Archer
★★★★★

Archer 配裝

Archer 是 Honkai: Star Rail 中一名 5★ 量子 屬性、巡獵 命途的角色。以下是角色的屬性、技能與星魂 — 若打算抽他,還附上保底計算器。

上線:11/07/2025 · v3.4· 更新:08/07/2026
已依 4.3 版本更新 · 02/07/2026
計算抽這名角色的保底 →
社群使用率 · 第 4.3.2 期
混沌回憶3.5%
虛構敘事2.5%
末日幻影14.5%
資料取自 16,423 份真實玩家檔案(混沌回憶)· 社群資料由 LvlUrArti 提供
培養 Archer — 跟著數字走就對了
30 秒摘要

Archer(衛宮,Fate聯動)是走巡獵命途的量子屬性單體輸出(不是「Rogue」——HSR裡並沒有這條命途)。若你需要頂級的單體爆發手就抽;若你主要打虛構敘事則可跳過。

1
30 秒配裝
趕時間?看這個框就夠了 — 細節在下方
軀幹CRIT Rate 腳部SPD 位面球Quantum DMG 連結繩ATK%

副詞條優先度: CRIT DMG > ATK% > CRIT Rate > SPD

2
結論與玩法
多強、值不值得抽、怎麼玩
混沌回憶 5/5
虛構敘事 2.5/5
末日幻影 5/5
該抽 Archer 嗎?

Archer(衛宮,Fate聯動)是走巡獵命途的量子屬性單體輸出(不是「Rogue」——HSR裡並沒有這條命途)。若你需要頂級的單體爆發手就抽;若你主要打虛構敘事則可跳過。

優點
  • 頂尖的單體爆發傷害
  • 末日幻影SS級,削韌能力強
  • 曾短暫免費發放,極易入手
  • E0即完整可用,無須抽星魂
缺點
  • 沒有AoE,虛構敘事表現弱
  • 嚴重吃戰技點,限制隊伍搭配
  • 高度依賴花火才能順暢運轉
  • 必須把暴擊堆到接近100%才穩定
如何遊玩

戰技會進入「回路連接」:在不結束該回合的情況下,一回合內最多連續放五次戰技,接著對優先目標放終結技。爆發前先把戰技點補滿,並帶一個強力的戰技點電池。

3
完整配裝
光錐、遺器、屬性目標 — 附理由
Archer 的最佳光錐

依現行meta的推薦順序 — 第一把最強,其餘為優先度遞減的替代選擇。(非模擬DPS%)

最佳遺器
軀幹CRIT Rate
腳部SPD
位面球Quantum DMG
連結繩ATK%

副詞條優先度: CRIT DMG > ATK% > CRIT Rate > SPD

屬性目標

目標為攻擊力~3.5-4千以上,把有效暴擊推到接近100%(軀幹選暴擊率,Guardian提供暴擊傷害),暴擊傷害200%以上。速度基準134,或為格拉默節點堆到160。較易達成的替代位面飾品:繁星競技場(需暴擊率70%)。

