托帕&帳帳
★★★★★

托帕&帳帳 配裝

托帕&帳帳 是 Honkai: Star Rail 中一名 5★ 火 屬性、巡獵 命途的角色。以下是角色的屬性、技能與星魂 — 若打算抽他,還附上保底計算器。

上線:28/10/2023 · v1.4· 更新:08/07/2026
已依 4.3 版本更新 · 02/07/2026
計算抽這名角色的保底 →
社群使用率 · 第 4.3.2 期
混沌回憶0.1%
虛構敘事0.1%
末日幻影0.3%
資料取自 16,423 份真實玩家檔案(混沌回憶)· 社群資料由 LvlUrArti 提供
培養 托帕&帳帳 — 跟著數字走就對了
30 秒摘要

如果你喜歡追加攻擊(FUA)隊伍,尤其是已經擁有飛霄或真理醫生,那她很值得抽。若你只在意純粹的多波次清場內容,或不喜歡召喚物玩法,可以略過。

1
30 秒配裝
趕時間?看這個框就夠了 — 細節在下方
軀幹CRIT DMG / CRIT Rate 腳部ATK% 位面球Fire DMG 連結繩ATK%

副詞條優先度: CRIT Rate > CRIT DMG > ATK% > SPD

2
結論與玩法
多強、值不值得抽、怎麼玩
混沌回憶 4/5
虛構敘事 2.5/5
末日幻影 4/5
該抽 托帕&帳帳 嗎?

如果你喜歡追加攻擊(FUA)隊伍,尤其是已經擁有飛霄或真理醫生,那她很值得抽。若你只在意純粹的多波次清場內容,或不喜歡召喚物玩法,可以略過。

優點
  • 頂級的追加攻擊副輸出,能拉抬全隊
  • 與飛霄、真理醫生的協同極佳
  • 養成便宜、循環簡單
缺點
  • 在虛構敘事(偏多目標)中偏弱
  • 需要依賴追加攻擊隊友才能發揮
  • 需要專屬追擊光錐/遺器才夠強
如何遊玩

用戰技標記主要目標並召喚帳帳,接著讓帳帳在隊友攻擊時進行追加攻擊。將標記維持在優先目標上,等帳帳能量足夠時開終結技,以增加打擊次數與傷害。

3
完整配裝
光錐、遺器、屬性目標 — 附理由
托帕&帳帳 的最佳光錐

依現行meta的推薦順序 — 第一把最強,其餘為優先度遞減的替代選擇。(非模擬DPS%)

最佳遺器
軀幹CRIT DMG / CRIT Rate
腳部ATK%
位面球Fire DMG
連結繩ATK%

副詞條優先度: CRIT Rate > CRIT DMG > ATK% > SPD

屬性目標

目標約3000以上攻擊力與1:2的暴擊比例(例如70%/140%)。她是副輸出,速度120-134就很足夠。優先暴擊,其次攻擊力%。

4
隊伍
最適合搭配的隊友
托帕&帳帳 的最佳隊伍

最強核心是飛霄 + 知更鳥 + 砂金(高頻的追加攻擊循環會不斷餵養帳帳)。真理醫生變體則換入單體高傷主C。想要治療與解控時,用靈砂替換砂金。

meta 建議綜合自全球社群共識(Meta 2026-07)。數值取自遊戲資料 — 每個版本更新。

5
星魂
投資到哪、哪些節點重要

0星魂已完全可用。1星魂是巨大提升(帳帳額外行動加上大量傷害),2星魂則幾乎讓她的副輸出定位臻於完美。

E1
未來市場★★★★☆
陷入【負債證明】狀態下的敵方目標受到追加攻擊時,將會陷入【強制執行】狀態,單次攻擊內最多生效1次。 【強制執行】使敵方目標受到的追加攻擊的暴擊傷害提高25%,最多疊加2層。【負債證明】被移除時,【強制執行】也會被移除。
以追加攻擊施加「負債者」狀態,大幅提升後續追加攻擊的暴擊傷害,是帳帳可觀的傷害提升。
E2
善意收購★★☆☆☆
帳帳自身行動並發動攻擊後,托帕恢復5點能量。
帳帳的攻擊為托帕回復5點能量,屬於能量調度上的小便利。
E3
抓大放小★★☆☆☆
戰技等級+2,最高不超過15級;普通攻擊等級+1,最高不超過10級。
只提升戰技與普攻等級,沒有新效果,因此戰力提升不大。
E4
彈性處理★★★☆☆
帳帳自身回合開始時,托帕的行動提前20%。
帳帳回合開始時,托帕的行動提前20%,讓托帕能更頻繁地行動。
E5
需求膨脹★★☆☆☆
終結技等級+2,最高不超過15級;天賦等級+2,最高不超過15級。
只提升終結技與天賦等級,沒有新效果,因此影響有限。
E6
激勵機制★★★★★
帳帳處於【漲幅驚人!】狀態的攻擊次數增加1次,且攻擊時火屬性抗性穿透提高10%。
在「一本萬利」狀態中帳帳的攻擊次數增加1次,且攻擊時額外獲得10%火屬性抗性穿透,大幅提升整體傷害。
6
技能與行跡
先升什麼 — 點每個技能看細節
技能升級優先度
終結技 ★★★★★ 「一攫千金!」在「暴富時代!」期間大幅提升帳帳的傷害倍率與暴擊傷害,是核心的傷害增幅來源。
天賦 ★★★★★ 「特侖市場!?」是主要傷害來源,因為帳帳會對帶有「欠債證明」的目標連續發動追加攻擊。
戰技 ★★★★☆ 「付款困難?」施加「欠債證明」以標記目標,是啟動整條追加攻擊傷害鏈的前提條件。
普攻 ★☆☆☆☆ 普攻只造成基礎的單體傷害,並非核心傷害來源,因此最後才提升。
行跡優先度: A6 > A4 > A2 星魂優先度: E1 = E6 > E4 > E2 > E3 = E5
技能
赤字……
赤字……
普通攻擊 單體攻擊 Lv.10

