萬敵
★★★★★

萬敵 配裝

萬敵 是 Honkai: Star Rail 中一名 5★ 虛數 屬性、毀滅 命途的角色。以下是角色的屬性、技能與星魂 — 若打算抽他,還附上保底計算器。

上線:19/03/2025 · v3.1· 更新:08/07/2026
已依 4.3 版本更新 · 02/07/2026
計算抽這名角色的保底 →
社群使用率 · 第 4.3.2 期
混沌回憶0.9%
虛構敘事1.2%
末日幻影0.4%
資料取自 16,423 份真實玩家檔案(混沌回憶)· 社群資料由 LvlUrArti 提供
培養 萬敵 — 跟著數字走就對了
30 秒摘要

如果你想要一個自帶回復、幾乎不會死、又能自動運作的單體主C,萬敵是絕佳選擇。主要需要範圍清怪(虛構敘事)的玩家可以放心略過。

1
30 秒配裝
趕時間?看這個框就夠了 — 細節在下方
軀幹CRIT DMG 腳部SPD 位面球Imaginary DMG 連結繩HP%

副詞條優先度: HP% > CRIT DMG > CRIT Rate > SPD

2
結論與玩法
多強、值不值得抽、怎麼玩
混沌回憶 4/5
虛構敘事 4.5/5
末日幻影 3/5
該抽 萬敵 嗎?

如果你想要一個自帶回復、幾乎不會死、又能自動運作的單體主C,萬敵是絕佳選擇。主要需要範圍清怪(虛構敘事)的玩家可以放心略過。

優點
  • 自帶回復、極度耐打、幾乎不死且好操作
  • 頂級單體傷害,在混沌回憶大放異彩
  • 自給大量增益,組隊非常靈活
缺點
  • 在範圍內容(虛構敘事)偏弱
  • 依賴高HP build,遺器產出耗工
  • 終結技以外難以選擇目標,需單點時靈活度不足
如何遊玩

以戰技開場自我消耗生命值並充能;當生命值降到足夠低時,他進入強化的「復仇」狀態,此時連續施放強化戰技對單體造成大爆發傷害。

先上增益、再攻擊,終結技一冷卻就放,並讓奶量把他的生命值補回,好讓他持續「吞噬」生命值。

3
完整配裝
光錐、遺器、屬性目標 — 附理由
萬敵 的最佳光錐

依現行meta的推薦順序 — 第一把最強,其餘為優先度遞減的替代選擇。(非模擬DPS%)

最佳遺器
軀幹CRIT DMG
腳部SPD
位面球Imaginary DMG
連結繩HP%

副詞條優先度: HP% > CRIT DMG > CRIT Rate > SPD

屬性目標

目標:戰鬥外生命值8000+(最低6000,理想8000-10000+)以將其天賦暴擊率拉滿;總暴擊率約90-100%,暴擊傷害越高越好(目標180%+),速度約134。不需要效果命中。

4
隊伍
最適合搭配的隊友
萬敵 的最佳隊伍

標配:萬敵 + 星期日 + 緹寶 + 羅剎(行動提前、傷害增益、以治療支撐他的生命消耗)。

新環境:萬敵 + 刻律德菈 + 緹寶 + 風堇(刻律德菈提升戰技傷害,風堇兼顧維持與提高生命值)。無課金:萬敵 + 記憶開拓者 + 佩拉 + 加拉赫(暴擊傷害增益、減防、續航)。

