每回合都用戰技植入弱點並疊加無視防禦,能量一夠就立刻放終結技植入量子弱點。讓隊友擊破他製造的弱點,以打出最高傷害。

3
完整配裝
光錐、遺器、屬性目標 — 附理由
那刻夏 的最佳光錐

依現行meta的推薦順序 — 第一把最強,其餘為優先度遞減的替代選擇。(非模擬DPS%)

最佳遺器
軀幹CRIT Rate / CRIT DMG
腳部SPD
位面球Wind DMG
連結繩ATK%

副詞條優先度: CRIT Rate > CRIT DMG > SPD > ATK%

屬性目標

目標速度134以上(理想140)、暴擊率80~100%、暴擊傷害200%以上、攻擊力約3000~4000。有他的專屬光錐就不需要能量恢復效率;沒有的話,可考慮能量恢復繩或約120%的能量恢復。

4
隊伍
最適合搭配的隊友
那刻夏 的最佳隊伍

與大黑塔、緹寶、砂金組成的雙智識陣容在範圍戰無人能敵。星期日極限核心則為他供給暴擊傷害與能量。低預算選項:開拓者(記憶)、艾絲妲加拉赫

meta 建議綜合自全球社群共識(Meta 2026-07)。數值取自遊戲資料 — 每個版本更新。

5
星魂
投資到哪、哪些節點重要

0星魂就已具備T0水準。1星魂大幅提升傷害、2星魂是他的爆發節點,但預算有限時停在0星魂也完全沒問題。

E1
月掩星夜的魔術師★★★☆☆
首次施放戰技後,恢復1個戰技點。施放戰技命中敵方目標時,使目標防禦力降低16%,持續2回合。
首次使用戰技時回復1點戰技點,並使對象防禦力在2回合內降低16%,在減輕資源消耗的同時小幅提升傷害。
E2
真實歷史的自然人★★★★☆
敵方目標入場時,觸發1次天賦的弱點附加效果,並使其全屬性抗性降低20%。
當敵人進入戰鬥時,自動觸發天賦的弱點植入效果並降低其全屬性抗性20%,大幅提升全隊傷害。
E3
鐫刻進深空的瞳孔★★☆☆☆
終結技等級+2,最多不超過15級;普通攻擊等級+1,最多不超過10級。
僅提升終結技與普攻等級,沒有新效果,增幅微小。
E4
墜落在山谷的熾熱★★★★☆
施放戰技時,攻擊力提高30%,持續2回合。該效果最多疊加2層。
使用戰技時獲得30%攻擊力並持續2回合,最多可疊加2層(最高60%),帶來明顯的傷害提升。
E5
離心漩渦外的胚種★★☆☆☆
戰技等級+2,最多不超過15級;天賦等級+2,最多不超過15級。
僅提升戰技與天賦等級,沒有新效果,戰力貢獻相當有限。
E6
萬物皆在萬物之中★★★★★
那刻夏造成的傷害為原傷害的130%。行跡【必要的留白】的2種效果都會直接觸發,不再依賴我方隊伍中「智識」命途角色的數量。
那刻夏的所有傷害提升至原本的130%,「Imperative Hiatus」行跡的兩個效果無論智識角色數量多少都會完整發動,戰力大幅躍升。
6
技能與行跡
先升什麼 — 點每個技能看細節
技能升級優先度
戰技 ★★★★★ 戰技是主要傷害來源,透過彈跳機制命中多個敵人並與天賦聯動施加弱點;在星魂 5 時會與天賦一同強化,屬於核心優先。
天賦 ★★★★★ 天賦在每次攻擊命中時被動施加弱點並觸發角色核心機制「Qualitative Disclosure」狀態,且在星魂 5 時與戰技一同強化,因此共享最高優先。
終結技 ★★★☆☆ 終結技造成大範圍傷害(200% 攻擊力)並散佈全部弱點屬性,但在星魂 3 時僅與普攻一同強化,因此屬於次要優先。
普攻 ★★☆☆☆ 普攻是 140% 攻擊力的基本能力,依崩壞星穹鐵道的通則育成優先度幾乎總是最低,且在星魂 3 時也僅與終結技一同獲得次要強化。
行跡優先度: A4 > A6 > A2 星魂優先度: E6 > E2 > E4 > E1 > E3 = E5
技能
楚痛,釀造實識
楚痛,釀造實識
普通攻擊 單體攻擊 Lv.10