對指定敵方單體造成等同於托帕140%攻擊力的火屬性傷害。

支付困難?
支付困難?
戰技 單體攻擊 Lv.15

使指定敵方單體陷入【負債證明】狀態,使其受到的追加攻擊傷害提高63%。【負債證明】僅對最新被施加的目標生效,我方目標回合開始或行動時,若場上沒有陷入【負債證明】狀態的敵方目標,則托帕使隨機敵方目標陷入【負債證明】狀態。 使帳帳對該目標造成等同於托帕188%攻擊力的火屬性傷害。施放此戰技造成傷害時,被視為發動了追加攻擊。

轉虧為盈!
轉虧為盈!
終結技 強化 Lv.15

使帳帳進入【漲幅驚人!】狀態,傷害倍率提高188%,暴擊傷害提高31%,且當陷入【負債證明】狀態下的敵方目標受到我方的普通攻擊、戰技或終結技的攻擊時,帳帳行動提前50%。帳帳發動2次攻擊後退出【漲幅驚人!】狀態。

豬市?!
豬市?!
天賦 單體攻擊 Lv.15

戰鬥開始時召喚帳帳。帳帳初始擁有80點速度,行動時發動追加攻擊,對陷入【負債證明】狀態下的敵方單體造成等同於托帕188%攻擊力的火屬性傷害。 陷入【負債證明】狀態下的敵方目標受到我方的追加攻擊時,帳帳行動提前50%。在帳帳自身回合內,無法觸發行動提前效果。 當托帕陷入無法戰鬥狀態時,帳帳便會消失。

攻擊
攻擊

攻擊敵人,進入戰鬥後削弱敵方目標對應屬性韌性。

明補
明補
秘技 強化

托帕入場時召喚帳帳,帳帳會自動搜尋一定範圍內的普通戰利品與撲滿。 主動施放秘技使下一場戰鬥中帳帳發動首次攻擊後,托帕恢復60點能量。 主動施放秘技與大地圖內的敵人戰鬥勝利後,若托帕仍在隊伍中,則在獲得信用點時額外獲得少量信用點,每個地球日內最多額外獲得10000點。 主動施放秘技與模擬宇宙、差分宇宙內的敵人戰鬥勝利後,額外獲得少量宇宙碎片並有低機率獲得1個隨機奇物。

主要行跡
3 個強力被動(A2/A4/A6)— 透過晉階解鎖
A2
透支

托帕使用普攻造成傷害時,視為施放追加攻擊。

A4
金融不安

托帕與帳帳對帶有火屬性弱點的敵方目標造成的傷害提高15%。

A6
技術調整

處於「心動漲幅!」狀態的帳帳發動攻擊後,額外回復托帕10點能量。

行跡加成
點滿整棵行跡樹獲得的總屬性
+22.4%Fire DMG Boost
+12%CRIT Rate
+10%HP
7
屬性與素材
80 級基礎屬性和該刷什麼
80 級屬性
生命值
931
攻擊力
621
防禦力
412
速度
110
暴擊率
5%
暴擊傷害
50%
晉階素材
衝滿晉階所需的總素材 — 點擊查看如何取得。
素材規劃器 →
8
托帕&帳帳 常見問題
托帕&帳帳 的最佳光錐是哪把?

托帕&帳帳 的最佳光錐是 煩惱著,幸福著(首選)。免費玩家選擇見上方光錐區。

托帕&帳帳 值得抽嗎?

如果你喜歡追加攻擊(FUA)隊伍,尤其是已經擁有飛霄或真理醫生,那她很值得抽。若你只在意純粹的多波次清場內容,或不喜歡召喚物玩法,可以略過。

托帕&帳帳 的最佳隊伍是什麼?