meta 建議綜合自全球社群共識(Meta 2026-07)。數值取自遊戲資料 — 每個版本更新。

5
星魂
投資到哪、哪些節點重要

E0已經很強且能通關一切。E1與E2帶來明顯的傷害與順暢度,是想繼續推進時的性價比停損點;E6是夢想但絕非必要。

E1
寒風雕琢不屈的脊樑★★★★★
【弒神登神】對主目標造成的傷害倍率提高30%,且變成對敵方全體造成等同於主目標傷害倍率的虛數屬性傷害。
使「弒神者成神」對主目標的傷害倍率提高30%,並以相同倍率轉為全體攻擊,帶來整體傷害的巨大爆發。
E2
紛爭見證屍骸的喉鳴★★★★☆
【血仇】狀態期間,萬敵造成的傷害無視敵方目標15%的防禦力,且接受治療後會將40%的治療數值轉化為充能,累積轉化的充能不超過40點。任意單位行動後重置可累積的充能。
「復仇」期間,傷害無視敵人15%防禦力,並將受到的治療量轉化為充能,以更快進入復仇。
E3
榮耀輝映不渝的筵宴★★☆☆☆
戰技等級+2,最多不超過15級;普通攻擊等級+1,最多不超過10級。
僅提升戰技與普攻等級,沒有新效果。
E4
號角驚覺緘默的狂獅★★★☆☆
【血仇】狀態期間暴擊傷害提高30%,且受到來自敵方目標的攻擊後回復等同於自身10%生命上限的生命值。
「復仇」期間提供暴擊傷害+30%,並在受到攻擊後回復10%生命值上限,同時提升傷害與生存力。
E5
兵戈雕刻軀身的烈焰★★☆☆☆
終結技等級+2,最多不超過15級;天賦等級+2,最多不超過15級。
僅提升終結技與天賦等級,沒有新效果。
E6
往日攀陟沉積的血山★★★★★
進入戰鬥時立刻進入【血仇】狀態且【弒神登神】所需的充能值降低至100點。
戰鬥開始時立即進入「復仇」狀態,並將「弒神者成神」所需充能降至100,消除蓄力時間、帶來重大的戰力躍升。
6
技能與行跡
先升什麼 — 點每個技能看細節
技能升級優先度
戰技 ★★★★★ 戰技(含強化型態 Kingslayer/Godslayer)造成大部分依最大生命值計算的傷害,是核心傷害來源,應最先點滿。
終結技 ★★★★★ 終結技造成大範圍傷害的同時回復生命值並累積進入 Vendetta 所需的充能,因此應與戰技同等點升。
天賦 ★★☆☆☆ 天賦僅掌管充能與 Vendetta 機制,本身不造成直接傷害,因此優先度較低。
普攻 ★☆☆☆☆ 普攻在萬敵消耗生命值的打法中最弱、使用頻率也最低,因此始終最後點升即可。
行跡優先度: A6 > A4 > A2 星魂優先度: E1 = E2 > E4 > E3 = E5
技能
踏破征途的誓言
踏破征途的誓言
普通攻擊 單體攻擊 Lv.10

對指定敵方單體造成等同於萬敵70%生命上限的虛數屬性傷害。

萬死無悔
萬死無悔
戰技 擴散 Lv.15

消耗等同於萬敵現有生命值50%的生命值,對指定敵方單體造成等同於萬敵113%生命上限的虛數屬性傷害,同時對其相鄰目標造成等同於萬敵63%生命上限的虛數屬性傷害。 若現有生命值不足,施放戰技時萬敵的現有生命值降低至1點。

誅天焚骨的王座
誅天焚骨的王座
終結技 擴散 Lv.15

回復等同於萬敵22.5%生命上限的生命值並累積20點天賦充能。對指定敵方單體造成等同於萬敵192%生命上限的虛數屬性傷害,同時對其相鄰目標造成等同於萬敵120%生命上限的虛數屬性傷害,並使目標與相鄰目標陷入嘲諷狀態,持續2回合。下一次【弒神登神】優先攻擊指定敵方單體,該效果僅對最新目標生效。

以血還血
以血還血
天賦 強化 Lv.15

每損失1%生命值累積1點充能,最多累積200點。充能達到100時消耗100點充能進入【血仇】狀態並回復等同於萬敵30%生命上限的生命值,同時行動提前100%。【血仇】狀態下生命上限提高,數值等同於當下生命上限的50%,防禦力保持為0。自身回合開始時自動施放【弒王成王】。 【血仇】狀態期間充能達到150點時,萬敵立即獲得1個額外回合並自動施放【弒神登神】。 【血仇】狀態期間,萬敵受到致命攻擊時不會陷入無法戰鬥狀態,但會清空充能退出【血仇】狀態並回復等同於自身50%生命上限的生命值。