4
隊伍
最適合搭配的隊友
Archer 的最佳隊伍

核心需要花火提供戰技點與暴擊傷害;再加一個增幅位(知更鳥/星期日/緹寶)以及像砂金或符玄這類不吃戰技點的生存位。緹寶還能觸發Archer的追加攻擊。

meta 建議綜合自全球社群共識(Meta 2026-07)。數值取自遊戲資料 — 每個版本更新。

5
星魂
投資到哪、哪些節點重要

E0在混沌回憶與末日幻影中就已表現出色。E1能顯著讓戰技點循環更順暢;E4則是課金玩家單筆最大的傷害躍升。

E1
未曾觸及的理想★★★☆☆
單一回合內施放3次戰技後,為我方恢復2個戰技點。
在同一回合內使用戰技3次後,為隊友回復2點戰技點,能緩解戰技點消耗,但需要特定配置。
E2
未能實現的幸福★★★★☆
施放終結技時,使敵方目標的量子屬性的抗性降低20%,並為其附加量子屬性弱點,持續2回合。
終結技降低目標量子屬性抗性20%並附加2回合的量子弱點,大幅提升全隊對該目標的傷害。
E3
難為凡庸的意氣★★☆☆☆
戰技等級+2,最多不超過15級;普通攻擊等級+1,最多不超過10級。
只提升戰技+2、普攻+1等級,屬於沒有新效果的純粹升級。
E4
難稱英雄的一生★★★★★
造成的終結技傷害提高150%。
使終結技傷害提高150%,大幅強化這名角色的主力爆發輸出。
E5
無銘孤影的守望★★☆☆☆
終結技等級+2,最多不超過15級;天賦等級+2,最多不超過15級。
只提升終結技+2、天賦+2等級,屬於沒有新效果的純粹升級。
E6
無盡徘徊的巡禮★★★★★
回合開始時為我方恢復1個戰技點。自身戰技提供的傷害提高效果可以疊加的上限層數提高1層。造成的戰技傷害無視20%的防禦力。
在回合開始時為隊友回復1點戰技點,將戰技傷害增益的最大疊加層數提高1,並使戰技傷害無視20%防禦力,大幅改變角色的操作與火力。
6
技能與行跡
先升什麼 — 點每個技能看細節
技能升級優先度
戰技 ★★★★★ 這是主要的傷害引擎,可在『Circuit Connection』中連續施放,並在單一回合內疊加至最高+240%傷害。
終結技 ★★★★★ 對單體造成1200%攻擊力的巨大爆發,同時獲得充能以支援天賦的追加攻擊。
天賦 ★★★★☆ 在隊友攻擊時消耗充能造成追加傷害並回復一點戰技點,但受限於現有的充能量。
普攻 ★☆☆☆☆ 只是戰技點用盡時的備用攻擊,傷害最低,因此總是最後升級。
行跡優先度: A2 > A6 > A4 星魂優先度: E2 > E4 > E1 > E6 > E3 = E5
技能
干將•莫邪
干將•莫邪
普通攻擊 單體攻擊 Lv.9

對指定敵方單體造成等同於Archer130%攻擊力的量子屬性傷害。

偽•螺旋劍
偽•螺旋劍
戰技 單體攻擊 Lv.15

進入【迴路連接】狀態。對指定敵方單體造成等同於Archer450%攻擊力的量子屬性傷害。【迴路連接】狀態下施放戰技後,本回合不會結束,並使Archer戰技造成的傷害提高120%,該效果可以疊加2層,持續至退出【迴路連接】狀態。主動施放5次戰技後或戰技點不足以再次施放戰技則退出【迴路連接】狀態。每一波中的所有敵方目標被消滅後會退出【迴路連接】狀態。

無限劍製
無限劍製
終結技 單體攻擊 Lv.15

對指定敵方單體造成等同於Archer1200%攻擊力的量子屬性傷害,並獲得2點充能,最多可擁有4點充能。

心眼(真)
心眼(真)
天賦 單體攻擊 Lv.15

當Archer的隊友對敵方目標發動攻擊後,Archer消耗1點充能,立即對主目標發動追加攻擊,造成等同於Archer250%攻擊力的量子屬性傷害,並恢復1個戰技點。若本次追加攻擊施放前目標被消滅則對敵方隨機單體發動追加攻擊。

攻擊
攻擊

攻擊敵人,進入戰鬥後削弱敵方目標對應屬性韌性。

千里眼
千里眼
秘技

立即攻擊敵人,進入戰鬥後對敵方全體造成等同於Archer200%攻擊力的量子屬性傷害,並獲得1點充能。

結束
結束
戰技 結束

退出【迴路連接】狀態,並結束回合。

主要行跡
3 個強力被動(A2/A4/A6)— 透過晉階解鎖
A2
投影魔術

Archer在場時,戰技點上限提高2點。

A4
正義的夥伴

Archer進入戰鬥時,獲得1點充能。

A6
守護者

我方獲得戰技點後,若戰技點大於等於4,使Archer的暴擊傷害提高120%,持續1回合。

行跡加成
點滿整棵行跡樹獲得的總屬性
+22.4%Quantum DMG Boost
+18%ATK
+6.7%CRIT Rate
7
屬性與素材
80 級基礎屬性和該刷什麼
80 級屬性
生命值
1,164
攻擊力
621
防禦力
485
速度
105
暴擊率
5%
暴擊傷害
50%
晉階素材
衝滿晉階所需的總素材 — 點擊查看如何取得。
素材規劃器 →
8
Archer 常見問題
Archer 的最佳光錐是哪把?

Archer 的最佳光錐是 理想燃燒的地獄(首選)。免費玩家選擇見上方光錐區。

Archer 值得抽嗎?

Archer(衛宮,Fate聯動)是走巡獵命途的量子屬性單體輸出(不是「Rogue」——HSR裡並沒有這條命途)。若你需要頂級的單體爆發手就抽;若你主要打虛構敘事則可跳過。

Archer 的最佳隊伍是什麼?