對指定敵方單體造成等同於那刻夏140%攻擊力的風屬性傷害。

分形,驅逐虛知
分形,驅逐虛知
戰技 彈射 Lv.15

對指定敵方單體造成等同於那刻夏88%攻擊力的風屬性傷害,並額外造成4次傷害。每次傷害對敵方隨機單體造成等同於那刻夏88%攻擊力的風屬性傷害,優先彈射本次戰技尚未命中過的敵方目標。 施放時場上每有1個可攻擊的敵方目標,本次戰技造成的傷害提高20%。

生息破土,世界塑造
生息破土,世界塑造
終結技 群體攻擊 Lv.15

使敵方全體陷入【昇華】狀態,隨後對敵方全體造成等同於那刻夏200%攻擊力的風屬性傷害。 【昇華】狀態下,目標同時被附加物理、火、冰、雷、風、量子、虛數屬性弱點,持續至目標回合開始時。若目標不具有控制抵抗,則【昇華】狀態下無法行動。

四分明哲,三重至高
四分明哲,三重至高
天賦 妨害 Lv.15

每當那刻夏命中1次敵方目標後,為目標附加1個隨機屬性弱點,持續3回合,優先附加目標尚未擁有的弱點。 那刻夏在場時,使擁有至少5個不同屬性弱點的敵方目標陷入【質性揭露】狀態。那刻夏對處於【質性揭露】狀態的目標造成的傷害提高36%,此外對其發動普通攻擊或戰技後,對該目標額外施放1次戰技。額外戰技不消耗戰技點且不會再次觸發此效果。若額外戰技施放前目標被消滅則對敵方隨機單體發動。

攻擊
攻擊

攻擊敵人,進入戰鬥後削弱敵方目標對應屬性韌性。

瞳扉之彩
瞳扉之彩
秘技 妨害

使用秘技後使一定區域內的敵人陷入恐懼狀態。恐懼狀態下的敵人會向遠離那刻夏的方向逃跑,持續10秒。我方主動攻擊陷入恐懼狀態的敵人總會視為利用弱點進入戰鬥,進入戰鬥後那刻夏為敵方每個單體目標附加1個攻擊者屬性的弱點,持續3回合。

主要行跡
3 個強力被動(A2/A4/A6)— 透過晉階解鎖
A2
流浪的記號

施放普攻時,額外回復10點能量。 回合開始時,若場上沒有處於「本質暴露」狀態的敵方目標,立即回復30點能量。

A4
必要的空白

根據我方隊伍中「智識」命途角色的數量,本場戰鬥中觸發以下其中一種效果: 1名角色:提高那刻夏140%暴擊傷害。 至少2名角色:提高我方全體造成的傷害50%。

A6
定性的變遷

敵方目標每擁有1個不同的屬性弱點,那刻夏對其造成的傷害便無視其4%防禦力,最多計入7個弱點屬性。

行跡加成
點滿整棵行跡樹獲得的總屬性
+22.4%Wind DMG Boost
+12%CRIT Rate
+10%HP
7
屬性與素材
80 級基礎屬性和該刷什麼
80 級屬性
生命值
970
攻擊力
757
防禦力
558
速度
97
暴擊率
5%
暴擊傷害
50%
8
那刻夏 常見問題
那刻夏 的最佳光錐是哪把?

那刻夏 的最佳光錐是 生命當付之一炬(首選)。免費玩家選擇見上方光錐區。

那刻夏 值得抽嗎?

那刻夏是能自行植入弱點的風·智識頂級主C,幾乎能即插即用地融入任何隊伍。若你想要一位能通吃所有終盤模式的靈活範圍核心就值得抽;若你的範圍輸出陣容已經很齊,則可跳過。

那刻夏 的最佳隊伍是什麼?