攻擊
攻擊

攻擊敵人,進入戰鬥後削弱敵方目標對應屬性韌性。

折戟臣服的監牢
折戟臣服的監牢
秘技 妨害

使用秘技後牽引一定區域內的敵人並使其陷入10秒的暈眩狀態,暈眩狀態下敵人不會主動攻擊我方目標。 若主動攻擊陷入暈眩狀態的敵人,進入戰鬥時,對敵方全體造成等同於萬敵80%生命上限的虛數屬性傷害,並使目標陷入嘲諷狀態,持續1回合。自身累積50點天賦充能。

弒王成王
弒王成王
戰技 擴散 Lv.15

消耗等同於萬敵現有生命值35%的生命值,對敵方單體造成等同於萬敵138%生命上限的虛數屬性傷害,同時對其相鄰目標造成等同於萬敵83%生命上限的虛數屬性傷害。 若現有生命值不足,施放戰技時萬敵的現有生命值降低至1點。 該技能會自動施放。

弒神登神
弒神登神
戰技 擴散 Lv.15

消耗150點充能,對敵方單體造成等同於萬敵350%生命上限的虛數屬性傷害,同時對其相鄰目標造成等同於萬敵210%生命上限的虛數屬性傷害。 該技能會自動施放。此技能期間無法累積充能。

主要行跡
3 個強力被動(A2/A4/A6)— 透過晉階解鎖
A2
土與水

處於「血仇」狀態的萬敵受到會使生命值歸零的攻擊時,不會解除「血仇」狀態。該效果每場戰鬥可發動3次。

A4
三十僭主

處於「血仇」狀態的萬敵,可免疫控制類負面效果。

A6
血染之衣

戰鬥開始時,若萬敵的生命上限超過4000點,則每超過100點生命值,自身暴擊率提高1.2%,萬敵受到敵方目標傷害時獲得的充能比例提高2.5%,受到治療時的治療回復量提高0.75%,超過部分最多計入4000點生命值。

行跡加成
點滿整棵行跡樹獲得的總屬性
+37.3%CRIT DMG
+18%HP
+5SPD
7
屬性與素材
80 級基礎屬性和該刷什麼
80 級屬性
生命值
1,552
攻擊力
427
防禦力
194
速度
95
暴擊率
5%
暴擊傷害
50%
8
萬敵 常見問題
萬敵 的最佳光錐是哪把?

萬敵 的最佳光錐是 血火啊,燃燒前路(首選)。免費玩家選擇見上方光錐區。

萬敵 值得抽嗎?

如果你想要一個自帶回復、幾乎不會死、又能自動運作的單體主C,萬敵是絕佳選擇。主要需要範圍清怪(虛構敘事)的玩家可以放心略過。

萬敵 的最佳隊伍是什麼?

標配:萬敵 + 星期日 + 緹寶 + 羅剎(行動提前、傷害增益、以治療支撐他的生命消耗)。 新環境:萬敵 + 刻律德菈 + 緹寶 + 風堇(刻律德菈提升戰技傷害,風堇兼顧維持與提高生命值)。無課金:萬敵 + 記憶開拓者 + 佩拉 + 加拉赫(暴擊傷害增益、減防、續航)。

適配光錐
毀滅 命途 — 光錐只對同命途角色提供加成。
光錐 →
如何閱讀這個養成頁面

每個角色的養成頁面都包含這些部分:推薦的光錐/遺器套裝與屬性表、天賦/技能升級順序、值得考慮的星魂節點,以及參考用的速度門檻。建議照這個順序讀 — 裝備告訴你「該用什麼」,天賦告訴你「先升什麼」,星魂告訴你「值不值得抽重複」,速度告訴你「要多快才不會拖到出手節奏」。以下區塊說明每個部分怎麼讀,適用於站上所有角色 — 精確數值請看本區塊上方的表格,因為社群來源之間有時會差個幾點。