最強核心是飛霄 + 知更鳥 + 砂金(高頻的追加攻擊循環會不斷餵養帳帳)。真理醫生變體則換入單體高傷主C。想要治療與解控時,用靈砂替換砂金。

適配光錐
巡獵 命途 — 光錐只對同命途角色提供加成。
光錐 →
如何閱讀這個養成頁面

每個角色的養成頁面都包含這些部分:推薦的光錐/遺器套裝與屬性表、天賦/技能升級順序、值得考慮的星魂節點,以及參考用的速度門檻。建議照這個順序讀 — 裝備告訴你「該用什麼」,天賦告訴你「先升什麼」,星魂告訴你「值不值得抽重複」,速度告訴你「要多快才不會拖到出手節奏」。以下區塊說明每個部分怎麼讀,適用於站上所有角色 — 精確數值請看本區塊上方的表格,因為社群來源之間有時會差個幾點。

為何推薦這樣的光錐與遺器

大多數角色都有一把為其定位量身打造的「專屬」光錐,以及幾個常駐調頻或容易取得的3-4星光錐當替代選項。沒有專屬光錐不代表沒救 — 換上合適定位的替代光錐,多數角色仍能保留大部分戰力,依配置不同,通常僅損失總傷害的幾個百分比到大約五分之一,這是多數公開比較的結果。

  • 遺器套裝(2+2件或4件)是依照該角色的打法(單體輸出、範圍、護盾/治療輔助、擊破等)挑選對應的套裝效果。
  • 各部位主詞條(軀幹/腳部/連結繩/位面球)與副詞條的優先順序依定位而異:輸出型通常先追CRIT Rate/CRIT DMG再看ATK%;擊破型優先Break Effect;輔助/治療型往往更看重Effect Hit/RES或治癒量,而非單純堆CRIT。

這套權重每個角色都不一樣,也可能因排行來源略有差異 — 請照上方表格裡精確的優先順序,不要拿同一套公式套用在所有定位上。

依定位排天賦/技能升級順序(一般原則,非硬性規定)

沒有一套順序適用於所有角色,社群來源有時也會依所搭配的隊伍而有不同看法 — 但依定位大致原則如下:

  • 輸出:優先升該角色主要輸出來源的技能(戰鬥技或終結技),若普攻不是主要傷害來源則留到最後。
  • 輔助/增益:優先升能提升增益強度或施放效果的天賦,而非普攻 — 這個定位的價值在於拉高全隊,而非個人輸出。
  • 治療/護盾:優先升主要治療或護盾技能 — 這是隊伍要用這名角色的原因。
  • 擊破/控場:優先升對韌性傷害貢獻最大的技能 — 擊破/弱點擊破的空檔是全隊集中輸出的時機。

命途天賦(Major Trace)依遊戲內固定突破階段解鎖,並非自由選擇,但資源有限時該先升哪一項,仍應依照上面的定位優先順序。由於精確順序可能因排行來源而異,請看上方表格中對這名角色的具體建議。

星魂:E0能打到什麼程度,哪個節點值得考慮

一般原則:大多數角色在E0(沒有重複)就足以應付大部分內容,即使是五星角色也一樣。星魂是靠重複角色來強化的系統,等級越高,花費資源換來的戰力提升就越小,實際提升幅度因角色而異(有些角色在E0時定位幾乎不變,有些則在特定節點大幅改變玩法)。社群最常提到的節點依角色不同,通常集中在E1、E2或E6附近 — 但這些都不是通關遊戲內容的必要條件。這名角色具體的節點與提升幅度請看上方表格的星魂欄位;若不同來源對某節點的評價不一致,優先參考遊戲內效果說明,而非一個預設好的百分比數字。

速度門檻怎麼理解

速度(SPD)決定角色在出手順序中行動的頻率 — 速度越高,行動越密集,而對某些定位(尤其是需要在隊伍被攻擊前完成增益/治療的輔助/治療型)來說,達到正確的「門檻(breakpoint)」比單純的速度數值本身更重要。101或134這類速度數值常被提到是社群常見的門檻(讓角色能在特定隊伍配置下、於某個基準點前後再次行動)— 這是許多玩家透過行動條計算驗證過的經驗法則,並非遊戲官方針對所有情況訂定的固定數值。合適的門檻還取決於隊伍配置與隊友速度,因此請把上方表格的速度建議當成起點自行調整,而非必達目標。

想更深入怎麼查

這個區塊只教你怎麼讀頁面 — 想做更深入的比較,請用專門的工具:

  • 梯度榜看這名角色在整體名單中的位置。
  • 隊伍看包含連段順序的完整實戰隊伍。
  • 遺器評分看你目前的裝備對照基準能拿幾分。
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