與大黑塔、緹寶、砂金組成的雙智識陣容在範圍戰無人能敵。星期日極限核心則為他供給暴擊傷害與能量。低預算選項:開拓者(記憶)、艾絲妲、加拉赫。

適配光錐
智識 命途 — 光錐只對同命途角色提供加成。
光錐 →
如何閱讀這個養成頁面

每個角色的養成頁面都包含這些部分:推薦的光錐/遺器套裝與屬性表、天賦/技能升級順序、值得考慮的星魂節點,以及參考用的速度門檻。建議照這個順序讀 — 裝備告訴你「該用什麼」,天賦告訴你「先升什麼」,星魂告訴你「值不值得抽重複」,速度告訴你「要多快才不會拖到出手節奏」。以下區塊說明每個部分怎麼讀,適用於站上所有角色 — 精確數值請看本區塊上方的表格,因為社群來源之間有時會差個幾點。

為何推薦這樣的光錐與遺器

大多數角色都有一把為其定位量身打造的「專屬」光錐,以及幾個常駐調頻或容易取得的3-4星光錐當替代選項。沒有專屬光錐不代表沒救 — 換上合適定位的替代光錐,多數角色仍能保留大部分戰力,依配置不同,通常僅損失總傷害的幾個百分比到大約五分之一,這是多數公開比較的結果。

  • 遺器套裝(2+2件或4件)是依照該角色的打法(單體輸出、範圍、護盾/治療輔助、擊破等)挑選對應的套裝效果。
  • 各部位主詞條(軀幹/腳部/連結繩/位面球)與副詞條的優先順序依定位而異:輸出型通常先追CRIT Rate/CRIT DMG再看ATK%;擊破型優先Break Effect;輔助/治療型往往更看重Effect Hit/RES或治癒量,而非單純堆CRIT。

這套權重每個角色都不一樣,也可能因排行來源略有差異 — 請照上方表格裡精確的優先順序,不要拿同一套公式套用在所有定位上。

依定位排天賦/技能升級順序(一般原則,非硬性規定)

沒有一套順序適用於所有角色,社群來源有時也會依所搭配的隊伍而有不同看法 — 但依定位大致原則如下:

  • 輸出:優先升該角色主要輸出來源的技能(戰鬥技或終結技),若普攻不是主要傷害來源則留到最後。
  • 輔助/增益:優先升能提升增益強度或施放效果的天賦,而非普攻 — 這個定位的價值在於拉高全隊,而非個人輸出。
  • 治療/護盾:優先升主要治療或護盾技能 — 這是隊伍要用這名角色的原因。
  • 擊破/控場:優先升對韌性傷害貢獻最大的技能 — 擊破/弱點擊破的空檔是全隊集中輸出的時機。

命途天賦(Major Trace)依遊戲內固定突破階段解鎖,並非自由選擇,但資源有限時該先升哪一項,仍應依照上面的定位優先順序。由於精確順序可能因排行來源而異,請看上方表格中對這名角色的具體建議。

星魂:E0能打到什麼程度,哪個節點值得考慮

一般原則:大多數角色在E0(沒有重複)就足以應付大部分內容,即使是五星角色也一樣。星魂是靠重複角色來強化的系統,等級越高,花費資源換來的戰力提升就越小,實際提升幅度因角色而異(有些角色在E0時定位幾乎不變,有些則在特定節點大幅改變玩法)。社群最常提到的節點依角色不同,通常集中在E1、E2或E6附近 — 但這些都不是通關遊戲內容的必要條件。這名角色具體的節點與提升幅度請看上方表格的星魂欄位;若不同來源對某節點的評價不一致,優先參考遊戲內效果說明,而非一個預設好的百分比數字。

速度門檻怎麼理解

速度(SPD)決定角色在出手順序中行動的頻率 — 速度越高,行動越密集,而對某些定位(尤其是需要在隊伍被攻擊前完成增益/治療的輔助/治療型)來說,達到正確的「門檻(breakpoint)」比單純的速度數值本身更重要。101或134這類速度數值常被提到是社群常見的門檻(讓角色能在特定隊伍配置下、於某個基準點前後再次行動)— 這是許多玩家透過行動條計算驗證過的經驗法則,並非遊戲官方針對所有情況訂定的固定數值。合適的門檻還取決於隊伍配置與隊友速度,因此請把上方表格的速度建議當成起點自行調整,而非必達目標。

想更深入怎麼查

這個區塊只教你怎麼讀頁面 — 想做更深入的比較,請用專門的工具:

  • 梯度榜看這名角色在整體名單中的位置。
  • 隊伍看包含連段順序的完整實戰隊伍。
  • 遺器評分看你目前的裝備對照基準能拿幾分。
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