為何推薦這樣的光錐與遺器

大多數角色都有一把為其定位量身打造的「專屬」光錐,以及幾個常駐調頻或容易取得的3-4星光錐當替代選項。沒有專屬光錐不代表沒救 — 換上合適定位的替代光錐,多數角色仍能保留大部分戰力,依配置不同,通常僅損失總傷害的幾個百分比到大約五分之一,這是多數公開比較的結果。

  • 遺器套裝(2+2件或4件)是依照該角色的打法(單體輸出、範圍、護盾/治療輔助、擊破等)挑選對應的套裝效果。
  • 各部位主詞條(軀幹/腳部/連結繩/位面球)與副詞條的優先順序依定位而異:輸出型通常先追CRIT Rate/CRIT DMG再看ATK%;擊破型優先Break Effect;輔助/治療型往往更看重Effect Hit/RES或治癒量,而非單純堆CRIT。

這套權重每個角色都不一樣,也可能因排行來源略有差異 — 請照上方表格裡精確的優先順序,不要拿同一套公式套用在所有定位上。

依定位排天賦/技能升級順序(一般原則,非硬性規定)

沒有一套順序適用於所有角色,社群來源有時也會依所搭配的隊伍而有不同看法 — 但依定位大致原則如下:

  • 輸出:優先升該角色主要輸出來源的技能(戰鬥技或終結技),若普攻不是主要傷害來源則留到最後。
  • 輔助/增益:優先升能提升增益強度或施放效果的天賦,而非普攻 — 這個定位的價值在於拉高全隊,而非個人輸出。
  • 治療/護盾:優先升主要治療或護盾技能 — 這是隊伍要用這名角色的原因。
  • 擊破/控場:優先升對韌性傷害貢獻最大的技能 — 擊破/弱點擊破的空檔是全隊集中輸出的時機。

命途天賦(Major Trace)依遊戲內固定突破階段解鎖,並非自由選擇,但資源有限時該先升哪一項,仍應依照上面的定位優先順序。由於精確順序可能因排行來源而異,請看上方表格中對這名角色的具體建議。

星魂:E0能打到什麼程度,哪個節點值得考慮

一般原則:大多數角色在E0(沒有重複)就足以應付大部分內容,即使是五星角色也一樣。星魂是靠重複角色來強化的系統,等級越高,花費資源換來的戰力提升就越小,實際提升幅度因角色而異(有些角色在E0時定位幾乎不變,有些則在特定節點大幅改變玩法)。社群最常提到的節點依角色不同,通常集中在E1、E2或E6附近 — 但這些都不是通關遊戲內容的必要條件。這名角色具體的節點與提升幅度請看上方表格的星魂欄位;若不同來源對某節點的評價不一致,優先參考遊戲內效果說明,而非一個預設好的百分比數字。

速度門檻怎麼理解

速度(SPD)決定角色在出手順序中行動的頻率 — 速度越高,行動越密集,而對某些定位(尤其是需要在隊伍被攻擊前完成增益/治療的輔助/治療型)來說,達到正確的「門檻(breakpoint)」比單純的速度數值本身更重要。101或134這類速度數值常被提到是社群常見的門檻(讓角色能在特定隊伍配置下、於某個基準點前後再次行動)— 這是許多玩家透過行動條計算驗證過的經驗法則,並非遊戲官方針對所有情況訂定的固定數值。合適的門檻還取決於隊伍配置與隊友速度,因此請把上方表格的速度建議當成起點自行調整,而非必達目標。

想更深入怎麼查

這個區塊只教你怎麼讀頁面 — 想做更深入的比較,請用專門的工具:

  • 梯度榜看這名角色在整體名單中的位置。
  • 隊伍看包含連段順序的完整實戰隊伍。
  • 遺器評分看你目前的裝備對照基準能拿幾分。
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