核心需要花火提供戰技點與暴擊傷害;再加一個增幅位(知更鳥/星期日/緹寶)以及像砂金或符玄這類不吃戰技點的生存位。緹寶還能觸發Archer的追加攻擊。

適配光錐
巡獵 命途 — 光錐只對同命途角色提供加成。
光錐 →
如何閱讀這個養成頁面

每個角色的養成頁面都包含這些部分:推薦的光錐/遺器套裝與屬性表、天賦/技能升級順序、值得考慮的星魂節點,以及參考用的速度門檻。建議照這個順序讀 — 裝備告訴你「該用什麼」,天賦告訴你「先升什麼」,星魂告訴你「值不值得抽重複」,速度告訴你「要多快才不會拖到出手節奏」。以下區塊說明每個部分怎麼讀,適用於站上所有角色 — 精確數值請看本區塊上方的表格,因為社群來源之間有時會差個幾點。

為何推薦這樣的光錐與遺器

大多數角色都有一把為其定位量身打造的「專屬」光錐,以及幾個常駐調頻或容易取得的3-4星光錐當替代選項。沒有專屬光錐不代表沒救 — 換上合適定位的替代光錐,多數角色仍能保留大部分戰力,依配置不同,通常僅損失總傷害的幾個百分比到大約五分之一,這是多數公開比較的結果。

  • 遺器套裝(2+2件或4件)是依照該角色的打法(單體輸出、範圍、護盾/治療輔助、擊破等)挑選對應的套裝效果。
  • 各部位主詞條(軀幹/腳部/連結繩/位面球)與副詞條的優先順序依定位而異:輸出型通常先追CRIT Rate/CRIT DMG再看ATK%;擊破型優先Break Effect;輔助/治療型往往更看重Effect Hit/RES或治癒量,而非單純堆CRIT。

這套權重每個角色都不一樣,也可能因排行來源略有差異 — 請照上方表格裡精確的優先順序,不要拿同一套公式套用在所有定位上。

依定位排天賦/技能升級順序(一般原則,非硬性規定)

沒有一套順序適用於所有角色,社群來源有時也會依所搭配的隊伍而有不同看法 — 但依定位大致原則如下:

  • 輸出:優先升該角色主要輸出來源的技能(戰鬥技或終結技),若普攻不是主要傷害來源則留到最後。
  • 輔助/增益:優先升能提升增益強度或施放效果的天賦,而非普攻 — 這個定位的價值在於拉高全隊,而非個人輸出。
  • 治療/護盾:優先升主要治療或護盾技能 — 這是隊伍要用這名角色的原因。
  • 擊破/控場:優先升對韌性傷害貢獻最大的技能 — 擊破/弱點擊破的空檔是全隊集中輸出的時機。

命途天賦(Major Trace)依遊戲內固定突破階段解鎖,並非自由選擇,但資源有限時該先升哪一項,仍應依照上面的定位優先順序。由於精確順序可能因排行來源而異,請看上方表格中對這名角色的具體建議。

星魂:E0能打到什麼程度,哪個節點值得考慮

一般原則:大多數角色在E0(沒有重複)就足以應付大部分內容,即使是五星角色也一樣。星魂是靠重複角色來強化的系統,等級越高,花費資源換來的戰力提升就越小,實際提升幅度因角色而異(有些角色在E0時定位幾乎不變,有些則在特定節點大幅改變玩法)。社群最常提到的節點依角色不同,通常集中在E1、E2或E6附近 — 但這些都不是通關遊戲內容的必要條件。這名角色具體的節點與提升幅度請看上方表格的星魂欄位;若不同來源對某節點的評價不一致,優先參考遊戲內效果說明,而非一個預設好的百分比數字。

速度門檻怎麼理解

速度(SPD)決定角色在出手順序中行動的頻率 — 速度越高,行動越密集,而對某些定位(尤其是需要在隊伍被攻擊前完成增益/治療的輔助/治療型)來說,達到正確的「門檻(breakpoint)」比單純的速度數值本身更重要。101或134這類速度數值常被提到是社群常見的門檻(讓角色能在特定隊伍配置下、於某個基準點前後再次行動)— 這是許多玩家透過行動條計算驗證過的經驗法則,並非遊戲官方針對所有情況訂定的固定數值。合適的門檻還取決於隊伍配置與隊友速度,因此請把上方表格的速度建議當成起點自行調整,而非必達目標。

想更深入怎麼查

這個區塊只教你怎麼讀頁面 — 想做更深入的比較,請用專門的工具:

  • 梯度榜看這名角色在整體名單中的位置。
  • 隊伍看包含連段順序的完整實戰隊伍。
  • 遺器評分看你目前的裝備對照基準能拿幾分。
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